«Доступна в Steam» или как завершить игру за 2(нет) месяца

Вчера случился тихий релиз головоломки о человеческих (спойлер: и не только) переживаниях рассказанных через сны. В этой статье я поделюсь с вами историей о том, как мы к этому пришли.

Сначала расскажу о себе, можно это не читать, давным давно 4 года назад я заинтересовался инди-играми и создал в ВК группу (Myindie) про игры и про их разработку в основном на аудиторию СПб. Сейчас таких групп чуть больше миллиона и они уже давно обогнали нас в годноте, а тогда количество исчислялось однозначным числом. Мы проводили шоу-кейсы на гик мероприятиях, несколько раз брали интервью (самые интересные терялись вместе с флешкой как это бывает) и в итоге втч благодаря этим активностям я нашел работу в геймдеве где и работал до "всех этих событий этого года". Занимаюсь гемдизайном, но и программировать умею.

К началу года у меня было 9 прототипов игр, и каждый раз допиливая до определенного этапа мне приходила мысль о том что это скучно, сложно, невозможно, возможно, но уже не нравится и т.д.

Однажды официальная работа "закончилась" и выбор стал пилить что-то свое или искать новую. Наверное это и был переломный момент, я выбрал допилить уже что-то свое. Так сложилось что и мой знакомый художник "прокрастинатор" тоже решил взяться за что-то серьезно. До этого у нас был опыт совместной работы в джеме и даже призовое место. Вообще всем рекомендую джемиться, идеально для старта.

Мы начали обсуждать будущего убийцу Кодзимы и сразу составили план:

  • Есть лапшу мы можем 2 месяца;
  • Никаких убийц Кодзимы;
  • Никаких выживачей в сталкер сеттинге.
  • Мы хотим сделать что-то милое.
  • Сначала надо разобраться с шумными соседями
  • "Чтобы было не стыдно написать о ней на DTF"

Как видите в этом плане не было маркетинга почему-то. Поэтому я пишу этот пост когда игра уже вышла и вы ничего о ней не слышали.

Арт, с которого все началось.
Арт, с которого все началось.

Все началось с рисунка в дудл стиле, а там понеслось. За неделю сюжет про сны, механика перетаскивания и комбинирования объектов. Конечно, изначально мы думали про обычный hidden object, но я не могу себе позволить сделать первую игру новоиспеченной команды такой банальной. И хотя текущая версия имеет гемдизайнерские косяки и разрабатывать ее пришлось сквозь порванные волосы на голове (на бороде, так то я лысый), я надеюсь у нас получилось хотя бы передать атмосферу снов.

Как вы наверное знаете , в игре не должно быть статичных экранов, везде должно что-то шевелится, поэтому первое что мы добавили в игру это параллакс создающий ощущение трехмерности двумерного рисунка. На некоторые уровни было добавлены анимации, чтобы еще больше разбавить картинку движением.

С помощью картинки мы нашли в команду двух сценаристок, двух композиторов и двух саунд дизайнеров, чтобы максимально ускорить процесс разработки. Можно подумать, что работа кипела как на заводе, но на деле все ограничилось одной доской в Trello и перепиской помещающейся на двух листах А4 (пруфа не будет).

После первого месяца мои глаза стали вытекать от ежедневного просмотра черно-белого изображения, поэтому я добавил фильтр придающий черному и белому меньше контрастности, а в дальнейшем еще и наложил цвет (на подобии ночного фильтра в телефоне) с эффектом шума. Это помогло сделать визуал более уникальным.

Второй месяц разработки и пачка бумаги подходили к концу, а игры все не было. То я косячил со сроками, то художник. В итоге разработка затянулась на месяц, но люди склонны переоценивать сроки, это мы тоже понимали, планируя 2 недели на допил(наивные). Саундтрек был написан заранее.

Художник Джон с ценными бумагами.
Художник Джон с ценными бумагами.

