The Forked Road - история соло-разработки. Часть 1

The Forked Road - история соло-разработки. Часть 1

Всем привет! Хочу рассказать вам о своем проекте. Сразу скажу, опыта написания статей у меня нет от слова совсем, так что если вдруг будет сумбурно и непонятно - смело ругайте меня в комментариях!
Поехали!
Для начала расскажу что это вообще за игра. The Forked Road - это по сути стелс-экшен с элементами "выживалки".
Чтобы у вас появилось хоть какое-то представление об игре, перечислю механики которые уже реализованы:

  • Инвентарь;
  • Крафт;
  • Метательные предметы (горшки, бомбы, капканы);
  • Руны, дающие различные способности (например замедление времени);
  • Взлом замков (похожий на скайримовский);
  • Несколько видов врагов (обычные, призраки и дальнобойные);
  • Стелс;
  • Диалоги;
  • "Карма" (в зависимости от стиля прохождения персонажи по разному к вам относятся);
  • Прокачка;
  • Записки и дневник ГГ.

Вообще, основным источником вдохновения послужила A Plague Tale: Innocence. Только вот меня немного раздражала, так сказать, "постановочность" всего геймплея. Локации коридорные и у каждой проблемы почти всегда только одно решение. В своей игре я решил это исправить.

С самого начала была идея сделать "симулятор ходьбы" с нелинейным прохождением, но по ходу разработки навыки росли, появлялись новые идеи и новые механики. Когда я понял что не смогу сделать много разных локаций, как изначально планировал, я решил что добавлю в одни и те же локации разные пути прохождения. Так появился крафт, взлом замков и другие штуки.

Или вот например такое: в некоторые места на первый взгляд никак не попасть
Или вот например такое: в некоторые места на первый взгляд никак не попасть
Но применив призрачную руну, можно увидеть некоторые объекты и забраться по ним
Но применив призрачную руну, можно увидеть некоторые объекты и забраться по ним

В игре есть элементы выживания. Во-первых, это полоска выносливости. Она расходуется почти на все действия: спринт, прыжки, броски, кувырки и т.д.
Выносливость восстанавливается сама по себе, но если очень нужно, то можно съесть еду и ускорить процесс восстановления.
Во-вторых, инвентарь игрока ограничен по весу, поэтому нужно думать над тем, что взять с собой. Ресурсы для крафта, еду, руны или метательные снаряды. Рюкзак можно расширить, но захотите ли вы это делать? Ведь ресурсы можно потратить на создание других, более важных предметов.

Окно крафта. Крафтить можно расходники или снаряжение. И для того и для другого используются одни и те же ресурсы.
Окно крафта. Крафтить можно расходники или снаряжение. И для того и для другого используются одни и те же ресурсы.

Крафт вообще одна из главных механик, тесно связанная со всеми остальными. Вы можете создавать руны, отмычки, превращать одни ресурсы в другие и много чего еще. Например, если скрафтить перчатки, то вы сможете гораздо дальше бросать предметы, а если сделаете инструмент, то сможете открывать новые проходы ломая заборы.

Теперь немного про стелс

The Forked Road - история соло-разработки. Часть 1

Стелс в игре довольно примитивный, но тупость врагов компенсируется их силой и скоростью. Если враги вас заметят, они почти 100% вас догонят, а главному герою хватит 2-4 ударов для того, чтобы умереть, так что придется красться. Благо, у персонажа хватает различных способов как дать отпор врагам, так и избежать столкновения совсем.
С самого начала вашим единственным спасением будет цветочный горшок. Бросив его, можно сделать кучу полезных вещей: привлечь врага в определенную точку, активировать ловушку или другой механизм, а если прокачать нужный скилл, то горшками можно даже оглушать врагов на короткое время.
Затем в арсенале появятся и другие штуки: бомбы, капканы которые можно бросить на пути врага и руна-вспышка (про них как-нибудь в другой раз).

Сюжет и мир

Большая часть мира игры выглядит так, но игроку повезет увидеть самые разные картины.
Большая часть мира игры выглядит так, но игроку повезет увидеть самые разные картины.

Так как игру я делаю один, я сразу решил что мир игры будет мертвый (изначально вообще не планировалось никаких NPC). И хотя с тех пор игра стала куда живее, суть осталась прежней.
Дело происходит в фентезийном средневековье, в мире, который (если так можно выразиться) пережил загадочный катаклизм, причины которого игроку и нужно будет выяснить.
Чтобы вам было проще понять суть катаклизма, представьте щелчок Таноса из "Мстителей", только вместо половины всего живого, умирает где-то 99%, включая животых, растения и т.д.
Сюжет довольно прост. Главный герой - обычный человек, которому повезло(?) выжить, идет к горе в центре континента, на которой он мечтал побывать всю жизнь, и теперь, когда в мире ничего больше не осталось, он просто хочет исполнить свою мечту. По пути ГГ встретит несколько других выживших и узнает как катаклизм пережили в разных уголках мира.

По мере приближения к цели, мир вокруг будет становиться все более живым.
По мере приближения к цели, мир вокруг будет становиться все более живым.

На этом пока все! Надеюсь вам было интересно. Задавайте любые вопросы касательно игры, с удовольствием отвечу в комментах или следующей статье(если такая вообще будет). Я могу еще много чего рассказать про игру, но по-моему я итак уже перегрузил статью кучей разной информации.
Всем спасибо за внимание)

Ссылки

Напоследок оставлю парочку ссылок

1. Страница игры в Steam. Игра выйдет в раннем доступе надеюсь что через пару месяцев. Буду очень благодарен если добавите в список желаемого.

2. Группа в ВК. Если подпишитесь то тоже буду очень рад :)

25
9 комментариев