Инди Олег Чимде
5 850

Неоновый мир, где все носят маски

Беседа с авторами неонуарного детектива My Eyes On You.

В закладки

Неоновые вывески отражаются в мокром асфальте. Мужчина в белой маске поднимает книгу Рэя Брэдбери «Надвигается беда», в другой руке сжимая ружьё. Синтвэйв на фоне обрывается прямо перед кульминацией. Грядёт большая охота.

Тизер-трейлер детектива My Eyes On You киевской студии Storymind сообщает чертовски мало, но поражает своим визуальным стилем. То же можно сказать и об артах будущей игры: они в первую очередь очень правильно создают настроение — сразу понимаешь, что за история ждёт впереди.

Место действия My Eyes On You — мрачный альтернативный и очевидно прогнивший Чикаго. Люди скрывают свои личности за масками, а бал здесь правит неон. Вместе с детективом Джорданом Адэйлиеном нам предстоит поймать убийцу — Карнавального человека в алой маске, который как-то связан с прошлым главного героя. Авторы игры обещают, что выбор будет непосредственно влиять на расследование, а главный герой встретится «со своими внутренними демонами».

My Eyes On You интригует, но информации о ней пока что очень мало. Чтобы хоть как-то исправить ситуацию мы связались с разработчиками из Storymind и попытались узнать чуточку больше.

На вопросы отвечали геймдиректор Вэл Дэниелс и арт-директор Тони Скеор.

Я узнал о My Eyes On You из Твиттера shinobi602‏. Посмотрел на арты и мгновенно заразился атмосферой. Особенно впечатляет цветовая гамма. Казалось бы, из-за последних Deus Ex весь киберпанк из синего внезапно стал оранжевым, но у вас всё по-старому. Вы ведь наверняка вдохновлялись киберпанком, да? Почему цветовая палитра именно такая? Какого цвета вообще должен быть киберпанк?

Тони Скеор: У киберпанка нет какого-то своего цвета, да и суть не в нём. Жёлтая цветовая схема Deus Ex создаёт особый стиль. В нашей игре не будет такого, что какой-то цвет доминирует над другими — скорее, будут различные оттенки искусственного освещения, контрастирующие с закатом. Всё будет подстраиваться под ситуацию, в которой окажется игрок. У каждого цвета свой символизм и нюансы восприятия: мы выбирали цветовое решение для каждой сцены, основываясь на этом.

Что касается визуальной части, то мы вдохновлялись неонуаром: «Таксист», «Вход в пустоту», «Только бог простит», «Город грехов», «Джон Уик», Heavy Rain, The Wolf Among Us, L.A. Noire. Киберпанк тоже оказал на нас влияние, но скорее с точки зрения сюжета.

В тизере играет Daniel Deluxe. Отличный выбор. Расскажите, как будет звучать ваша игра? С какими-то исполнителями уже договорились? Будет только synthwave или что-то ещё?

Тони Скеор: В саундтреке будет много синтвейв-песен от известных музыкантов (их мы пока хотим сохранить в секрете). Они будут звучать в экшен-сценах, в ночных клубах и так далее. В зависимости от ситуации в игре вы услышите разную музыку: где-то будет больше эмбиента, где-то гитары, а где-то — оркестровых партий.

Вэл Дэниэлс: Мы связались и договариваемся со многими музыкантами. Но говорить об этом пока не можем.

В тизере персонаж поднимает с пола книгу Рэя Брэдбери «Надвигается беда». Скажите, найдёт ли её сюжет какое-то отражение в игре, помимо карнавальной тематики?

Вэл Дэниелс: Книга Брэдберри написана в жанре ужасов, но это совсем не значит, что мы делаем хоррор. Наша игра — это драма, трагедия, но тот опыт, который переживает Джордан, становится для него ночным кошмаром. Иногда страх так сковывает его, что он перестаёт мыслить рационально и его жизнь превращается в настоящий ад.

В «Надвигается беда» главный объект страха — мистер Дарк. Джордан, в свою очередь, воспринимается горожанами, как порождение тьмы. И он пытается осознать тьму внутри себя. А потом понимает, что тот прекрасный неоновый мир, частью которого он так хотел стать — вот настоящая тьма. Это катарсис истории, так что обсуждать его я пока не могу. Однако могу сказать, что герои точно узнают вещи, противоречащие самой их натуре, а потом заплатят высокую цену за попытку жить как-то иначе.

