Делаю игру на механике ракетного прыжка "Cannon Jump"⁠⁠

Всем привет, я соло инди разработчик. Захотелось сделать, что-то простое где игроку легко освоиться, а потом сложность будет постепенно возрастать. Механика игры всем давно знакома ещё со времен Quake 1-2 где её очень эффективно применяли получая преимущество в бою. Нужно подпрыгнуть, а затем стрельнуть себе в ноги:

(осторожно громкий звук выстрела)

(осторожно громкий звук выстрела)

На видео видно некие решетки на стенах, это своеобразная защита от спидраннеров, которые неизбежно освоят подъем по вертикальным стенам. По этому пришлось думать как их остановить и пришла простая и понятная для игроков идея решеток. Ядро пушки просто пролетает сквозь них не позволяя использовать силу взрыва для прыжка в этих местах. Но я уверен они всё равно найдут лазейки.

Вначале я хотел назвать игру Jump RPG, где RPG означало не ролевую игру, а ракетный гранатомет. Но от этой идеи быстро отказался, так как название слишком забитое и сам термин "рокет джамп" очень сильно распространен в интернете. Я же хотел для игры хоть какой-то уникальности и чтобы ее можно было быстро найти в поисковиках. По этому сразу пришла мысль использовать пушку и в след за ней в игру заехал пиратский сеттинг.

Сама игра очень сильно вдохновлена такими играми как Getting Over It with Bennett Foddy и Jump King. Нам нужно подняться наверх (где по легенде спрятаны несметные сокровища) используя лишь каннон джамп. Вначале это будут простые прыжки, но сложность будет повышаться с каждой платформой. Чем выше высота тем сложнее. В случае ошибки мы теряем часть своего прогресса в игре падая вниз. Мы можем неудачно упасть на самый старт, а можем на платформу которая была 10 прыжков до этого. Сейчас с высоты птичьего полета платформенный ад выглядит так:

Делаю игру на механике ракетного прыжка "Cannon Jump"⁠⁠

Чтобы разнообразить уровень, я замоделил множество элементов дизайна, выбрав готический стиль за основу:

Использовал Blender, а затем текстурировал в Substance Painter, сама игра делается на Unity3d.

В начале разработки все мое время уходило на физику передвижения которая играет ключевую роль. Нужно было настроить скорость игрока, дальность прыжков, трение об поверхности и множество других параметров. Сейчас же практически всё время уходит на дизайн уровня, выверенное размещение платформ. Приходится очень много тестировать, чтобы создать баланс. В этом деле использую свой личный опыт игры в шутеры который начался в Doom, Wolf3D, Duke Nukem 3D и конечно же Quake. В итоге получается это игра от фаната шутеров для фанатов шутеров. Игра вызов, своеобразный челлендж, и чистый фан.

Все делаю один, а компьютерные игры и их разработка это моя страсть в жизни, главное хобби и теперь уже работа. Долго к этому шел. Тексты писать, не моя сильная сторона, по этому строго не судите за пост.

Акула будет говорящая, но это не точно:

Делаю игру на механике ракетного прыжка "Cannon Jump"⁠⁠

Игра в стиме:

136136
26 комментариев

Мне очень нравится то, как выглядит ваша игра. Приятные цвета и модели. Сама геймплейная механика тоже выглядит занятно, но ее нужно будет как-то разнообразить, одних прыжков, как мне, будет маловато для полноценной игры (если она, конечно, не планируется очень короткой). Искренне желаю удачи вашему проекту!

19
Ответить

Вы, видимо, не играли в сложные карты тф2 с Рокет джампами. Механика Рокет джампов может быть ой-как увлекательна.)
Хотя да, наверное вкусовщина, но задротить в такое для меня было одним удовольствием!

4
Ответить

Звук выстрела слишком громкий и к тому же не очень хорошо обрезан (резко прерывается)

8
Ответить

Знаю, моя недоработка в ролике, в игре все нормально.

4
Ответить

По текущей демонстрации непонятно чем это отличается от простого прыжка. Смысл "рокетджампа" не только в том, что его сложнее делать чем обычный прыжок, но и в том чтобы использовать взрыв для более длинного и под неестественным углами прыжка. Т.е. это не просто лишние действие, а более глубокая и скилло-зависимая механика чем обычные прыжки, например можно прыгать с места без разбега вбок, или под разными углами.
осторожно громкий звук выстрелаТак сделай его потише в видео. Зачем пугать людей и заставлять их понижать звук в видео\устройстве, ведь громкость звука не несёт никакого смысла для презентации,

3
Ответить

Всё верно, в игре так и есть. На видео у меня такой плавный прыжок из-за того, что я каждый день тестирую игру по сто раз и мой скилл прыжков очень сильно вырос. Со звуком слегка не досмотрел, да, но это лишь касается этого короткого видео, в игре все нормально.

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить