Magic, Word & Sword#14 Ответы на вопросы
К нашему проекту начало поступать не маленькое количество вопросов, ответы на которые буквально потребовали отдельной статьи. Вопросы очень интересные и касаются не только текущего состояния проекта, но и того как он будет развиваться после MVP. И что мы будем предпринимать для принятия таких решений. Почему пока не решились даже смотреть на какие-либо аспекты и что уже лежит в беклоге. Ранее мы выпустили статью В ответ на которую были написаны вопросы. Ответы на них расписаны ниже. В нашем текущем стремлении к MVP, мы не закладывали карты с подобным свойством. Но они обязательно появятся после. Сейчас мы стремимся к более законченному прототипу, который будет включать в себя "боевые кличи", "предсмертные хрипы" и "срабатывание в конце хода". Вы верно заметили данную проблему в ККИ. В Харстоуне её решили за счет карт с рывком и дополнительной картой "монетка", которая даёт второму игроку дополнительную ману. В гвинте передавая ход после каждой сыгранной карты и отсутствием прямого боя между картами как такового. Мы же пошли по иному пути. В течении игрового хода, очередь будет передаваться от игрока к игроку, в зависимости от инициативы его существ. Например вы ходили вторым, но ваш варвар имеет более высокую энициативу чем мой энт. Это значит что в следующем ходу ваше существо будет ходить первее моего. Ситуация зачистки будет возможна только когда ход доходит до героя, который может разыгрывать заклинания. Инициатива будет динамической. На неё можно будет повлиять пассивными и активными способностями героев. Предметами, которые носят герои, заклинаниями и иными свойствами карт. В MVP, мы пока заложили один скилл героя мгновенно перемещающий любое существо в начало очереди. Мы посмотрим, как это будет работать и далее будем решать в какую сторону развивать данную механику. Почти так. На данном этапе мы сделали разницу в классах в способностях героев, которых 3. Первый скилл - расовая способность, второй - способность класса, третий - индивидуальная. Скилл воина - нанесении 2 единиц урона по существу, скилл мага - усиление следующего заклинания на 2 единицы. Помимо этого личная способность героя-воина сосредоточена на взаимодействии с существами, а личный скилл героя мага на взаимодействии с заклинаниями. По интриганам отдельная песня. Их помощь может быть как в пассивном баффе, так и активном. Но каждый интриган имеет только одну способность для боя, чтобы не устраивать сильный перевес в силах. Ваши слова близки к той реализации, которую мы для себя поставили. Наши мысли схожи, но мы пошли чуть-чуть другим путём. Вместо унификации классов, мы ввели уникальные набор скиллов для каждого героя, о которых рассказал чуть выше. Безусловно уникальные способности героев могут и будут влиять на существа добавляя новые правила, модификаторы для бойцов или будут иметь такие условия примерения, как "только один раз за бой", либо "не чаще раза за 3 хода". Определённо хорошее замечание. Сейчас я на стадии раздумий над этой фичей. В MVP, правда такое не заложили. В нашем проекте, всё складывается так, что чем раньше ты сходишь любым из своих существ, тем лучше. Мала вероятность, что боец доживёт до конца игрового хода. В героях меча и магии были существа дальнего боя, которым было позволительно такое. До них не дотягивались противники. У нас на игровом столе, все выставленные существа будут в шаговой доступности, что ставит под сомнение данную механику. Если только не вводить дополнительный бафф на подобие "спрятаться до конца хода". И всех существ на поле боя и в деке. Правила у нас поставлены таким образом, что каждый игровой ход не может закончится, если у игроков на руках есть существа которые они ещё могут разыграть. В таком случае мы как бы эмитируем поле боя, на которое постоянно приходят войска, пока все не окажутся на поле битвы. Существа из деки плавно выходят в бой. Игроку в таком случае требуется выбирать кого вывести в первую очередь, а кого оставить на потом, забив места "пушечным мясом". Вероятно, добавим механики влияющие на приход карт в руки, например, чтобы существа попадались чаще или заклинания. Списание урона происходит только в одну сторону. Нападающий наносит удар. В ответ урон можно будет получить, если у противника напимер наложен бафф "Шипы". Такое возможно за лесную расу Древомира у энтов. Идея интересная. Пока в MVP, заложено 100% попадание. Но вашу мысль запишу в беклог. Кажется была в харстоуне механика когда существо с 50% вероятностью било другого противника. Была мысль над таким вариантом, но быстро от неё отказались из-за сложности и так нагруженных механик. То что мы с вами обсудили это только карточный бой, что является 40% от геймплея игры. Мне бы не хотелось, чтобы игроки сосредоточились только на карточном бое. Есть ещё возможность играть через управление глобальной картой и дипломатию. Плюс хотелось бы оставлять больше вариативности и манёвренности для игроков и избегать тех ситуаций, когда "один игрок специально набрал существ кавалерии, зная, что противник пошел полностью в пехоту и у него не будет против вас шанса". Пока мы делаем только мгновенные и поэкспериментируем с "ловушками". Как дело пойдёт дальше, будем смотреть по результатам бета-тестов с MVP. *Кап ответов достигнут, вернитесь позже, чтобы ответить на следующие вопросы* Надеюсь удалось ответить на все вопросы. Выглядит сложно я написал большой геймдизайн документ, но это только вершина айсберга :)
Локализация в собственном формате Настройки игровых данных в ассетах 2020 год
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/game-data-editor-charon-95117
либо
https://habr.com/ru/post/262901/
Мы инди) собственно одна из причин ведения дневника - это возможность получить опыт откуда либо ещё. Спасибо за ссылки
А чем примеры, приведённые по ссылкам, лучше игровых данных в ассетах (с текстовым файлом то понятно)? Как я в гугл-таблице сделаю ссылку на префаб? В конце концов, если есть своё автоматизированное решение на SO-ассетах, то по-моему это как раз наилучший способ хранения на текущий момент. Буду рад услышать альтернативное мнение)
Я вас понял, обязательно почитаю. Общий игровой концепт, который вы описали мне очень близок как игроку. Буду следить за проектом. Единственный совет: не хочу обидеть, но подобные статьи, где вроде и про техническую сторону, но на самом деле нет, лучше доверьте программисту писать или не пишите вообще. Просто это воспринимается странно, абсолютно примитивные базовые возможности юнити вы подаете, как какую-то особую техническую разработку(Wat!). Причем без технических подробностей собственно=) Короче читается странно, не понятно о чем пост=)
Спасибо за рекомендацию) век живи век учись :)
ты так вовремя влез между инфой по ue5 )
Случайно) хотя кстати анонсу UE5 очень рад