Через такие перемены в основных персонажах мы хотим поговорить с аудиторией о вещах, которые они чувствуют и знают, но не могут обсудить. Мы уверены, что открытия, которые игроки сделают для себя, заставят их переосмыслить свои убеждения и ценности.

Невозможно переоценить важность таких вот личных историй в играх. Подобных проектов очень мало, так что сравнивать с чем-то непросто. The Last of Us рассказала потрясающую историю о двух людях, которые заново учатся любить и о том, что значит сражаться за любовь. Мы, в свою очередь, пытаемся поговорить с игроками о том, что вообще определяет их принципы: они сами или же обстоятельства? Непростая задача, скажу вам.

Сейчас в трендах мы наблюдаем подражание 80-90-м, как в музыке, так и в видеоиграх. Как думаете, почему так происходит?

Тони Скеор: Восьмидесятые сейчас в тренде. Как и подобает моде, они исчезают, а затем возвращаются вновь. В нашем случае, я бы сказал, что тренд и выбор стиля игры совпали случайно. Но мы не делаем ставку на моду. Цель — сделать игру, в которой людям будет интересно, даже когда ажиотаж по неону и восьмидесятым пройдёт.

Что посоветуете послушать, почитать и посмотреть в ожидании My Eyes On You? Что ближе по духу?

Тони Скеор: Фильмы, которые вам точно стоит посмотреть: «Бегущий по лезвию», «Таксист», «Драйв», «Только бог простит», «Вход в пустоту», «Отвязные каникулы». Они намекнут, что ждать от My Eyes On You.

Настроением этот арт и правда напоминает «Таксиста»

У игры не самое заурядное название. Что значит «My Eyes on You»? Как это находит отражение в игре?

Вэл Дэниелс: А вот это большой секрет! Скажу только, что название мы выбрали не случайно. В рамках истории оно имеет смысл. Но вы верно угадали: оно имеет отношение к событиям в игре. И я уверен, что люди будут в восторге, когда узнают, как именно.

Расскажите подробнее о людях, которые работают над игрой. Я читал, что члены команды были задействованы в разработке S.T.A.L.K.E.R., Metro: Last Light, Cossacks и даже The Witcher 3. Кто чем занимался на этих проектах и чем занимается сейчас у вас?

Вэл Дэниелс: Да, у нас в команде и правда есть несколько людей, работавших над этими играми. Их обязанности особенно не изменились с тех пор, как они покинули студии и завершили работу над упомянутыми играми. По большей части, они продолжают заниматься тем же, чем и раньше. Например, наш главный дизайнер персонажей работал над третьим «Ведьмаком», а теперь занимается персонажами и для My Eyes On You.

Ещё у нас есть люди, которые раньше работали в киноиндустрии. Они, в основном, занимаются внешним видом игры. My Eyes On You в какой-то степени похожа на кино, потому такие специалисты очень важны.

Как вы все вдруг сошлись в одном месте? Кто изначально был инициатором образования новой студии и кому принадлежит концепция?

Вэл Дэниелс: В 2013 году мы захотели основать свою студию разработки игр. Я выпустился из колледжа и вместе с товарищем собрал несколько человек — мы начали разрабатывать концепт игры. Но ничего не получилось, так что я пошёл работать менеджером по работе с клиентами в киностудию Film.UA.

Как-то раз я зашёл в офис руководителя студии, чтобы показать, что за игру я хочу сделать. Я написал небольшой сценарий и нанял художника, чтобы тот сделал арты. Директор был в восторге и через пару месяцев мне выделили комнату для захвата движения.

Игре нужна была визуальная составляющая, так что я позвонил Тони, с которым познакомился ещё в 2013 году, когда только решил заниматься разработкой. Тони по профессии 2D-художник, и он сразу согласился помочь с арт-дирекшеном, сначала — для другой игры, которую он же предложил мне сделать. Это был неонуарный детектив, для которого мы потом переписали историю и перенесли место действия в Чикаго и окрестности. Проект мы назвали My Eyes On You и вместе основали Storymind.

