Инди
Михаил Михеев
2367

«Доступна в Steam» или как завершить игру за 2(нет) месяца

Вчера случился тихий релиз головоломки о человеческих (спойлер: и не только) переживаниях рассказанных через сны. В этой статье я поделюсь с вами историей о том, как мы к этому пришли.

В закладки
Слушать

Сначала расскажу о себе, можно это не читать, давным давно 4 года назад я заинтересовался инди-играми и создал в ВК группу (Myindie) про игры и про их разработку в основном на аудиторию СПб. Сейчас таких групп чуть больше миллиона и они уже давно обогнали нас в годноте, а тогда количество исчислялось однозначным числом. Мы проводили шоу-кейсы на гик мероприятиях, несколько раз брали интервью (самые интересные терялись вместе с флешкой как это бывает) и в итоге втч благодаря этим активностям я нашел работу в геймдеве где и работал до "всех этих событий этого года". Занимаюсь гемдизайном, но и программировать умею.

К началу года у меня было 9 прототипов игр, и каждый раз допиливая до определенного этапа мне приходила мысль о том что это скучно, сложно, невозможно, возможно, но уже не нравится и т.д.

Однажды официальная работа "закончилась" и выбор стал пилить что-то свое или искать новую. Наверное это и был переломный момент, я выбрал допилить уже что-то свое. Так сложилось что и мой знакомый художник "прокрастинатор" тоже решил взяться за что-то серьезно. До этого у нас был опыт совместной работы в джеме и даже призовое место. Вообще всем рекомендую джемиться, идеально для старта.

Мы начали обсуждать будущего убийцу Кодзимы и сразу составили план:

  • Есть лапшу мы можем 2 месяца;
  • Никаких убийц Кодзимы;
  • Никаких выживачей в сталкер сеттинге.
  • Мы хотим сделать что-то милое.
  • Сначала надо разобраться с шумными соседями
  • "Чтобы было не стыдно написать о ней на DTF"

Как видите в этом плане не было маркетинга почему-то. Поэтому я пишу этот пост когда игра уже вышла и вы ничего о ней не слышали.

Арт, с которого все началось.

Все началось с рисунка в дудл стиле, а там понеслось. За неделю сюжет про сны, механика перетаскивания и комбинирования объектов. Конечно, изначально мы думали про обычный hidden object, но я не могу себе позволить сделать первую игру новоиспеченной команды такой банальной. И хотя текущая версия имеет гемдизайнерские косяки и разрабатывать ее пришлось сквозь порванные волосы на голове (на бороде, так то я лысый), я надеюсь у нас получилось хотя бы передать атмосферу снов.

Как вы наверное знаете , в игре не должно быть статичных экранов, везде должно что-то шевелится, поэтому первое что мы добавили в игру это параллакс создающий ощущение трехмерности двумерного рисунка. На некоторые уровни было добавлены анимации, чтобы еще больше разбавить картинку движением.

С помощью картинки мы нашли в команду двух сценаристок, двух композиторов и двух саунд дизайнеров, чтобы максимально ускорить процесс разработки. Можно подумать, что работа кипела как на заводе, но на деле все ограничилось одной доской в Trello и перепиской помещающейся на двух листах А4 (пруфа не будет).

После первого месяца мои глаза стали вытекать от ежедневного просмотра черно-белого изображения, поэтому я добавил фильтр придающий черному и белому меньше контрастности, а в дальнейшем еще и наложил цвет (на подобии ночного фильтра в телефоне) с эффектом шума. Это помогло сделать визуал более уникальным.

Второй месяц разработки и пачка бумаги подходили к концу, а игры все не было. То я косячил со сроками, то художник. В итоге разработка затянулась на месяц, но люди склонны переоценивать сроки, это мы тоже понимали, планируя 2 недели на допил(наивные). Саундтрек был написан заранее.

Художник Джон с ценными бумагами.

График был довольно жесткий, времени на маркетинг не оставалось. Единственное, что я сделал, это попросил друга создать 3D модель ГГ для рекламного ролика, и за неделю освоил риггинг с анимацией в Blender. Результат можно увидеть на странице стима, кривой косой, но лучше чем ничего. На картинках ниже модель и влажные мечты о крутом рекламном ролике...

Кстати, теперь проверим сколько может принести игра без маркетинга и поделимся с вами. Рубрики постмортема не будет, так как я не считаю, что проекты умирают выходя. Но уже становится понятно, что это проект только для портфолио =).

"Нет PR - нет денег" написали нам в обсуждениях игры. Взгрустнулось, но мы знали но что шли.

