Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Офтоп
Игры
Гайды
Hollow Knight
Вопросы
Ночной музпостинг
Кино и сериалы
Творчество
Музыка
Арт
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Инди
29.08.2022

Статья удалена

Не так давно мы выпустили пару материалов (прочитайте если пропустили), в которых рассказали о проекте над которым работаем и немного углубились в детали разработки. Пока готовится следующий текст для нашего Devblog’а мы решили попробовать еще один формат в стиле “Интервью с разработчиками” и таким образом познакомить вас поближе с участниками нашей команды.

Legacy 1917 — игра от отечественного разработчика в сеттинге России в период революции

Legacy 1917 / Devblog #1 / Левел-дизайн уровня Москва

Первый выпуск этой рубрики будет посвящен нашему level дизайнеру - Данилу. Почему? Дело в том, что если речь идет о стелс играх, то level дизайн критически влияет на качество проекта, ведь очень важно правильно создать интересное пространство вокруг игрока. И так как наша игра - Legacy 1917 как раз является представителем такого жанра, мы решили остановиться на этой специализации геймдева чуть подробнее. В этом интервью вы узнаете про работу в сфере level дизайна, обязанности разработчика и проблемы, с которыми сталкивается Данил.

Начнем с определения level дизайна в целом.

“level дизайн - это попытка создать пространство, которое лучше всего подходит под придуманный геймплей.”

То есть, дизайнеры уровней берут за основу и пытаются реализовать идеи game дизайнера, который занимается разработкой игровых ситуаций и механик. Получается некая синергия. Но как говорит Данил: “Вообще любая игра — это синергия всех со всеми. Level дизайнер также работает с художниками, звуковиками, и со всеми у него должен быть прямой контакт, ведь любой объект на уровне так или иначе оказывает влияние на игрока”.

Если говорить о sound Дизайнерах, то тут связь прямая. Звук может значительно повлиять на восприятие пространства. Например переключение рычага, музыка, играющая в определенном месте, эхо. Если есть какие-то звуковые файлы, их расставляет level дизайнер. Это же касается и концепт художника, который рисует локацию, и представляет 3D пространство в 2D формате. В это время идут обсуждения об объеме пространства, высоты персонажа. “На многих концептах мы видим, что для передачи объема, окружение рисуется с человеком, ведь его размер нам понятен, и мы автоматически достраиваем все остальное окружение.” - поясняет Данил.

Кадр из уровня «Москва», с точки зрения level дизайнера (слева) и художника (справа)

Еще один пример тесной связи - environment artist, который придает голым геометрическим фигурам, которые называются Block out’ом, красивый внешний вид. На этапе перехода идёт бурное обсуждение, где-то ставят пометки, что эти вещи менять никак нельзя, где-то приходят к компромиссу. Artist может подсказать, как создать приятный визуал, и если какой то объект не вписывается, и при этом не влияет на level дизайн, его можно убрать.

Таким образом, дизайнер уровней работает со всеми и замешан почти на всех этапах разработки. Конечно, можно делать игры без специалиста в этой теме, и такие примеры есть, те же визуальные новеллы. Но когда мы хотим создать окружение, то обращаемся именно к level дизайнеру. А иногда бывает так, что level и game дизайнер, это вообще один человек. Такое кстати часто случается в инди студиях.

Еще одна особенность небольших команд - наличие только одного левел дизайнера. Но Данил считает, что это нельзя назвать явным минусом:

“Каково быть единственным level дизайнером в команде? – На самом деле замечательно!”

Конечно, периодически бывает сложно. Если одному долго работать над проектом, может возникнуть проблема, что не получается взглянуть на него под другим углом. Новые люди могут дать совет, до которого ты бы не догадался, ведь даже не думал с этой точки зрения. “Поэтому это сложно, но при этом интересно” - говорит Данил: “С одной стороны, на тебе вся ответственность - если не работает что-то на уровне, то это целиком твоя вина. С другой - у тебя почти полная свобода и ты можешь реализовывать те идеи, которые тебе действительно интересны и кажутся работающими.”

Еще одна частая проблема, с которой сталкиваются level дизайнеры - работа с уровнем, без возможности протестировать конкретную механику сразу. По словам Данила - “Обычно о таких коренных механиках, как прыжок, лвл дизайнер знает заранее, и не имея самой механики, уже пытается создать подходящую локацию. Изначально наличием этой механики занимается game дизайнер, значит есть документация, где он предполагает, что прыжок будет, например, 2 метра. Тогда level дизайнер создает какие-то примитивные формы, которые позволят протестировать это.”

“Механика никогда не подгоняется под level дизайн, а level дизайн – это попытка раскрыть механику.”

“Прелесть заключается в том, что эти примитивы очень легко меняются”. И когда все базовые механики, вроде перемещения сделаны, можно приступать к созданию полноценного block out’а. По мере добавления новых возможностей level дизайнер возвращается к старым работам, чтобы протестировать их еще раз, и при необходимости что-то поменять.

Но с чего начинается и как проходит работа над локацией? На самом деле есть несколько пунктов, которым придерживается Данил во время разработки.

  1. Создание локации всегда начинается с базового набора правил, а точнее метрик - размера объектов, проходов, окружения относительно персонажа.
  2. Дальше идет работа с синопсисом уровня. Данил рассказывает, что он делит уровень на сегменты: арены/зоны исследования/загадки, определяет, какие из них точно будут на локации. Все это проговаривается с гейм дизайнером, чтобы добиться желаемого результата от геймплея.
  3. Также необходимо поработать с референсами. Ими могут быть 2 вещи: концепт-арты художника, сделанные специально для вашей игры или какие-то фотографии, чертежи и разные материалы, созданные другими людьми. В нашем случае это второй вариант. “Часто зная только название локации, я ищу под это подходящие референсы и волен искать любые идеи. Например при работе над уровнем “Псков”, мы хотели сделать канализацию, но в тот временной промежуток, в котором происходят события нашей игры, никакой канализации там не было. И когда мы работали с архивными документами, узнали, что была система тоннелей для перехода войска из одной части кремля в другую. Именно эту идею мы и реализовали на уровне” - поделился Данил. Этот пример показывает, что нельзя позволять изначальной задумке в голове отсеивать все остальные вариант.
  4. Этап, который все делают по разному - создание чертежа. Он нужен, чтобы хотя бы примерно понимать какая будет локация, перед тем как начать ее делать. Кто-то рисует бумажный чертеж, кто-то - делает набросок сразу в движке. Все зависит от удобства.
  5. После этого начинается полноценное создание уровня. Вы пытаетесь реализовать все идеи, чтобы уровни проходились максимально интересно и не наскучивали игроку.
  6. “Шестой этап подразумевает, что в твой уровень кто то должен поиграть.” - говорит Данил. Как правило, это люди из команды, потому что даже на этапе внутренних плей тестов можно отловить какие то вещи и исправить их.

И теперь наступает момент, определяющий дальнейшую судьбу уровня. “Если я понимаю, что идея уровня не работает, я начинаю делать все заново.”

“Это называется итеративный подход.”

“Ты ищешь, как сделать какие то вещи лучше, например уменьшить кол во арен, их размер, по другому их расставить. Иногда достаточно просто немного подкорректировать, вырезать какой то сегмент. А бывает, когда менять нужно все. Так было с уровнем в Твери” - делится Данил.

В этой локации есть отрезок с болотом, и он переделывался полностью 3 раза. Чаще всего, такое происходит из-за того, что с момента последней работы над уровнем прошло много времени и геймплей значительно поменялся.

Но бывает такое, что идеи по созданию уровня просто не приходят. Ты пытаешься что-то придумать, но в голову ничего не лезет. В этом случае нужно искать где-то новые идеи, вдохновение, и тут на помощь приходят другие игры. Причем важно играть и в плохие игры, чтобы понимать, почему тот, или иной level дизайн не работает как надо.

“Нужно играть в разные игры и искать там идеи. Ты в процессе игры замечаешь, как прикольно сделали определенный сегмент. И начинаешь думать, как это можно использовать у себя. Ну вот например история с лестницами из Resident Evil 3 Remake. В игре есть несколько вертикальных лестниц, на которых игрок может чувствовать себя в полной безопасности, потому что зомби не могут его там достать. Но в один момент, когда ты выбираешься из канализации, тебя хватает Немезис - мутант, который преследует тебя. И для игрока это шок, он привык, что на лестнице он недосягаем”. Это идею Данил попытался реализовать и в своей работе. “Но что самое главное, этот паттерн нельзя нарушать часто. Один раз, а потом игрок будет ожидать подобного.”

И для этого нужны определенные умения. Помимо этого, каждый level дизайнер должен справляться с работой в движке и документацией. “Еще неплохо, если у тебя есть архитектурный background, потому что таких level дизайнеров видно, особенно в начале. Но при этом занимаясь level дизайном, ты и так разовьёшь в себе эти умения, просто старт будет легче.” - отмечает Данил.

Как итог, можно сказать, что профессия level дизайнера достаточно сложная в освоении, но при этом очень интересная и дает пространство для идей, нужно только их находить и грамотно реализовывать.

Пишите нам в комментариях как вам такой формат и хотели бы вы узнать о других участниках команды и чем они занимаются , будем очень рады любой обратной связи.

store.steampowered.com
Legacy 1917 on Steam

#legacy1917 #геймдев #игра #индиигра