Итак, всё началось с Left 4 Dead, Dying Light и Dead Island. Вдохновение нашли именно в этих играх. И дальше нужно было ответить на вопрос - “Как сделать свой шутер, если кроме базовых навыков программирования, полученных в школе, больше ничего нет?”
Дальше 30й волны у нас пройти не получались, возможно кто-то это исправит.Хитрожопый байт.
Вопрос по геймдизайну.
Как относитесь к тому, что в подобных играх, игрок чаще всего бегает спиной вперед от толпы и стреляет?
Считаете ли, что это проблема и пытались ли как-то решить?
Как относитесь к тому, что в подобных играх, игрок чаще всего бегает спиной вперед от толпы и стреляет?
Это же просто решается. Бег задом медленнее чем зомбаки, передом быстрее, чем зомбаки. Тогда надо отбегать нормально разворачиваться и отстреливаться )) но может так фана поменьше
Это полная правда) сначала бежишь к зомби, а потом они к тебе, и приходится отступать и отстреливаться и так пока они не закончатся. Это часть механики любого зомби шутера, у нас она тоже присутствует.
Но игра это не только отступление спиной и остреливание от толп, а еще и выполнение поставленных задач. Сейчас это защита Дениса, во время которой можно кстати не подпускать волны, а уничтожать их из гранатомета на опережение;)
В будущем будут другие интересные цели и механики. Я тоже считаю что зомби шутеры надо развивать и привносить в них что-то новое, поэтому постараемся порадовать чем-то интересным!
Серьёзный Сэм и ВиллРок не считали это проблемой, Сэм так вообще считается родителем особого шутливого поджанра "заднеприводных шутеров", хотя правильнее было бы "заднеходных". Почему это проблема тут?)
мда... серенько
Что-то мне подсказывает, что довольно легко пересидеть 30 волн. :)
Мы держались до 41й вчера на стриме, дальше начинается настоящий ад!