Если кратко, выводы после трех месяцев вынашивания игры:

  1. Желательно найти человека который будет делать посты и т.д. если сам вы программист и на дуде игрец.
  2. Большая команда != (неравно) высокая скорость создания. Нет смысла набирать людей если вам нечего им предложить и нечем занять.
  3. Создайте пайплайн для разработки сцен прежде всего. Из-за его отсутствия первые сцены в игре у нас выглядят менее отполированными. Это ошибка, лучшие сцены нужно совать в начало и конец.
  4. Если вам не особо нужен издатель, лучше делать горизонтальный срез(когда почти вся игра готова, но не отполирована), а не вертикальный. Вертикальный может снова заставить вас бросить проект.
  5. Иногда хочется сделать милую игру, а получается драмматическая крипота проходя которую твоя девушка плачет.

Конечно все это личное мнение, ваш опыт может отличатся.

Также, за время разработки игры я сделал несколько открытий по поводу использования редактора Unity и Steam'а и хочу поделиться с вами об этом в следующей статье.

Спасибо, что осилили.

А если хотите поддержать нас и заодно получить головоломку на 1-2 часа прохождения, милости прошу заходите в Steam, мы Вам рады.

{ "author_name": "Михаил Михеев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 56, "likes": 60, "favorites": 60, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 144154, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 06 Jun 2020 10:26:28 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
56 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

Блин почему никто из инди-разрабов не делают демо версий? Я вот зашел на твою игру и был бы не прочь ее оценить, но платить 150 рублей за ноунейм проект нет никакого желания. Уверен так у большинства. Тут порой и бесплатные игры трудно продвигать, а уж у платных без маркетинга нет ни малейшего шанса на успех.

Ответить
11

Не хочу лезть в чужие доходы, заранее извините, но вроде 150 р -  не особо деньги. По крайней мере для людей, которые сидят в интернетах и ходят по стиму, выбирая себе игрушки. Чому бы не вбросить в интересный тебе проект? Я так на офигительную Sorry james натолкнулся. Чисто на рекомендацию стима не пожалел денюжку.   

Ответить
20

150 рублей не особо деньги.
но таких "интересных релизов"  много. И вот ты выбираешь интересную индюшатину. У этой стиль. У этой геймплей, у этой музыка тебе нравится. Набираешь штук пять за месяц.
А параллельно еще и старое, но годное ААА или АА или не знаю какая еще буква, которая наконец-то опустилась до 50-70% и стоит условные 400 рублей, но ты ждал её давно.
А еще новый релиз вышел, которого ты ждал и готов был за фулпрайс.

проблема не в том, что инди стоит 150р и их жалко, а в том что есть море того, в чем ты уверен.
И в таких условиях возникает логичный вопрос: зачем тратить 150р, отсчитывать 2 часа, запрашивать рефант, злоупотреблять им. Когда рядом лежит проверенный вариант.
Демо сделать не так сложно. просто вырезать из дистриба все, кроме первого уровня.
А плюсов к продвижению оно дает навалом.

Взять к примеру Carrion - выпустили демо - люди смогли потрогать механику. поняли, что им интересно - больше шансов, что купят, ибо появляются не мимокрокодилы, а заинтересованные люди. Плюс выспук демо ДО релиза - подстегивает виш лист, который на прямую влияет на покупки в первый день, а значит на органический трафик и все дела) В общем индюки делают крутые игры, но думать над их продвижением они не хотят от слова совсем, а потом мы читаем про кодеров, сидящих на гречке, т.к. доширак слишком дорого)

Ответить
5

Так и есть, поэтому я смотрю в сторону ЕГС или Аркад для следующего проекта, что бы деньги давали сразу, а не сражаться со скидками и бесплатными играми.

Продать свое отверстие и покушать порой лучше чем умереть голодной смертью, это инфа для минусящих)

Ответить
1

Если попадете в ЕГС - напишите статью) не реально интересно получится ли, т.к. ЕГС стартовал с политики "никакого мелкосортного инди", а при всем уважении, у вас красивый проект, но очень короткий.
Хотел тоже написать про А.Аркад, но просто сам не знаю, какие в него критерии отбора)
в любом случае удачи вам, и надеюсь у вас все сложится с деньгами и отдачей, что бы превратить "1-2 часа" в настоящее развлечение на пару вечеров)

Ответить
0

Спасибо! Да в целом если там есть хороший верт. срез то попасть есть все шансы. А в ЕГС еще можно попасть через феминизм, но я не уверен))

Ответить
0

а как вы связаны с феминизмом?) Вот другой вопрос, если неожиданно выяснится, что вы  девушка трансгендер - вот тогда пиар машина заработает на полную катушку - достаточно пары постов в твиттере, как вас гнобили окружающие, и вы решили выплеснуть душевную боль через игру)

Ответить
2

Всегда можно как минимум найти такого человека в команду) Но если честно, то пиариться на негативе мне бы не хотелось никогда. 

