Если же это не альтернатива Twine, большой вопрос - как это интегрируется в игровые движки? Без них тулза будет не так важна: stand alone решений хватает, а полноценный игровой движок с высокой гибкостью ты сам не сможешь сделать. Еще один момент - насколько удобный синтаксис, чтобы править файлы по живому и проверять результат в редакторе, используя воспроизведение. Ручками ориентироваться может быть сложнее (например, хотим изменить одинаковый текст/условие в 50 местах).
Его синтаксис очень гибкий и продвинутый, поэтому графический редактор там, пожалуй, будет даже менее эффективным. Все рассчитано на написание повествования и логики условий в виде текста. Из минусов - нет встроенного инструмента визуализации флоу истории, что все-таки является плюсом для быстрой оценки логики больших проектов. Он интегрируется в другие движки, и позволяет разделить игровую логику и стори теллинг.
Под прошлой статьей обсуждалось, если правильно помню, то: 1. Twine публикация в html, кривоват, нет билда в stand-alone, нет многих штук из коробки plug-n-play (возможно их можно сделать самому через js). 2. Ink — совершенно другая аудитория; ориентация на работу с текстом через подобие markdown, и работает только-только инструмент для последующей конвертации к себе.
Интеграция в игровые движки — в первую очередь делается самодостаточный инструментарий со сборкой под win/macos/linux из-за кроссплатформенности электрона, это уже сделано. Но формат не проприетарный, все игровые данные это json конфиги и папка с ассетами — это не закрывают возможность для написания плагина для того юнити.
От правки руками я как раз стараюсь убежать, это оказалось адом при работе с большим количеством текста; правка в 50-ю местах исправляется либо вложенными нодами, либо нодами-шаблонами. Это не анонсировано, но есть.
На первый взгляд не понятно в чем отличие от самого популярного, пожалуй, инструмента Twine - https://twinery.org/
https://itch.io/games/tag-twine
Если же это не альтернатива Twine, большой вопрос - как это интегрируется в игровые движки? Без них тулза будет не так важна: stand alone решений хватает, а полноценный игровой движок с высокой гибкостью ты сам не сможешь сделать.
Еще один момент - насколько удобный синтаксис, чтобы править файлы по живому и проверять результат в редакторе, используя воспроизведение. Ручками ориентироваться может быть сложнее (например, хотим изменить одинаковый текст/условие в 50 местах).
https://www.inklestudios.com/ink/
Есть такой инструмент Ink, от создателей серии Sorcery! и ряда других игр
(https://store.steampowered.com/developer/inkle)
Его синтаксис очень гибкий и продвинутый, поэтому графический редактор там, пожалуй, будет даже менее эффективным. Все рассчитано на написание повествования и логики условий в виде текста. Из минусов - нет встроенного инструмента визуализации флоу истории, что все-таки является плюсом для быстрой оценки логики больших проектов.
Он интегрируется в другие движки, и позволяет разделить игровую логику и стори теллинг.
Под прошлой статьей обсуждалось, если правильно помню, то:
1. Twine публикация в html, кривоват, нет билда в stand-alone, нет многих штук из коробки plug-n-play (возможно их можно сделать самому через js).
2. Ink — совершенно другая аудитория; ориентация на работу с текстом через подобие markdown, и работает только-только инструмент для последующей конвертации к себе.
Интеграция в игровые движки — в первую очередь делается самодостаточный инструментарий со сборкой под win/macos/linux из-за кроссплатформенности электрона, это уже сделано. Но формат не проприетарный, все игровые данные это json конфиги и папка с ассетами — это не закрывают возможность для написания плагина для того юнити.
От правки руками я как раз стараюсь убежать, это оказалось адом при работе с большим количеством текста; правка в 50-ю местах исправляется либо вложенными нодами, либо нодами-шаблонами. Это не анонсировано, но есть.