{"id":3872,"url":"\/distributions\/3872\/click?bit=1&hash=dfaa5b3c50208659098d01f07da485e8dde373ffdfc18a6c165dbdfdc8ce31fe","title":"\u041a\u043e\u0442\u044b \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e \u0441\u043e\u0446\u0441\u0435\u0442\u0438 \u0441 \u0432\u0435\u0440\u0442\u0438\u043a\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","buttonText":"\u041c\u044f\u0443!","imageUuid":"af50a6ca-4f1a-5649-a992-94e85a4ba2c0","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Официальный якорь

Trioskaz - трое, что рассказывают мрачные сказки

Три проекта одновременно? Легко (нет)! Никита Ветер CEO Trioskaz расскажет о становлении команды, разработке сразу нескольких проектов параллельно друг другу, об играх студии и о будущем игр, где чувство вины, усталость и слабость на первых ролях.

Привет Никит! Я долго думал как начать интервью, и в итоге понял, что меня не покидает чувство, что перед Trioskaz — компания товарищей по интересам, которые создают игры на волнующие их темы. Насколько это предположение верно?

— Если вкратце - свой путь я начал лет 10-12 назад, пытаясь сразу же сделать JRPG про писателя, потерявшего свою жену. Мне удалось найти энтузиастов, один из них - Эл. Это человек, который и по сей день работает со мной, чему я очень рад.

Мы начинаем нарабатывать материал, первые концепты, драфт-версии скелета сюжета и музыки. Но что вообще из этого всего делать? Как соединить в игру? Для меня это огромная загадка. И я просто сказал, что буду изучать геймдизайн и исчез.

Полгода, где-то, я смотрю кучу видео, читаю книги и, казалось бы, снова готов к разработке. Боюсь, дальше нечего рассказывать, кроме того, что я просто не осилил объем работы, и все затихло.

В какой-то момент получаю письмо от Эла: “Слушай, Некитч, я хочу сделать одну игру, но не хватает сценария. Поможешь?”. Я соглашаюсь без промедлений.

Вместе довольно быстро придумываем, какие механики будут, как должно играться, навертели сюжет на космо-эпопею про роботов (чем, кстати, горжусь и надеюсь позже реализовать). Потом Эл говорит: “Слушай, Некитч, давай сходим на геймджем, опробуем свои силы!”.

Тут я немного напрягся, потому что пугают, конечно, сжатые сроки, а мы вообще юны еще в геймдеве. Но я написал Оле - к тому моменту гейм-директору Roots of the Woods - ее предложение заинтересовало, к моему удивлению. И втроем мы беремся за самую первую версию Selfpolis.

Конечно, в сроки мы не попадаем, но идея игры понравилась, решаем продолжать.

Наше трио решаем назвать Trioskaz - трое, что рассказывают мрачные сказки.

Мы часто созваниваемся в Discord, и на одном из созвонов узнаю, что Оле тяжело дается управление, что у нее нет желания именно руководить. Тогда я предлагаю с этим помочь взамен на арты и модели для нашей совместной игры.

Мы занимаемся проектами в свободное от учебы и работы время, поэтому движется все неспешно. Пока не встречаю одно сообщение в чате. Там мы встретили Кирилла - человека, что интересуется помощью геймдевелоперам.

Конечно, я ему написал!

Мы встречаемся в баре, где я рассказываю, какая у нас интересная команда, что у нас есть понимание как работать и куда двигать студию.

Кирилл меня слушает, а потом говорит, что готов нам помогать, пока не найдем издателя или инвестора. Как мы обрадовались, что можно теперь как-то выдохнуть и спокойно заниматься своими играми! Можно сказать, что после этого события начинается новая глава Триосказа.

Это было время экспериментов над идеями, своими возможностями, над менеджментом в команде.

Сейчас же нас четверо в команде - я, Оля, Эл и программист/геймдизайнер Вова, работать с которым тоже одно удовольствие. После того, как решим вопрос с издателем - доберем до восьми человек в команде.

Ваши проекты затрагивают общественные проблемы. Почему решили создавать игры поднимающие трудные вопросы современности?

— Мне вспоминается забавный случай на эту тему. Когда мы начали искать инвестора/издателя, один из них посмотрел на все наши игры и сказал: “Да, интересно, что вы делаете такие психотерапевтические игры”.

Я тогда аж замер. Мы даже не понимали, что у нас все игры по одной и той же тематике, хоть и разных жанров. Мы обсуждали с командой потом этот диалог, и нам было так смешно с того, что мы просто не задумались, что основные темы наших игр - самокопание, усталость, одиночество, чувство вины.

Получается, мы просто делали игры про то, что нам самим интересно изучить.