Непросто найти такие истории, которые позволят игрокам пройти через жизненные трудности. Мы как команда всегда хотели побороть этот статус-кво. Наше убеждение так и не изменилось. Именно потому мы делаем игры — верим, что истории должны давать ответы.

Скриншотов немного, но нам прислали парочку новых

Расскажите, как проходит день в студии Storymind. Как устроен рабочий процесс? Как выглядит ваш офис? Есть ли какая-то «фича», какое-то отличие от остальных в плане менеджмента?

Вэл Дэниелс: Сейчас мы работаем удалённо, так что офиса нет. Иногда выбираем какое-нибудь место, чтобы собраться командой, обсудить цели и подвести итоги. А для работы в основном используем чаты. У нас есть разные отделы, каждый ответственен за что-то своё: 3D, персонажи, анимация, мокап, программирование, FX, отдел коммуникации и прочие.

Креативный отдел отвечает за выбор контента, который мы увидим в игре. Я, Тони (арт-директор), Мэтт (сценарист) и Дэнни (геймдизайнер) — управляем этим отделом. Больше всего народу у нас занимается 3D. Нам нужно очень много моделей в игру, так что пришлось выделить для этого половину команды. Самое большое испытание на данный момент — анимация. На Украине сейчас мало хороших аниматоров, умеющих работать с игровыми движками. Так что мы всегда рады тем, кто умеет делать реалистичную анимацию!

Что касается плана разработки, то я обычно иду к Мэттью, а он выбирает историю и локацию, где она будет происходить. Потом всё забирает Дэнни и занимается нарративным и левел-дизайном. Следом подключаются специалисты по 3D и начинают делать ассеты для уровня. Как только 3D-модели героев готовы, я организую сессию motion capture (для этого мы арендуем студию у Film.UA в Киеве) — актёрами руковожу я. После этого уже наступает очередь анимировать персонажей.

Ну а затем мы тестируем всю анимацию с помощью игровых механик, которые наши программисты сделали несколько месяцев назад. Примерно так и выглядит процесс разработки.

У нашего проекта два продюсера: я и Тони. Обычно, за нами всегда последнее слово в принятии решений. Но мы стараемся дать команде побольше свободы, чтобы в итоге у каждого была возможность реализовать какие-то свои идеи. Каждый, кто принимает участие в разработке, отлично понимает сеттинг игры. Именно поэтому многие идеи от команды в итоге попадают в концепт-документ и оказываются в игре.

Про игру известно пока совсем немного. Можете поделиться каким-то подробностями помимо того, что есть на сайте? Что нас ждёт?

Вэл Дэниелс: Сначала важно отметить: люди всегда показывают окружающим только то, что хотят показать. Суть My Eyes On You — это маска, её значение и её важность. И это не про головорезов, преследующих Карнавального человека, и скрывающих свои лица. Скорее про жителей города, которые пытаются спрятать свои жизни, полные неоднозначных вещей, от чужих глаз. Все самые важные события в Чикаго происходят под покровом ночи, когда никто не видит. Вот где лежит основная проблема: как найти убийцу, если все носят маски?

Мы рассказываем очень личные истории о персонажах. Это драма, даже немного трагедия. Герои в ней учатся вещам, полностью противоречащим их ценностям, и платят за свои решения высокую цену.

Очень интересно узнать про «бэкграунд» в игре. Расскажите про мир в My Eyes on You. Чем занимаются люди, чем увлекаются, как развлекаются? Что с преступностью и коррупцией? Что по новостям показывают?

Вэл Дэниелс: Мир альтернативного Чикаго в My Eyes On You хоть и немного похож на настоящий, на самом деле сюрреалистичен. И дело не в бандитах, скрывающихся за масками, а в жителях города, скрывающих свои жизни. Скажем, человек занимает должность старосты класса и показывает совершенство во всём. А одновременно с этим работает проституткой и обслуживает влиятельных людей, причём делает это, скрываясь под маской, так что никто не может его опознать. Так же поступают и влиятельные люди. Каждый из них называет это своей частной жизнью, и все они считают, что должны защищать её, скрывая ото всех. Головорезы-то всегда носят одни и те же маски, они честны в своих намерениях. Вот где начинается замешательство: мотивы преступников оказываются честнее, чем мотивы простых жителей.