График был довольно жесткий, времени на маркетинг не оставалось. Единственное, что я сделал, это попросил друга создать 3D модель ГГ для рекламного ролика, и за неделю освоил риггинг с анимацией в Blender. Результат можно увидеть на странице стима, кривой косой, но лучше чем ничего. На картинках ниже модель и влажные мечты о крутом рекламном ролике...

Кстати, теперь проверим сколько может принести игра без маркетинга и поделимся с вами. Рубрики постмортема не будет, так как я не считаю, что проекты умирают выходя. Но уже становится понятно, что это проект только для портфолио =).

"Нет PR - нет денег" написали нам в обсуждениях игры. Взгрустнулось, но мы знали но что шли.
"Нет PR - нет денег" написали нам в обсуждениях игры. Взгрустнулось, но мы знали но что шли.

Если кратко, выводы после трех месяцев вынашивания игры:

  1. Желательно найти человека который будет делать посты и т.д. если сам вы программист и на дуде игрец.
  2. Большая команда != (неравно) высокая скорость создания. Нет смысла набирать людей если вам нечего им предложить и нечем занять.
  3. Создайте пайплайн для разработки сцен прежде всего. Из-за его отсутствия первые сцены в игре у нас выглядят менее отполированными. Это ошибка, лучшие сцены нужно совать в начало и конец.
  4. Если вам не особо нужен издатель, лучше делать горизонтальный срез(когда почти вся игра готова, но не отполирована), а не вертикальный. Вертикальный может снова заставить вас бросить проект.
  5. Иногда хочется сделать милую игру, а получается драмматическая крипота проходя которую твоя девушка плачет.

Конечно все это личное мнение, ваш опыт может отличатся.

Также, за время разработки игры я сделал несколько открытий по поводу использования редактора Unity и Steam'а и хочу поделиться с вами об этом в следующей статье.

Спасибо, что осилили.

А если хотите поддержать нас и заодно получить головоломку на 1-2 часа прохождения, милости прошу заходите в Steam, мы Вам рады.

«Доступна в Steam» или как завершить игру за 2(нет) месяца
11 показ
2.6K2.6K открытий
56 комментариев

Блин почему никто из инди-разрабов не делают демо версий? Я вот зашел на твою игру и был бы не прочь ее оценить, но платить 150 рублей за ноунейм проект нет никакого желания. Уверен так у большинства. Тут порой и бесплатные игры трудно продвигать, а уж у платных без маркетинга нет ни малейшего шанса на успех.

Ответить

Не хочу лезть в чужие доходы, заранее извините, но вроде 150 р -  не особо деньги. По крайней мере для людей, которые сидят в интернетах и ходят по стиму, выбирая себе игрушки. Чому бы не вбросить в интересный тебе проект? Я так на офигительную Sorry james натолкнулся. Чисто на рекомендацию стима не пожалел денюжку.   

Ответить

Да я думал демку сделать, но это время опять же. Возможно сделаю в дальнейшем.

Ответить

Могу ответить со своей колокольни, почему на своем проекте я сначала сделал демо, а потом убрал. Проект выходил с версии 0.7, сейчас 1,3. При любом апдейте нужно было обновлять демо-версию (а это отдельный продукт в админке стима, да и сам процесс заливки не так прост и удобен). Я так задолбался, что стал часто забывать после патча обновить демку и получал по ней вопросы, недоумевая "все же работает, я же два патча назад исправлял". А многие люди задавая вопрос опускают тот факт, что они играют в демку и вопрос задают по ней. А если игра еще и короткая, то что там отрезать для демки :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Обычно инди не делают демо из-за недостатка контента и простых механик в игре. Игрок играет в демо и успевает увидеть и поиграть во все фишки игры. Если он купит полную версию, то он получит только дополнительные карты, героев, предметы и т.п.
У инди аудитория очень маленькая, так что может отвалиться чуть ли не половина потенциальных покупателей, что для слабого проекта смертельно.
Короче, демки имеет смысл делать только для успешных и популярных игр и для сюжетных, где можно клиффхэнгер повесить в конце демо.

Ответить