Student Simulator. Level 20: наш первый плейтест, финальный босс и титры
Всем привет! Этот день настал - я заканчиваю серию постов о том, как училась в Вышке делать игры. Предыдущая часть здесь, и погнали закругляться!
Я долго думала, чем закончить рассказ о своей учёбе и работе над игрой - сентиментальным ли прощанием, выводами и надеждами на будущее, рассказом об экзаменах и итоговой защите… Но в итоге выбрала прагматичный подход - в конце концов, надо же показать, чему научилась и что в подходе к разработке изменилось. Поэтому сегодня, в последнем посте, я расскажу о том, как ровно месяц назад мы поучаствовали в шоукейсе, организованном Вышкой, что изменили в игре Paper Bum по итогам первого плейтеста, и как всё это повлияло на итоговую защиту проекта.
Конференция по нарративу: собачьи визги и неуловимые курсоры
Месяц назад в Вышке прошла конференция по нарративу в играх: с лекциями от наших преподавателей и приглашённых экспертов, и, что самое главное для нас, с шоукейсом проектов. У нас фактически не осталось выбора - подаваться на смотр проектов нужно было железно. Иначе становилось уже непонятно, чем мы занимались столько месяцев и почему в игру до сих пор нельзя поиграть.
Но, как говорится, есть один нюанс - на шоукейсе нужно что-то показать. Как раз к тому моменту мы спешно переносили управление в игре с клавиш на мышку, чтобы получился почти классический point-and-click (мама, я хочу Syberia дома).
Небольшая предыстория: дело в том, что изначально мы повесили кучу собачьих действий на разные клавиши, и сами начали путаться в собственном управлении. Посмотрели, подумали и нашли решение, как нам тогда показалось, простое и изящное: нарисовать опять же от руки несколько курсоров: чтобы игрок “нюхал” предметы, “таскал” их в зубах и “трогал” карандашный мир рисованной лапой.
План на шоукейс был такой:
- привлечь внимание фигуркой пса (когда-то мы собирались участвовать в “Старконе”, специально под него заказали фигурку, но мероприятие фактически отменили - и теперь у нас дома живёт почти живое напоминание о разработке игры);
- показать свежий трейлер;
- дать людям поиграть в небольшой кусочек проекта;
- показать папки с уже готовыми рисунками.
Основная идея заключалась в том, чтобы развлечь максимально возможное количество посетителей шоукейса одновременно: пока один играет, другой смотрит трейлер, третий листает картинки в папках, четвёртый сканирует QR-код в зубах у пса, который ведёт на нашу страницу в Steam.
Первому билду мы уделили особое внимание - хотелось, чтобы игроки максимально прочувствовали атмосферу игры и рассказали нам о своих впечатлениях. Поэтому вместо меню мы поставили вот такую заглушку…
… а в конце билда разместили вот такие благодарности и призыв к действию.
Также мы очень заботились о том, чтобы игроков ничего не отвлекало, поэтому принесли наушники и влажные салфетки - чтобы можно было погрузиться в атмосферу, но не брезговать чужими наушниками.
В ночь перед шоукейсом мы не спали. Вообще. Билд собирался страшно медленно и постоянно ломался, мы как муравьи таскали свои бумажки с рисунками и пытались предусмотреть всё: взять ножницы, верёвку, изоленту, так, а утром надо воды, а ещё плёнку, чтобы собаку в такси довезти… Вот так выглядели сборы - всё на одном столе, кучей, чтобы не потерялось.
Под утро мы вырубились минут на 10, нервно вскочили и поползли в Вышку.
На месте мы несколько наглым образом захватили сразу два стола (впрочем, всем места хватило, а если что - мы бы потеснились) и расставили реквизит.
У нас были очень смутные представления о том, как можно бодро и приветливо общаться с людьми после бессонной ночи, но решили, что как-нибудь вырулим. Чудо произошло - второе дыхание открылось, тем более, что на первом же игроке билд сломался - это взбодрило нас просто максимально.