Ответить
0

ну так ясно, что это в шутку обсуждается) Но это правда
Нет PR - нет денег

с другой стороны - не знаю наскольок вы еще готовы впахиать на дошираках по праздникам, но сам успешный релиз тоже является своего рода пиаром. Ведь ничто не мешает вам показать хорошее лицо не забрасывая проект, а потом привлечь полученную фанбазу в следующий, уже более коммерческий проект.

Ответить
1

Будем стараться, в планах как минимум редактор дудлов для этой игры. Можно будет создавать свои картинки и делиться ими.

Ответить
1

тогда вам пора нанимать меня PR-менеджером. Я, так сказать, буду вашим Захаром Бочаровым)) Раскрутим не хуже второго Сталкера.

Ответить
1

Я думаю о PR менеджере для следующего проекта, в целом это правильно - разделять обязанности.

Ответить
0

Само собой, каждый должен заниматься своим делом. Программист - кодить, дизайнер - рисовать, а PR-менеджер - заниматься пиаром. Тогда проект ждёт успех.

Ответить
0

вот это важно. 
Можно будет создавать свои картинки и делиться ими.

единственное учитывайте, что Воркшоп хороший инструмент, но он тем лучше, чем больше людей об игре знают. Толку от воркшопа, когда вас купила всего сотня человек)
но идея похвальная. Такой игре самое оно сделать "фри режим".

Ответить

Крупный пёс_анон

Весёлый
3

Пффф на 150 рублей проще шаву купить, чем очередной интересный инди проект, который оказывается унылым проебом.
Можно рефанд конечно сделать, но закидывать систему запросами тоже такое себе.

Ответить
1

Я думал, первичный отсев по описанию, скринам, геймплейным видео и чужим отзывам помогает избежать совсем уж говна? Ну и как бы, если пожрать шавуху > поиграть неизвестную игру, то никто не заставляет же. Приятного аппетита :)

Ответить
2

Просто вероятность нарваться на годноту весьма мала, а вот злоупотреблять рефандом мне совершенно не хочется

Ответить
3

Да, а то Стим начнёт угрожать:

Ответить
2

Потому, что 150р. это тоже деньги. Никто, в здравом уме, не хочет просто ходить и раздавать 2 бакса налево и направо.

Ответить
3

Да я думал демку сделать, но это время опять же. Возможно сделаю в дальнейшем.

Ответить
4

демо очень советую сделать. и желательно выпустить его в сеть до релиза)
головоломку на 1-2 часа

мой вам диванный совет - не бросайте проект после релиза. Задумка выглядит клевой, но 1-2 часа это большой минус, когда на вас обратит внимание широкая публика стим (сколько отзывов я видел в стиме в духе "150р за час геймплея! Смешно!"  и они явно были не положительными) Так что собственно сам совет: после релиза с уже готовым скелетом - докинуть 1 бесплатное дополнение на пару уровней расширяюще хотя бы на час, и дальше можно добивать проект парой платных. Игра на 5 часов за 300р это лучше чем на 2 часа за 150р. Разница в деньгах не большая, но 1-2 часа это правда скорее так... "пощупать")
и второй совет - поправьте если не прав - только проснулся, но у вас геймплей больше вертикально ориентированный... мб стоит подумать над мобильной версией? особенно учитывая, что вы всё-равно делаете на Юньке. Можно даже закинуть такую игру в платный сегмент. при должном маркетинге вы можете хорошо там прижиться (деспотизм 3к и флёренс показывают, что жизнь в платном сегменте есть даже на андроиде, не говоря про яблоко)

Ответить
1

Да мобайл изначально планировали, но осилить его не смогли по времени. Конечно я планирую порт. Спасибо за коммент, теперь думаю стоит написать, что игра на 1-2 часа прямо в стиме.

Ответить
3

Могу ответить со своей колокольни, почему на своем проекте я сначала сделал демо, а потом убрал. Проект выходил с версии 0.7, сейчас 1,3. При любом апдейте нужно было обновлять демо-версию (а это отдельный продукт в админке стима, да и сам процесс заливки не так прост и удобен). Я так задолбался, что стал часто забывать после патча обновить демку и получал по ней вопросы, недоумевая "все же работает, я же два патча назад исправлял". А многие люди задавая вопрос опускают тот факт, что они играют в демку и вопрос задают по ней. А если игра еще и короткая, то что там отрезать для демки :)

Ответить
1

Кстати один из самых активных задавальщиков вопросов по моей игре (демке) ее так и не купил за год с лишним ;)

Ответить
0

Полезная инфа спасибо)

Ответить
2

Демо версию на игру, которая проходится за 1-2 часа? Всякие подлецы могут даже пройти и сделать возврат в итоге.

