Мой первый игровой концепт!
Здравствуйте! Я очень рад, что вы обратили внимания на данную тему, в которой я бы очень хотел поделиться с вами концептом, который находится у меня в голове еще с тех самых времен, как Covid-19 бушевал, а людей запирали в собственных домах. Я буду очень признателен, если вы ознакомитесь со всем и оставите свое мнение по поводу выдвигаемой мною идеей!
Как часто вам приходилось оправдывать себя за поступки, которые действительно осуждаются обществом, но вам казалось в тот самый момент, что это правильно? Или же ваше сознания создавало такую картину, чтобы окружающая вами действительность воспринималась вами такой?
“Leave your house” — это игра в жанре survival horror с видом от первого лица, где главной задачей героя становится выбраться из собственного дома, заполненного различными монстрами и меняющимся окружения. И только за игроком выбор, как именно ему выбираться из здания, а именно убивать всех, кого видно, или же пробираться тайком? Помогать людям, или же нет?
Сюжетная завязка: Действия происходит в многоквартирном доме, типичного панельного типа, где проживает наш герой, во время пика изоляции из-за COVID19. Главный герой находился в своей квартире, занимался привычными делами, учебой под громкую музыку, как услышал звонок дверь. В очередной раз сосед, подумал герой, но это оказалось существо, вид которого был гораздо хуже…
Тема: Не все реально, что видно. Сознания, особенно потревоженное сознания, может погружать человека в самое сильное отчаяния, а также укреплять связь с инстинктами. На что пойдет человек, чтобы выжить? И так ли все, как выглядит с первого взгляда?
Герой: Это мостик, который позволяет игроку погрузится в мир игры. Мы не слышим героя, лишь можем читать его мысли в блокноте, мы полностью управляем его действиями. Главный двигатель происходящего, чем ближе он подбирается к цели, тем хуже становится окружение. Единственный, чью жизнь «физически» мы видим в игре. Можно сказать, что в данном случае герой это лишь болванчик, необходимый для прямой связи, на предыстории которого специально минимальный акцент, чтобы можно было игроку додумывать эти моменты и способствовать погружению.
Повествование: Сюжет подается через блокнот, который играет и роль инвентаря, где можно будет заниматься менеджментом ресурсов, а также ознакомится с сайд историями. Но и ознакомится с основными мыслями героя, которыми постепенно наполняется блокнот. Именно в нем мы сможем заметить изменения в герое, на которые будет указывать все, от постановки слов, до почерка.
Геймплей: Если не самое, но одно из самых важных в играх, верно? Ведь нужно понимать, что нас ожидает. И, если быть кратким, то суть геймплея можно выдвинуть буквально в несколько предложений. Герою необходимо добраться до выхода из здания, продвигаясь из пункта «А”в пункт »Б” минуя препятствия в виде монстров, а также преграждающих путь загадок и собирая различные предметы первой необходимости, например орудия обороны, необходимы для решения загадок, а также восстановления здоровья. Также можно выполнять сайд-квесты по помощи людям в квартире, выполняя их просьбы, а также решая необязательные мелкие загадки для получения награды. Но все же хочется остановится на этом пункте более подробно, итак…
1)Выживание — Это то, чем игрок занимается постоянно, ведь он не сможет увидеть концовку, если умрет, верно? А для этого необходимо собирать ресурсы для восстановления здоровья, или же предметы для решения загадок. Также нельзя забывать, что игра полна противников, которым можно давать отпор, а для этого необходимо оружие. Типовыми действиями будут собирательство, исследования, а также нанесения урона противникам.
2)Свет — Нет ничего лучше, чем свет яркого фонарика, который освещает непроглядный мрак, верно? И здесь, поиск всех предметов будет осуществляться при помощи света фонарика, от чего изучения локаций усложняется. Но и фонарик не бесконечный, в нем постепенно садятся батарейки, которые необходимо заменять.
3)Загадки — Можно ли обойтись в хорроре без загадок? Да, конечно можно, но зачем? Вот я и так думаю, ведь головоломки зачастую служат не только тормозом для летящего игрока, но и помогают нагнетающей атмосфере, ведь пока ты тут ставишь шестеренку в нужное место, тебя могут убить. Зачастую загадки и будут связаны с поиском предметов, а также правильной их компоновкой, что заставит игроков изучать имеющиеся локации.
Можно выделить и не обязательные загадки. В отличие от обязательных, предметы для решения таких задач будут находится в этой же комнате, или же в соседней. Наградой за столь доскональное изучения уровня будет служить полезные ресурсы, такие как аптечки, или вырванные листы из блокнота, которые будут содержать сторонние истории, способствующие раскрытию мира.
4)Выбор — То, на чем сделан большой акцент. Игрок выбирает как ему пройти игру, а именно убивая противников, или нет. Помогать “голосам” за стеной, или нет. Решать все загадки, или нет. Здесь нет правильного, или неправильного варианта. Есть лишь тот, который хочет игрок.
И, разумеется, каждый выбор имеет отражения в концовке, не только стиле прохождения. Убивали всех подряд, помогали всем, кому только могли? Что же, значит вы действительно верите во всю эту картину и игра заставила вас поверить в этот мир, что и покажет вам в конце. В обратном же случае, вы отказываетесь играть по тем правилам, что вам изначально предлагают, отрицая реальность этого мира, оставляя свой рассудок в порядке, то и концовка будет говорить о соответствующем.
Либо, если игрок не желает во всем этом участвовать и погружается в отчаяние, то всегда есть вариант выбросится в окно в самом начале игры. Чем не выход, верно?
5) Главная фокус-фича — И последнее, самое важное, сам игрок будет ощущать все, приближаясь к финалу. Игрок, который погрузился в игру, он сливается с героем. Все факторы тяжелого состояния, даже только еле-заметно на ментальном уровне, но игрок будет ощущать. И различные концовки, различные выборы будут способствовать реиграбельности.
Графика: Стиль графики реалистичный. Так как игра подразумевается в жанре хоррор, в котором свет и тени играют немаловажную роль, инструментарий Unreal Engine здесь может являться приоритетным из имеющихся в доступе. Также не мало важный плюс данного проекта, это то, что он не происходит в открытом мире, что позволит сконцентрироваться на проработке локаций.
Обзор камеры — от первого лица, напрямую из глаз персонажа. Почему именно такой вариант? Все просто, чтобы игрок ещё больше ощущал себя единым с героем, ведь тот, по факту, служит лишь мостиком между игроком и игровым миром. Учитывая основную тему игры в прямом взаимодействии с игроком, такой выбор камеры сугубо категоричен. Однако, разумеется, руки и видимые части тела будут видны, герой это не сугубо камера, ибо это в свою очередь бы отпугнуло, а не способствовало погружению. Немаловажную роль сыграет размытие камеры, как во время бега, так и во время резких поворотов. Это должно заставить игроков сохранять напряжение, так как в эти моменты они попросту не будут иметь полного контроля над своим зрением.
Уникальность: Я считаю уникальность проекта не в целях поставленных игрой, а в целях игрока. Поддаться ли окружающему миру, играть ли только по его правилам, либо пытаться сохранить рассудок в столь тяжелом состоянии. Здесь нет хорошего конца, здесь нет плохого конца. Здесь есть конец, который игрок заслужил.
Референсы:
Resident Evil — необходимость поиска предметов для загадок, наличие saveroom.
Lone Survivor — завязка связанная с эпидемией.
Angels of Death — схожая атмосфера и схожее место действие.
Silent Hill — представление врагов, через внутренние страхи героя.
Penumbra — схожесть в управлении героем, а также повествовании.
Воу! Я очень Вам благодарен, что вы ознакомились с основной частью задумки, спасибо вам за это! И очень Вас прошу, если у вас появились вопросы, или же вы просто желаете высказать свое мнение, то поделитесь! Я буду этому безмерно рад!