Дневники разработчика инди проекта Memory Lost. Сложности с которыми мы столкнулись в процессе разработки

Дневники разработчика инди проекта Memory Lost. Сложности с которыми мы столкнулись в процессе разработки

И так, наша главная проблема - мы недооценили объем предстоящей работы.

Если ты делаешь top-down shooter, но хочешь использовать не просто 3D-графику, а 3D в изометрии- ты колоссально увеличиваешь объем работ. А если твой шутер ещё и сюжетный, где написано более 180 страниц нарратива и около 20 тысяч слов диалогов - реализация усложняется в разы. Теперь помножим это на огромное количество внутриигровых событий… и такой проект становится практически неподъемным для среднестатистической инди-команды.

Но даже этого нам показалось мало. Мы выстроили боевую систему вокруг механики переселения, а это значит, что наш персонаж - это любой враг, который встречается на уровне. Для разработки такая особенность становится фатальной: нужно увеличить количество используемых анимаций каждого персонажа в разы… и это не говоря об уникальных способностях, которые игрок должен получить в каждом новом теле!

Непросто сбалансировать характеристики врагов и сделать так, чтобы ты чувствовал разницу при игре за разных противников. У нас уже реализовано около сорока различных типов врагов, больше сотни ползунков для разных параметров поведения AI и три уровня сложности.

Неслабо? А ведь в игре еще есть прокачка и система кармы, влияющая на концовку…

Дневники разработчика инди проекта Memory Lost. Сложности с которыми мы столкнулись в процессе разработки

…Вот из-за этого мы в итоге и закопались. Занимательный факт: сегодня у меня наиграно более 2 тысяч часов в Memory Lost, а у геймдизайнера, отвечающего за баланс - более тысячи. Но, несмотря на все сложности, нас подстегивает очевидный прогресс: после огромного количества плейтестов и правок баланса, круто слышать от игроков, что проект цепляет реализацией задумки и что в нём есть душа!

Такие слова - лучшая награда для любого разработчика.

Дневники разработчика инди проекта Memory Lost. Сложности с которыми мы столкнулись в процессе разработки

Далее, следовали сложности в процессе организации работы студии.

1. Удаленная работа. Разработка игры - это творческий процесс (во всяком случае, у нас в студии). И удаленка, несмотря на неоспоримое удобство, иногда сильно мешает обмениваться идеями и креативами в реальном времени. Увы, Discord не заменит брейн-штормы с пиццей в переговорке;

2. Отсутствие бюджета на разработку/разработка на энтузиазме. Да, у нас есть небольшая компенсация за труд, но она существенно ниже рынка. Да, все в команде крайне заинтересованы в игре. Для нас это не просто работа - Memory Lost это наше общее детище, родной ребёнок! :) Но, с другой стороны, из-за некрепкой финансовой основы, дисциплина неизменно страдает. Это создает серьезные проблемы для процесса разработки;

3. Перфекционизм и постоянные правки готовых эпизодов. Безусловно, совершенству нет предела - такой подход очевидно улучшил качество продукта. Но с другой стороны, если подумать, то мы сделали уже три игры вместо одной, просто удалив первые две. Очень важно вовремя остановиться в желании улучшить своё детище… но порой это так непросто!

Чему мы научились во время разработки Memory Lost?

Спойлер: делать игры!
А если серьезно, то самое важное:

-опытным путем нашли комфортный и эффективный пайплайн разработки;

-поняли важность предпродакшена и подробного геймдизайн документа;

-подняли общий уровень команды - некоторые новички прошли длинный путь от зеленых салаг до опытных бойцов игровой разработки :)

Что у команды НЕ получалось?

Мы до последнего мучались и продолжаем мучаться с анимациями. Сейчас в игре более 3 тысяч анимационных ассетов… и этого все равно не хватает для уровня, который мы хотим видеть в финальном билде. Мы облизываемся на motion capture (технология захвата видео), но пока это слишком дорого для нас.

Дневники разработчика инди проекта Memory Lost. Сложности с которыми мы столкнулись в процессе разработки

Увы, даже это не решит проблему анимации не-гуманоидов - тут нужна ручная кропотливая работа по каждой модели. Объем работы колоссальный, но рук и денег на это категорически не хватает..

Но среди проблем которые казалось бы, окутали нас, были и светлые моменты.

Удивительно, но это менеджмент и организация задач. Нам сильно помогает организованный сервер в Discord для коммуникации, Jira-like задачник и система контроля версий для кодовой баз.

И в завершении, что же мы можем посоветовать инди-разработчикам?

Никого не слушайте и идите вперед. Каждый второй будет сомневаться в вашем успехе, каждый первый будет вас отговаривать от разработки. Но, как говорится, “дорогу осилит идущий”. Если вы действительно любите своё дело, то просто займитесь им!

Сходу не замахивайтесь на что-то масштабное - попробуйте сделать маленькую игру. Поверьте, даже в этом варианте ваш проект разрастется до титанических масштабов :) Но так у вас со старта будет куда больше шансов довести его до релиза. Рассчитывайте только на свои силы. Рассматривайте издателей и инвесторов как приятный бонус к вашему бизнес-плану. Безусловно, хочется видеть больше инди-игр, доведенных до релиза… но не в ущерб своему благополучию. Не берите кредиты, не занимайте деньги на релиз - сосредоточьтесь на своих ресурсах. Если их нет - снижайте масштаб разработки.

Дневники разработчика инди проекта Memory Lost. Сложности с которыми мы столкнулись в процессе разработки

А в целом, мы рады тому, что не смотря на все сложности которые мы преодолели, мы все еще можем делать игры. Несмотря ни на что.
Будем рады вашей подписке на наше сообщество Вконтакте и конечно же, Wishlist в Steam

2828
5 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Как бы да - но не покидает ощущение, что изображен акт извращенного совокупления с НЁХ-ом...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Научная" любовь к своему делу)

Ответить