Tell Some Story: Foz // Продолжаю разработку ч.7
Tell Some Story: Foz // Продолжаю разработку ч.7
4848 показов
397397 открытий

Здравствуйте!

Я скачал и попробовал демо. Для начала - хорошее. Очень атмосферно, очень приятное ощущение от всего, что окружает, очень продумано и цельно с точки зрения визуала. Хорошее звуковой сопровождение. Даже автоматические чтецы добавляют =). Завязка истории простая, без изысков, но по истории хочется двигатся дальше. Диалоги хорошие - в баре прям понравилось, как проходя мимо свидетелей можно услышать кусочки истории преступления. Отсылки к классике приключенческого кино бесконечно радуют.

Среди прочего, чем-то напомнило оригинальные Alone in the Dark, в которые играл в юности и которые очень любил.

Таперь, что НЕ понравилось - некоторые моменты, поездки в лифте, например - подзатянуты. И на драматургию это не работает. Скорость обычной ходьбы можно чуть ускорить - процентов на 20-25. Не всегда хочется бежать, иногда хочется осмотрется, но без шифта персонаж как сквозь воду идет.
И что ОЧЕНЬ не понравилось - даже для экшн-приключения уже второй бой - обескураживающе хардкорный. Видит бог, я пытался пройти это место раза четыре. Но спецназовцы просто втупую бегут на тебя, так что совет использовать укрытия кажется издевательством, в них нужно всадить три-четыре пули или бить точно в голову, а герой складывается с любого попадания. Я не уверен, что этот ультрахардкор прямо на старте зайдет любителям сюжетных приключений. (мне точно не зашел). Возможно, концентрация должна работать как замедление времени в макс пейне, но я чего-то так и не понял, как именно - я замедления не заметил. По-моему, стоит дать либо больше простора для маневра в кваритре брата, либо опергруппу сделать какой-то менее резкой.
На данный момент экшон ощущается хардкорнее многих приключенческих игр от третьего лица - GTA, RDR2, деад спейсов, да даже и шутеров типа пейна.

При этом, как я уже сказал, игра выглядит чертовски стильно, игра очень атмосферная, мне она очень понравилось и да хотелось бы идти с героем по сюжету и городу Н. Но при нынешнем балансе боёв - для меня это не реально. В любом случае, вы сделали прекрасную работу, всяческой удачи довести игру до релиза.
Со своей стороны, не смотря на сказанное выше, я могу (и буду) всячески рекоммендовать познакомится с игрой и попробовать демо-версию.

Ответить

Спасибо, что поиграли, теперь по пунктам.
Лифт в ПД долгий из-за отсылки на масс эффект :) там даже постер висит.
в релизной версии я уже сократил время спуска на первый этаж после телефонного звонка, два раза подряд, одна и та же шутка работает действительно плохо, виноват, но как и сказал выше, уже исправил.
По поводу ходьбы, тут к сожалению не смогу поправить, скорость ходьбы привязана к анимации, чтобы не получалось эффекта "проскальзывания", когда ноги двигаются быстрее/медленнее чем пол под ними.
Ещё конечно попробую с этим поколдовать, но не уверен в результате.
По поводу перестрелки у брата, первая штурмовая группа в релизе действует немного иначе, я подредактировал ИИ.
Вторая же группа из двери так задумана, с ней не надо вступать в конфронтацию, достаточно прочитать подсказку вверху справа или после смерти.
Ещё хочу добавить, что дальнейшие перестрелки будут проще, персонаж окончательно протрезвеет и сменит амуницию, что повысит его выживаемость.
Если вкратце, игровой темп специально так построен чтобы казаться тягучим, тут я ориентировался на бегущего по лезвию 1984, мокрый, вязкий, недружелюбный город.
Ещё раз спасибо что уделили время игре, всегда рад аргументированной критике и замечаниями которые помогают мне улучшить игру.

Ответить