Первый ваш проект случился на джеме. Расскажи об этом.

— Если смотреть на первый проект именно Триосказа, то да, он родился из джема “Godot Wild Jam”. Там нужно было, кажется, за неделю сделать небольшую игру. Мне предложил поучаствовать мой старый друг Эл, с которым мы вместе начинали, и я написал знакомой художнице - Оле.

Мы тогда собрали небольшую демку Selfpolis. Но получилось очень сыро, мы даже не послали в итоге игру на конкурс. Решили оставить при себе игру и доделать ее спокойно.

Сейчас в проектах студии числится "Roots Of The Woods", но в Steam она выпущена и разработана под другим именем, как так произошло?

— Это как раз личный проект нашей художницы - Оли. Она лет пять-шесть назад решила разработать игру и набрала команду людей. Но занимались игрой в свободное от учебы время, без каких-либо сроков (что удручает, потому что билд игры можно ждать очень долго в таких условиях).

Ребята очень устали за все время разработки, но смогли выпустить первый из трех актов. Они выпустили действительно очень красивый и интересный проект, но пока работали над вторым актом, поняли, что первый выглядит устаревшим визуально.

Когда я обратился за помощью в джеме к Оле, я знал, что она разрабатывает эту игру и предложил ей помощь с вычиткой сценария за создание моделей и арта для Selfpolis. Потом Оля поделилась, что ей тяжело дается управление командой, и ей больше хочется именно рисовать, тогда мы объединили два коллектива в один.

Какие же сложности нас ждали дальше, вспоминаю с дрожью. Но опыт точно был мощный, мы обязательно вернемся к разработке Roots of the Woods после End of Despair.

В данный момент, если я не ошибаюсь, основным проектом является End Of Despair, везде при упоминании вашей студии написано об этом проекте. Что является движущей идеей проекта? Как пришла идея его создания?

— У нас в ноябре-декабре было очень тяжелое время. Команда долго работала над Roots of the Woods, много было ошибок во время разработки всех наших игр, которые отняли силы и время студии. Нам уже в тот момент немного платили, но этого хватало впритык, а у некоторых членов команды были финансовые трудности. Нанять новых сотрудников, чтобы разгрузить ребят, было невозможно.

Нужно срочно решить:

1. Что делать, чтобы уже наконец пробиться к издателям/инвесторам;

2. Как отвлечься от долгостроев;

3. Как укрепить дух команды, потому что настроение было довольно упадническое.

Мы прикидывали варианты, что делать дальше. Податься в мобилки? У нас нет никакого опыта в этой сфере, да и чтобы проработать кучу разных прототипов нужно время и команда побольше. К тому же, чтобы запускать тесты для сбора метрик, для рекламы, тоже нужны были какие-никакие деньги. Прыгать в другой проект-долгострой? Ух, только не это.

Тогда ребята - Эл, Вова и Виола - предложили развить проект, который они делали на джеме Ludum Dare. Была мысль быстро запилить какую-никакую игру, выпустить ее, и если что-то удастся с нее собрать, то было бы здорово. Но цель была просто выпустить хоть что-то.

Развить End of Despair решили в направлении усталости офисного работника. О чем конкретно рассказать? Тут мы решили быстро: сделаем игру про то, как мы сами устали их делать!

За три месяца мы собрали крепкий билд, хоть и с проблемами, но когда мы пришли в Индикатор - место в Питере, где собираются инди-команды, устраивают уютные ивенты, дают поддержку всем, кто приходит, мы получили тонну фидбека.

Во-первых, у нас была куча проблем с геймдизайном.

Во-вторых, у нас нет никакого импакта. Ни от выстрелов, ни от попаданий, ни от ходьбы, вообще ни от чего.

В-третьих, не ощущалось, что у нас рогалик, хотя делаем мы именно его.

Кажется, что нас там просто уничтожили? О, нет, к нам подходило много людей и говорили, что на самом деле проблемы эти решаемы, а игра сама по себе интересна и потенциал в ней ощущается. Как тогда мы зарядились этими отзывами!

В итоге, еще через несколько месяцев мы начали писать издателям. Это происходило после февральских событий, поэтому надежд было мало. Но мы просто писали на почту письма, пока несколько издателей нам не ответило!

Сейчас как раз решаем юридические вопросы по этой игре и, возможно, нам станет чуть легче жить.

В работе на данный момент несколько проектов. На странице проекта Selfpolis в Steam указано, что игра ещё не вышла, информации о проекте тоже немного. Что ждать от этого проекта?

— Мы уже пережили момент, когда разрабатывали три игры сразу. Это был кромешный ад.