Люди во вселенной My Eyes On You носят маски разных форм, цветов и назначений, как обычный элемент одежды. Они подчёркивают настроение и намерения, надевая определённую маску. Все люди в городе ведут двойную жизнь — с масками и без них. Карнавальный человек в его алой маске противостоит именно этой черте городской жизни. Его головорезы показаны в белых масках одинакового вида, и все они честны в том, что являются плохими парнями. И все в городе вроде бы их обвиняют, но внутри каждый понимает, что даже эти преступники гораздо честнее, чем любой горожанин. Мы хотим показать этот контраст между внешним и внутренним, между настоящим и поддельным.

На сайте сказано, что решения, которые игрок принимает в ходе расследования, будут иметь далеко идущие последствия. Расскажите, как будет реализована сама детективная часть, работа с уликами и допросы свидетелей. Будет ли это похоже на L. A. Noire или, может быть, на Phoenix Wright? Сколько концовок вы планируете сделать в игре?

Вэн Дэниелс: Игра будет больше похожа на L.A. Noire. Наша главная цель — сделать игру, в которой мир реагирует на решения игрока, и мы лишь поощряем старательность в расследованиях. Мы хотим создать игру с элементами детектива, которая потребовала бы от игрока приложить усилия и быть внимательным. Не хочется, чтобы решения были очевидными, наоборот — мы хотим, чтобы улики, которые вы соберёте, вели вас в разных направлениях. Всё не сведётся к выбору опции в диалоге. Вы можете упустить какую-то важную информацию или вообще оказаться дезинформированным.

Улики, которые игрок обнаружит и решит изучить, повлияют на то, станет ли история приземлённой или, наоборот, мистической. Ну и, конечно, они окажут влияние на концовку. Сейчас мы думаем над тем, чтобы добавить несколько таких развязок, которые игрок вообще не ожидает.

На большинстве артов в городе идёт дождь, но на двух из них можно увидеть снег. Значит ли это, что в игре будет что-то вроде динамической смены погоды, или расследование затянется настолько, что сезоны успеют смениться? Есть ли вообще в выборе погодных условий какой-то символизм, как то было в Max Payne, или это просто дань жанру неонуар?

Тони Скеор: Действие игры разворачивается с конца осени по зиму. В этом есть символизм, и это хорошо сочетается с двумя различными состояниями протагониста и его отношением с окружающим миром.

Если бы вы выбрали самое-самое важное в My Eyes On You, что бы это было? Благодаря чему игроки влюбятся в неё?

Вэл Дэниелс: Личные истории и то, как отношения между персонажами меняются на протяжении игры.

#беседа #myeyesonyou #арт #инди

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","myeyesonyou"], "comments": 35, "likes": 64, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 13340, "is_wide": true }
{ "id": 13340, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13340\/get","add":"\/comments\/13340\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13340"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

35 комментариев 35 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

В саундтреке будет много синтвейв-песен от известных музыкантов (их мы пока хотим сохранить в секрете).

Пожалуйста скажите, что Kavinsky, Carpenter Brut и Perturbator, и мой кошелёк - ваш.

Ответить
7

Я вообще не понимаю шумихи вокруг Kavinsky. Серьезно, у него весь синтвейв и 80е начинаются и заканчиваются в артах. Музыка ну очень отдаленно напоминает то, как должен звучать настоящий синтвейв.

Ответить
–5

Еще банальнее нет вариантов?

Ответить
25

ну а если ему нравятся именно Kavinsky, Carpenter Brut и Perturbator, он что должен выдумать что-то чтобы тебе угодить?

Ответить
–2

Вокруг этих троих свет клином не сошёлся , есть и другие годные проекты.

Ответить
4

так напиши свои варианты, не стесняйся.
как на счет https://newretrowave.bandcamp.com/album/blood-club
достаточно небанально?

Ответить
–9

Что это изменит, если люди будут все равно слушать только раскрученных представителей жанра?

Ответить
0

Ну лично меня это подтолкнет послушать тех, кого вы напишите. Я не фанат этого жанра и поэтому слушал только то, что на слуху.

Ответить
3

Lazerhawk,Mega drive,Dance with dead,scattle,daniel deluxe, magic sword,power glove,dan terminus, gunship ,если вспомнить навскидку.