Ответить
1

Так рефанд жеж есть до  2 часов в игре 

Ответить
1

Обычно инди не делают демо из-за недостатка контента и простых механик в игре. Игрок играет в демо и успевает увидеть и поиграть во все фишки игры. Если он купит полную версию, то он получит только дополнительные карты, героев, предметы и т.п.
У инди аудитория очень маленькая, так что может отвалиться чуть ли не половина потенциальных покупателей, что для слабого проекта смертельно.
Короче, демки имеет смысл делать только для успешных и популярных игр и для сюжетных, где можно клиффхэнгер повесить в конце демо.

Ответить
0

Потому что это коммерчески не выгодно.

Ответить
4

В гривнах она стоит так же как и в рублях?)))) Контрол можно купить за эти деньги........

Ответить
0

А можно и бесплатно ГТА получить.

Ответить
0

Уже нельзя)

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

А в плане? В рублях дешевле чем в гривне? Честно говоря стим по большому счету сам цифры ставит.
Если там различее большой между РФ и Гривной, то это мой косяк признаю не уследил, полагался на стим.

Ответить
2

135 гривен = 347,75 рублей

Ответить
3

Спасибо, честно говоря это тупо опыта не хватило, думал я снизил по всему СНГ, попробую поправить

Ответить
1

Украина и Казахстан - точно надо снижать. Еще вроде Филлипины, но я не помню сейчас уже.

Ответить
0

Я уже отправил заявку на снижение

Ответить
3

Трейлер — в мусорку. Лучше совсем без видео, чем с тем, что есть сейчас, — текущая реализация не даёт никакого понимания геймплея, скорее,  демонстрирует кривоватую анимацию и плохой монтаж. 
Обычная нарезка геймплея под медитативную музыку смотрелась бы куда уместнее. 

Ответить
0

Есть такое да, надо переделать.

Ответить
2

Спасибо, что в статье не объяснили, что это вообще такое и в чем состоит радость игрока при общении с игрой. За сим, делаю выводы, что разработчикам самим это было не интересно.

Ответить
0

Статья о разработке прежде всего.

Ответить
1

Да, о разработке. Но о разработке чего? :)
Если вы можете ответить себе на вопросы "О чём игра?", "Чем в ней занят игрок?", имеет смысл этим поделиться, чтобы читатели поверили, что вы знаете эти ответы.

Ответить
2

Я как человек, который приобрел эту игру, могу сказать, что цена 135 рублей для этой игры - это мало.
Красивая рисовка, интересные истории и очень интересная концепция.
Автору успехов в продажах!

Ответить
1

Хорошо(нет)

Ответить
1

а почему вдруг такое жесткое решение «никаких убийц Кодзимы»?

Ответить
1

Сложно доделать такой проект, хотя и очень бы хотелось)

Ответить
1

Длинная статья, дочитаю потом (нет).

Ответить
1

У меня к вам один вопрос - зачем вам две сценаристки? Не в общем смысле, тут все понятно, надеюсь у вас все получилось, а именно для этой игры? Там что-ли эпический сюжет на пару десятков часов с кучей действующих лиц и с интригами? 

Ответить
0

Да само так сложилось) Да и когда планировали успеть сделать за 2 месяца, то казалось что нужно больше народа чтобы все успеть. Поэтому я в выводе написал, что много народа не всегда и нужно.

Ответить
1

как завершить игру за 2(нет) месяца

чего-то я так и не нашел ничего про игру в посте, картинки какие-то

Никаких выживачей в сталкер сеттинге.

ну это понятно, такое сделать очень сложно

Ответить
1

Арт крутой, но совсем без пиара сейчас тяжело. Может, стоило договориться с инди-маркетинговой компаний за долю с продаж? Кажется, при таком арте это вполне рабочий вариант. В любом случае удачи в дальнейшем!

P.S. А как числа-то выстроились)

Ответить
0

ахах да круто) Возможно, а что это за компании?

Ответить
0

Ну, что-то такое, например - https://gameifyouare.com/indie-game-marketing-landing/. Сам не работал. Первое, что нагуглилось.

Ответить
0

Мне предлагали подобное, но нужно было сразу более 1к б занести

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }