А давай сделаем зомби-шутер? Ну, давай

История о том, как два чувака без опыта в GameDev решили запилить свой зомби-шутер.

CityMassacre Demo v.1.0.2.

Всем привет, меня зовут Дмитрий и я очень люблю зомби-шутеры. Несколько лет назад мы с товарищем решили сделать свой. Но есть один нюанс - опыта в разработке игр не было.

Эта небольшая история о том, как мы с “0” запилили небольшой зомби-шутер и планируем его развивать дальше.

Итак, всё началось с Left 4 Dead, Dying Light и Dead Island. Вдохновение нашли именно в этих играх. И дальше нужно было ответить на вопрос - “Как сделать свой шутер, если кроме базовых навыков программирования, полученных в школе, больше ничего нет?”

Следующие 1,5 года в свободное от работы время day-to-day осваивали движок Unity, игрались с 3D-модельками и ооочень много штурмили за какие-то конкретные небольшие фичи, которые обязательно должны быть в нашей игре.

Ну, например, мы реализовали идею с мальчиком-зомби, который прячется от Игроков за различными предметами, неспеша подкрадывается и затем наносит внезапный удар ножом :)

Вообще, разных идей было много и какую-то их часть мы реализовали. Ниже несколько скриншотов и видео геймплея.

CityMassacre сделанный в 2019 года во время обучения

И вроде бы всё шло хорошо - игра замечательно игралась, зомби классно расчленялись и умирали … Но нам становилось всё сложнее и сложнее реализовывать новые фичи, вводить новые механики и новые уровни. Мы каждый раз упирались в одни и те же ворота.

“ЭТО НЕЛЬЗЯ СДЕЛАТЬ, ПОТОМУ ЧТО”

  • Прототип очень плохо поддавался развитию из-за ошибок в архитектуре проекта, код невозможно масштабировать;
  • Прототип был самописным/учебным (учились программировать сразу в коде игры), в итоге много ошибок и багов, которые отразились на системности;

В итоге пришли к выводу, что очень много вещей было не продумано и не спланировано, делалось с одной понятной целью - “давай сделаем, ведь это прикольная фича!”

Посидели, покурили, подумали. Приняли решение:

  • Так дальше нельзя
  • Берем время на изучение науки геймдизайна
  • Пишем не код, а диздок, гдд, бит-чарт и пр. документы
  • Начинаем создавать игру исходя из кор-механики, а не из набора каких-то прикольных фичей
  • Как можно раньше показываем наработки живым людям

Сколько времени ушло на п.2 и п.3 - я сейчас не скажу. Очень много. Мы даже начали делать другую игру. Но потом снова вернулись к мечте с зомби-шутером и за последние пол года мы:

  • Еще раз собрали с “0” билд игры и придумали название - “Городская мясорубка” / City Massacre;

  • Заложили хороший программный каркас, на который можно положить практически любую нашу идею (речь про масштабирование и готовность к изменениям);

  • Более “научно” подошли к геймдизайну (продумали нарратив, сделали гдд и бит-чарт, придумали и нарисовали карту закрытого города и локации в нём, создали персонажей, наделили каждого характеристиками, прикинули систему стрельбы и баланса уровней и много чего еще);
  • Подключили сетевую часть;
  • Подключили UI;
  • Запилили AI-режиссер, отвечает за “интерес игрока к игровому процессу” - управляет волнами, создает ситуации, следит за состоянием игрока, следит за поведением игрока, старается удивить игрока;

Сейчас в демке City Massacre можно посражаться с зомби-волнами, прикольно популять из ракетницы в толпу мертвяков, можно посоревноваться с другими игроками онлайн. Главное - это выжить и получить удовольствие.

Игра закончится, когда съедят Дениса - он у нас как бы Главный герой 🧟

Зацените, пожалуйста, наш небольшой труд и поделитесь фидбеком. Что понравилось? Что нет? Какие мысли? Что вообще хочется от зомби-шутера?

Скачать игру на itch.io

Скачать игру через сайт

Группа в VK

PS

Дальше 30й волны у нас пройти не получались, возможно кто-то это исправит.

Результаты TOP10 команд (игроков) мы ежедневно обновляем вот здесь

1919
12 комментариев

Дальше 30й волны у нас пройти не получались, возможно кто-то это исправит.Хитрожопый байт.

Вопрос по геймдизайну.
Как относитесь к тому, что в подобных играх, игрок чаще всего бегает спиной вперед от толпы и стреляет?
Считаете ли, что это проблема и пытались ли как-то решить?

5
Ответить

Как относитесь к тому, что в подобных играх, игрок чаще всего бегает спиной вперед от толпы и стреляет?

Это же просто решается. Бег задом медленнее чем зомбаки, передом быстрее, чем зомбаки. Тогда надо отбегать нормально разворачиваться и отстреливаться )) но может так фана поменьше

1
Ответить

Это полная правда) сначала бежишь к зомби, а потом они к тебе, и приходится отступать и отстреливаться и так пока они не закончатся. Это часть механики любого зомби шутера, у нас она тоже присутствует.
Но игра это не только отступление спиной и остреливание от толп, а еще и выполнение поставленных задач. Сейчас это защита Дениса, во время которой можно кстати не подпускать волны, а уничтожать их из гранатомета на опережение;)
В будущем будут другие интересные цели и механики. Я тоже считаю что зомби шутеры надо развивать и привносить в них что-то новое, поэтому постараемся порадовать чем-то интересным!

1
Ответить

Серьёзный Сэм и ВиллРок не считали это проблемой, Сэм так вообще считается родителем особого шутливого поджанра "заднеприводных шутеров", хотя правильнее было бы "заднеходных". Почему это проблема тут?)

Ответить

мда... серенько

1
Ответить

Что-то мне подсказывает, что довольно легко пересидеть 30 волн. :)

1
Ответить

Мы держались до 41й вчера на стриме, дальше начинается настоящий ад!

Ответить