Казалось, мы всё предусмотрели и протестировали, но нет - забыли поставить блокировку действий на катсцене - в итоге, если пёс умирал, но игрок продолжал кликать на экран, животное чудом оживало.
Впрочем, не припомню, чтобы у нас нормально прошло хотя бы одно публичное мероприятие - стоит вспомнить, к примеру, наш самый первый питч концепта игры, когда случилось примерно всё плохое, что могло.
Поэтому мы особо не паниковали из-за бага, просто просили игроков не трогать мышку, когда собака умирает.
Наблюдать за тем, как люди играют в твою игру - абсолютно бесценный опыт. Дикое волнение сменяется любопытством и наблюдением за эмоциями и действиями. Люди ведут себя очень по-разному: кто-то идёт ровно по проложенному нами сценарию, кто-то пытается экспериментировать и упорно кликать в неиграбельную зону, кто-то совершает абсолютно правильные действия, но не осознаёт, что именно делает.
Отдельное впечатление - реакция людей на резкие звуки: в ходе билда из-за неосторожных действий игроков пёс мог умереть в медвежьем капкане с громким, пронзительным визгом. Смотреть, как люди вздрагивают, нервно смеются, закрывают лица руками и жалеют собачку - потрясающе!
Лично мне очень важным показалось собственное поведение во время плейтеста: не надоедать игроку своими советами и комментариями, ничего не спойлерить, просто стоять в сторонке и наблюдать, отвечать только на вопросы, адресованные нам как создателям игры.
Нас много хвалили: за атмосферу, плавные анимации, арт и идею в целом. А ещё спрашивали, почему так мало геймплея, а сколько будет длиться игра и где её купить. Это всё дико приятно, но важнее было другое - проблемы с управлением.
С самого начала пришлось признать очевидное - мы выбрали неподходящую модель управления, плохо её реализовали и подпортили игрокам впечатление. Вместо того, чтобы погрузиться в тоскливую атмосферу игры, люди тосковали от непонятного управления, сражались не с врагами, а с непонятными курсорами, которые терялись в обилии серых оттенков, и к тому же оказались слишком маленькими.
По итогам шоукейса мы разделили первое место с другим проектом, замечательной игрой Yaga tale, но домой уехали в глубоких раздумьях - и весь следующий день посвятили полной смене управления. Решение нашли в тот же день - вернуться к управлению клавишами, но максимально его упростить, ограничившись базовыми действиями: хождение, бег и выбор действий.
Этот дивный опыт мы решили положить в основу защиты - заодно рассказав, чему научились во время учёбы.
Итоговая защита проекта: куча собак и никаких регламентов
Вообще защита должна была проходить по определенному регламенту: не больше 10 минут на выступление, один слайд - одна мысль, рассказ о проделанной работе на проекте.
Но чем дальше мы работали над проектом и чем больше думали про защиту, тем яснее понимали, что рассказывать о совместной работе нужно вдвоём. Во-первых, это семейная работа, как можно разделить творчество мужа и жены?.. А во-вторых, мы постоянно ссылаемся друг на друга, и если сделать презентации разрозненными, получится ненужное дублирование и бесконечные рефрены “как говорили во время предыдущей презентации”...
Мы решили выстроить одну презентацию на двоих в диалоговом формате: я рассказываю про идеи и арт, а супруг - о том, как они превращаются в прототипы, чтобы проверить гипотезы. Мы даже заложили в выступление некий искусственный конфликт: получилось как бы противостояние искусства и играбельности.
Ну и чтобы наблюдать за этим было интереснее, я нарисовала нас самих в стиле игры, чтобы у комиссии и слушателей сложилось странное ощущение, вроде “вашу маму и там, и тут передают”.
(Не могу удержаться - естественно, этот шаблон нашего диалога моментально стал мемным в наших руках).
(Если что - эти варианты мы комиссии не показывали:))
Чтобы усилить смешение реальности и игры, мы опять притащили фигурку пса.
