Chrono Survival. Devlog #2

С последнего поста прошёл месяц и пора бы отчитаться о прогрессе, хоть его, особенно видимого, и не много.

Коротко о прогрессе:

Почти втрое увеличен пул ивентов, почти вдвое увеличился пул предметов, добавлены анлоки, немного переработаны старые боссы и добавлены новые, немного переделан UI (но он всё равно страшный), оптимизация и многое по мелочам.

Сейчас в игре:

3 Героя.

30+ Навыков.

25+ Модификаторов.

70+ Предметов.

В игре можно собрать 5 оружий у каждого из которых по 3 слота для модификаторов, плюс ещё есть 8 слотов под предметы. Предметы при этом стараются быть чем-то поинтереснее чем сухие цифры (в соотношении 50/50). Ботинки ускоряющие только при движении налево, бонусы срабатывающие пока персонаж не движется, удочка подбирающая опыт и т.п. В итоге баланс удерживать тяжело. Да и ощущается некоторая перенасыщенность контента, поэтому начал его разбивать на анлоки.

Ачивки-Анлоки:

Очень понравилась, в своё время, концепция The Binding of Isaac где вся игра построенна на анлоках. Собственно и Vampire Survivors ачивки-анлоки тоже играют важную роль, но в айзеке это возведено в абсолют и мне такой подход ближе. Так что, в идеале, на каждого героя планируется доска по 20+ анлоков.

Боссы:

Балансировка вокруг боссов особенно проблемна, так как это в целом несколько ломает баланс Vampire Suvivors-like игры, так как вместо того чтобы просто собирать максимальный урон урон в аое игрок вынужден балансировать между аое, эффективным против волн, и таргетным уроном, эффективным против боссов.

В идеале как-то сгладить эти крайности, поэтому, как правило, боссы спавнят противников. Но, опять же, стараюсь в разнообразие и это всё усложняет.

Босс булетхелл (лайтовый, но это босс первого уровня) и преследующий босс (да динозавр очень шакален на данный момент :) )

Боль с дизайном:

В целом визуальный дизайн моё слабое место, а дизайн UI особенно слабое. У меня очень плохо с визуальным вкусом, а тут ещё ловушка ассетов и ретростилистики. Кое-как пытаясь вписаться в стиль я уже раза 4 переделывал UI, но до сих пор выглядит скверно и очень много времени уходило на то чтобы придумать или поэкспериментировать как будет выглядеть получше.

Меню в игре.
Меню в игре.
Меню анлоков.
Меню анлоков.

Техническая часть:

Немало времени занял очередной виток оптимизации. К сожалению до ECS в своём познании Unity я не дошёл и в целом думал, что мощностей вполне будет хватать, но всё-таки иногда при большом количестве противников фпс заметно проседал. Пришлось немного поколдовать с физикой, к тому же я недооценивал оптимизацию UI.

Ранний доступ:

В целом кор механики уже готовы, осталось добавить ещё немного контента, отполировать в некоторых местах (на самом деле многих) и можно выходить в ранний доступ. Я бы в принципе с удовольствием бы сделал перед ним больше, но сейчас разработка упирается в отсутствие достаточного фидбека по игре. Соответственно нет уверенности, что двигаюсь в правильном направлении. Я, конечно, не думаю что как только я выйду в ранний доступ то появятся игроки, особенно без какого-либо внятного маркетинга и бюджета на него. Так что сейчас приглядываюсь к зарубежным площадкам типа Reddit (r/gamedev) и TIGSource (хотя честно говоря внешне они выглядят полумёртвыми) и надеюсь худо бедно хотя бы немного фидбека собрать удастся.

Демка:

Контента в демке пока стало поменьше, так как теперь доступна 1, а не 2 главы, да и очень многое теперь закинуто в анлоки, но есть много изменений по мелочам. Ну и в целом мне кажется, что одна глава оставляет больше недосказанности и интриги, что разумнее для демки.

Скачать демку:

Страница в стим:

2121 показ
494494 открытия
5 комментариев

Опять пиксельная эндюшатина

Ответить

Чувак, ну ты под прошлым постом это уже писал, стоп булинг) Я попробую в следующем девлоге перейти в high quality 3D, но ничего не обещаю)

Ответить

Здорово, ну в принципе давно пора было создать страницу в вк - https://vk.com/chronosurvival . Как раз повод)

Ответить