Статья удалена
Всем привет! Сегодня мы снова поговорим о нашей игре - Legacy 1917. А точнее об уровне “Москва” который вы уже могли видеть в нашем тизере. Это вторая часть статьи, где мы рассказываем об основных принципах левел дизайна, приемах, и проблемах, с которыми мы сталкивались при создании этой локации. Первую часть статьи вы можете найти в нашем блоге.
Что-то Новое
В прошлый раз мы закончили на том, что игрок преодолел несколько боевых арен. В левел-дизайне очень важно понимание темпа и ритма, по этой причине напряженные моменты должны сменяться моментами отдыха. После пройденных испытаний мы даем игроку немного отойти от подобного типа геймплея, исследовать локацию, восполнить недостающие припасы, поискать секреты. Подобные сегменты - отличная возможность представить игроку новую механику. После небольшой прогулки по московским дворам, игроку преграждают путь ворота, которые открываются рычагом. На этом моменте мы специально размещаем ворота и рычаг рядом, и соединяем их проводом. Это помогает игроку четко сформировать понимание того, как работают подобные механизмы в нашей игре.
Дернув за рычаг, игрок открывает дверь. Важно, что он видит результат своих действий сразу же, как использует рычаг. Пройдя еще немного, игрок снова сталкивается с закрытыми воротами, но в этот раз мы немного меняем условия. Рычаг находится за перегородкой и нужно найти способ проникнуть туда. Важно, что основной принцип (рычаг - провод - ворота) остается неизменным, так как на начальных этапах знакомства с механикой необходимо показать игроку постоянство ее работы, сформировать у игрока привычку. Уже на более поздних этапах игры можно будет ломать основной принцип, обманывая ожидания игрока и создавая интересные геймплейные ситуации. Однако тут очень важна мера, так как повторное использование подобного приема уже не будет вызывать таких эмоций.
Пойдешь направо…
После знакомства с новой механикой появляется возможность подняться на крышу. Здесь внимательный игрок сталкивается с выбором между двумя проходами:
Первый - основной путь, находится справа. Он наиболее заметен, так как находится по направлению движения камеры и игрока, к нему ведет рампа, а объекты, на которые можно вскарабкаться, приобретают форму лестницы.
Второй - гораздо менее заметный, находится слева и ведет к секрету. Этот проход не должен быть для игрока полностью незаметен, но движение в его сторону является менее интуитивным. На нем не делается такого акцента, как на первом, он требует от игрока пойти в противоположную сторону от той, в которую игрок двигался на протяжении уровня, плюс, сама камера не делает акцента на нём, так как держит в центре экрана как раз первый проход.
Это что, загадка?
Продвигаясь по уровню дальше, игрок попадает в секцию с небольшой цепочкой задач, которая развивает механику рычагов. Основной принцип все еще остается неизменным, но теперь увеличивается количество ворот. Плюс ко всему, теперь в момент использования рычага игрок не сразу видит результат, что добавляет элемент волнения. В своей основе это все та же механика, но с немного измененными условиями. Этот сегмент представляет из себя простенькую задачку, которая не сильно напрягает игрока, но создает приятное чувство исследования и вносит разнообразие в изучение уровня.
Говорили же, будет опасно!
Решив стоявшую перед ним задачу, игрок продвигается по уровню и сталкивается с последней ареной в этом сегменте. Он уже достаточно отдохнул от боевых столкновений и готов снова испытать свои силы. Эта арена немного повышает уровень сложности, но все еще остается в пределах первого полноценного уровня.
На этом этапе мы закончим рассказ про принципы левел-дизайна на уровне Москва, чтобы дать вам получить собственный опыт при прохождении. Это лишь небольшая часть всего уровня и на его примере мы хотели показать, как работают левел-дизайнеры, на что они обращают внимание и какими приемами пользуются. Конечно, многое осталось за кадром, но, к сожалению, невозможно осветить все аспекты такого комплексного направления, как левел-дизайн в небольшом тексте. Надеемся этот материал вызвал у вас по настоящему "медвежью улыбку". Если это так, оставляйте свои комментарии, будем рады любой обратной связи!