Естественно, мы опять почти не спали - полночи ушло на репетиции, чтобы перекидываться фразами уверенно, но не перебивая друг друга, чтобы слушать нас было интересно, и чтобы уложиться в тайминг. В презентацию напихали максимальное количество картинок и гифок, пригодились даже курсоры, от которых мы отказались в игре - они стали иконками для презентации.
Итог того стоил - нам почти не делали замечаний, более того, дали полезные советы по развитию проекта и даже (!) сказали, что мы в целом готовы открывать свою студию.
Это мы с собакой напряжённо слушаем остатки фидбэка и мотаем на усы. Собака светится от счастья.
А через пару часов после того, как мы отстрелялись, выяснилось, что нам обоим поставили 10 баллов из возможных 10:)
Титры и благодарности
Пора подводить итоги. Не буду долго вздыхать, мол, как же быстро пролетели 9 месяцев учёбы - потому что они пролетели адски быстро!
Было ли нам (и мне в частности) всё это полезно?
Безусловно - проект по сути сдвинулся со стадии концепта, мы преодолели прототипирование и теперь движемся в продакшн. Мы получили кучу советов, приятных отзывов об игре от одногруппников и преподавателей, нашли команду и попробовали свои силы в управлении ею, набили максимальное количество шишек. Теперь мы опять вдвоём, но на данном этапе нам так проще и удобнее работать над проектом.
Понравилось ли мне учиться в сознательном возрасте?
Точно да, особенно при наличии чётких целей: можно следовать избирательному подходу, внимательно слушать те дисциплины, которые действительно интересны и полезны. С какого-то момента мы совершенно спокойно пропускали некоторые лекции, если понимали, что на данном этапе нам не нужны определённые знания. При этом плюс в том, что мы всегда можем переслушать лекции, если резко понадобится что-то вспомнить или узнать - видео остались у нас.
А есть другие мнения, а не только твоё?
Да, безусловно, всем угодить невозможно. Кто-то понял, что ему не подходит программа и отчислился, кто-то не пришёл на защиту. Но если судить по тем, с кем я начала общаться из-за учёбы и тем, кто дошёл до защиты - программа полезна начинающим геймдизайнерам и менеджерам проектов. Причём ценность фидбека на защите едва ли уступает учебному процессу в целом - на защиту приходят крутые эксперты из игровой индустрии и, никого не жалея, честно говорят, что думают о проектах. По-моему, это очень круто.
Рекомендую ли я пойти на курс?
Не могу взять на себя такую ответственность и решать за вас:) Если у вас есть много времени и немало средств, вам очень хочется в геймдев, но кажется, что инфы в интернете недостаточно, плюс мало живого общения - да, этот курс, думаю, вам подойдёт. Но стоит заранее оценить свои силы, время и средства - программа съедает реально много ресурсов, а просыпаться к субботним парам с какого-то момента становится уже не так весело. Ещё возьму на себя смелость дать совет - лучше приходить на программу хотя бы с идеей своего проекта, чтобы вы чётко понимали, зачем пришли учиться и какой итог хотите получить. Возможно, курс также полезен тем, кто хочет, как детском парке профессий, попробовать разные специализации и решить, кем хочет стать когда вырастет:) Но у меня был совсем другой опыт, и тут не могу ручаться:)
Что дальше?
Мы получили то, что хотели - и теперь движемся дальше в разработке игры, заматеревшие, без иллюзий и фантазий. Я буду рассказывать о том, как идёт разработка игры Paper Bum здесь. Поэтому подписывайтесь на аккаунт нашей студии, если хотите узнать, куда нас заведёт карандашный пёс:)
Огромное спасибо всем, кто читал мой дневник, мой симулятор студенческой жизни в сознательном возрасте. Спасибо за приятные комментарии, вопросы и советы - для меня это был очень необычный опыт публичности и искренности, и я рада, что кому-то мои заметки действительно понравились.
Не прощаюсь! Ещё увидимся!
P. P. S. А где именно я училась? На случай, если вы заинтересовались - в последний раз оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.