Последний дневник разработки и релиз игры «Numbers — Соединяй и Побеждай»!
Всем привет, с прошлого поста уже прошло чуть больше полугода, и игра вышла в релиз! Сейчас расскажу, что изменилось с беты. Всем кто пропустил первую часть лучше сперва ознакомится с ней.
-- Общее.
Сделано к релизу:
Было решено изменить вторую часть названия(A Chain Match Game), так как после перевода с английского оно звучало глупо и непонятно. Теперь официальное название Numbers — Connect & Conquer, что в переводе звучит вполне логично и красиво Numbers — Соединяй и Побеждай.
К стандартной аналитике firebase было добавлено:
- Crashlytics – для сбора информации об ошибках у пользователей, некоторые случайные баги так и не вышло исправить. Например, у одного пользователя выбивает с ошибкой после выбора языка при первом запуске игры, а пока не выбрал язык не покажет меню.
- Messaging – для отправки редактируемых уведомлений всем пользователям, обычно используют чтобы напомнить об игре или сообщить о новом обновлении или изменениях.
--- Геймплей.
Сделано к релизу:
Добавил двойной урон на 30 ходов за просмотр рекламы, на финальном уровне двойной урон сменяется на двойные очки. С двойным уроном можно быстрее добить босса, а значит и смешать поле, это поможет выйти из трудной ситуации на игровом поле.
Для режима "Лимит времени" добавлена кнопка +1 минута за просмотр видео рекламы с кд в 60 ходов. Планировал делать это после релиза, но раз уже стал менять UI под двойной урон, то сразу сделал и эту кнопку.
Вот так выглядят кнопки в новом UI:
Вернул выбор размера поля на 6 и 8 цифр, переделал интерфейс выбора размера поля при старте новой игры с выпадающего списка на слайдер, так стало удобнее и более наглядно видно увеличение сложности при больших размерах поля.
--- Графика и анимации.
Сделано к релизу:
Дорисовал 4 уровня, включая финальный, на него ушло больше всего времени, так как локация полностью отличается от всех предыдущих и надо было все продумать, а потом уже нарисовать. Скриншота не будет, не буду спойлерить – дойдете и увидите 😉
Из мелочей сделал глобальное освещение немного ярче, сделал светлее серые кнопки интерфейса. Для фона меню использовал самый первый экран из начала игры. Сделал так по двум причинам:
- Так старт новой игры выглядит красивее и логичнее, просто пропадает меню и начинается игра.
- Было жалко потраченного времени на рисовку уровня, который видно меньше 10 секунд только при старте новой игры.
По откликам игроков с бета теста игра казалась медленной-тягучей, особенно когда шла смена уровня, казалось что игра просто фризит и играется в 10 фпс. Ускорил смену уровня и все анимации в игре, теперь все выглядит более бодро и динамично.
--- Музыка.
Сделано к релизу:
После отзывов изменил звуки соединения цифр и попадания по боссу, нулю. Программно добавил плавный старт и затухание мелодий, теперь их не обрывает и не смешивает в кашу при переключении.
--- В итоге
От идеи и до релиза понадобилось 25 месяцев, за это время я многому научился и готов двигаться дальше в игровой сфере. Принимал участие в конкурсе инди разработчиков Indie Cup W’22, но второй этап не состоялся из-за войны в Украине, в следующем сезоне поучаствовать скорее всего уже не выйдет, так как игра уже в релизе.
Скачать и попробовать игру можно в маркете по ссылке.
Всем спасибо за внимание, и за то, что прочитали до конца. Буду рад вашим комментариям и фидбеку по игре.
Дело не только в выборе актрисы на главную роль, но и в высказываниях Рэйчел Зеглер и Галь Гадот.
#щитпост #ФУРРИ #Пульхра
В общем решил я заменить свою msi 4090. Приглянулся хороший вариант и поехал взял 5090 Palit gamerock. Сам ненавижу этот вендор, но цена в 470к за мси уж извините, но это уже перебор.
Тебя еще интересует критика, или ты уже закончил с этим проектом и хочешь двигаться дальше?
Критика интересует, но глобальных изменений уже не планирую, фиксы та баланс думаю. Пока, к сожалению, интерес к игре низкий, а потрачено два года, тратить еще год на исправления не хочу)