Как я уже говорил, поначалу мы занимались Selfpolis, после чего объединились с авторами Roots of the Woods. Ничего умнее, чем продолжать работать и над первым, и над вторым мы не придумали. Поначалу казалось, что в целом, задача несложная, тем более что обязательств не было.

Через некоторое время Оле нужно было готовить дипломный проект для универа. Она не хотела тогда делать какую-то ерунду, которая нигде не пригодится, поэтому мы решили, что попробуем свои силы еще и в мобильной игре.

Четыре месяца мы провели как в аду - расширили команду до 10-12 человек, но почти у каждого было очень много задач, мы ни с чем почти не справлялись, но и не думали останавливаться. Мы целый день работали у компьютера, ложились спать, потом снова за работу. Без перерывов, без выходных, сна было мало.

После такого мы бьем по рукам за переработки теперь.

Сам Selfpolis очень камерный, очень личный проект. Его все также делают всего три человека, с которых все и началось (от этих троих людей и название студии). Мы его делаем очень медленно, сейчас есть небольшая демка, но мы даже не все механики внедрили.

Это будет хоррор-загадка (не головоломка). Игрока бросает в зацикленный на короткое время открытый мир, где никто не объясняет, что и зачем делать, а персонажи врут или уверены, что говорят правду. В этих условиях нужно найти правильные слова, чтобы стриггерить нужные диалоги с самим собой, тогда появится шанс закрыть эти циклы.

Все происходит в нашем мире, но если человек слишком много держит в себе обид, страхов, тревог, и ничего с ними не делает, вокруг такого человека все это материализуется. Пока он не разберется со своими кошмарами, мир его тревог никуда не уйдет.

Вы работаете над несколькими проектами, как команда справляется, как расставляете приоритеты в рабочих процессах?

— Как говорил выше, мы больше не работаем над всеми проектами сразу. Это отнимает слишком много сил и вообще того не стоит. Разрабатывать одну игру - это уже приключение, а тут целых три (уже четыре).

Мы сделали демки к каждой из игр, их можно посмотреть, поиграть, но в общий доступ выкладывать будем, когда появится возможность причесать эти версии, потому что сейчас они сыроваты и как-то странно их показывать так. Пока только один проект за раз. И это End of Despair.

Там мы собрали сначала билд, где смотрели, как будут работать разные механики, какие визуальные решение можно использовать. Доделали вертикальный срез и начали слать издателям.

Пайплайн был довольно плавающим, потому что задача стояла быстро склепать и выпустить. Сейчас мотивация другая, будем уже более распределенно и спокойно работать.

Чего в будущем ожидать от Trioskaz?

— Развивать в первую очередь уже существующие проекты! После выпуска End of Despair мы вернемся к Roots of the Woods. Есть те, кто эту игру ждут очень давно, нам очень совестно, что так долго приходится ждать продолжения истории о бедной девочке и амбициозном и уверенном в своих действиях психопате. Но мы сделали сильный упор на качестве, особенно когда в очередной раз решили переделать все (в третий или четвертый раз!).

Параллельно с какой-нибудь игрой выпустим Selfpolis, даже не думаю, что будем рекламировать. Если кто поиграет - будет здорово, нет - все равно ни на что не рассчитывали, просто личное высказывание.

Потом выпустим, я думаю, нашу мобильную медитативную головоломку Abeas. Посмотрим, как будут дела с мобильными играми, но планируем и порт на Switch. Я надеюсь.

После всех этих игр есть еще задумки и совсем ранние наработки, но это уже сильно позже, так что и загадывать не буду. Могу сказать, что все они будут рассказывать о психологической стороне людей, личные истории персонажей и надеемся только расти.

Вопросы задавал INDIEMAKER, отвечал на вопросы СЕО Trioskaz Никита Ветер.

INDIEMAKER — сообщество инди-разработчиков. Новости, опросы, полезные гайды и статьи о разработке отечественных игр.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Nick Ryzhov

За ваши интервью и посты спасибо. Команда конечно энтропийная.

Ответить
Развернуть ветку
Официальный якорь

Спасибо за Ваш комментарий, радостно, что интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Влад С

Классная статья, спасибо за интервью!
Только ссылка на Trioskaz в конце ведет не на их группу

Ответить
Развернуть ветку
Официальный якорь

Спасибо за Ваш комментарий!

Ссылку подправил, прошу простить :3

Ответить
Развернуть ветку
Ocheche

Три проекта одновременно может вести только Святослав Петров

Ответить
Развернуть ветку
Trioskaz

Как хорошо, что мы нашли, наконец, нормальный для себя пайплайн работы и больше не убиваем себя такими "классными" идеями как делать три игры сразу)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null