Ответить
7

лол, все эти варианты play.google выдает как первые схожие с тем же Pertrubator, в чем тогда претензия то, если свои примеры такие же "банальные"?

Ответить
0

Не гуглил, нечего тебе ответить.
Перечислил, что сам слушал.

Ответить
4

Ну тогда странно критиковать Kavinsky, Carpenter Brut и Perturbator — я тут тоже ждал подборку не банального от вас, Артем

Ответить
0

Ну смотри. Я могу поиграть hotline miami 2 и посмотреть Drive Рефна и топить за те три проекта, будто я тру фан синтвейва.

Таким я и увидел автора поста.

Ответить
2

Вы что-то себе додумываете. Не увидел, где автор писал, что он "тру фанат синтвейва". Вроде речь была о том, что человеку нравятся Kavinsky, Carpenter Brut и Perturbator и он был бы рад услышать их музыку в игре.

Ответить
0

Он и не писал, я говорю каким я его увидел и прокомментировал его выбор.

Ответить
1

Не важно кто за что топит, мы тут про 3 композитора которых все почитатели жанра любят — а вы сказали, что они попса, есть получше, я вот их и жду

Ответить
0

Не все. Выше уже писали про Кавински.

Ответить
1

О господи, Что ж сразу прицепились-то? Если я начну разводить спискоту, лимит знаков на комментарий пробью. А написал, потому что, казалось бы, шедевральный Observer для меня оказался напрочь убитым стерильным, скучным саундтреком.

Ответить
4

На правах, так сказать, контекстной рекламы: радио http://retrowave.ru

Ответить
0

А паблик не скинул, потому что и так все уже подписаны?

Ответить
0

Мне показалось, что сайт будет менее нахально пропиарить. Да и в контексте обсуждения ближе :)

Ответить
0

Наверное, тоже нахально немного, но в паблике VAPORWAVE личка закрыта, посему здесь спрашиваю о чём-нибудь вроде Miami Vice. Такого же спокойного, умиротворяющего, мысленно отсылающего куда-то очень далеко и надолго. Если есть что на примете, разумеется

Ответить
0

Saint Pepsi, Internet Club, частично Lost Echelon, если опустить очевидную Macintosh Plus/Vectroid

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Хорошая штука, спасибо

Ответить
2

Тогда саундтрек будет состоять из пердёжного басса с полным отсутствием сведения как такового. Есть работы у этих двух проектах, которые нравятся, но сильно давит на уши перегруз в звуке в большинстве их композиций. Хотелось бы что-нибудь от Dance with the Dead (хоть и стилистика у них больше метал-группы 80х напоминает, нежели классический синтвейв), FM-84 (у этого проекта может хорошая фоновая музыка получится, чтобы атмосферу игры улучшить), да и вообще куча музыкантов есть, которые годноту пишут в жанре, но раз игра в киберпанк-сеттинге, то, вероятнее, всего будут работы аля Carpenter и Perturbator.

Ответить
2

В трёх, может быть? И вы преувеличиваете, у Пертрубатора точно полно композиций без пердёжного баса и перегруженного звука.

Ответить
0

Ещё было бы круто наш питерский 3force и белорусский Fury Weekend услышать, т.к. у обеих проектов очень качественный звук и их музыка отлично бы вписалась в тематику игру

Ответить
7

Офигенные арты 👌

Ответить
1

С самого начала интересно выглядит и свежо пахнет. Кажется, разработка затянется, но буду ждать. Продолжу синтезаторный срач: Trevor Something

Ответить
0

Выглядит сочно и атмосферно, почему-то, услышав музыку, сразу вспоминается шикарный саунд от M.O.O.N в Хатлайн Майами

Ответить
0

Очень годно, кстати почитайте Rule 34, давольно прикольная книга.

Ответить
0

О, наконец-то появилось что-то годное, давно ждал от украинских разработчиков чего-то особенного.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

–1

Если кому понравился стиль артов, то вот инстаграм арт-директора. Слежу за его творчеством уже больше года

https://www.instagram.com/tonyskeor/

Ответить
–1

Слямзали четкие фишечки из wolf among us и рады, а остальные на подсосе. Выглядит она как дичь и играться будет так же.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления