"Объясняю каждую строчку" - полуторамесячный отчёт

"Объясняю каждую строчку" - полуторамесячный отчёт

Я всё ещё делаю видеоигру на стримах. Если кто не в курсе, где-то чуть больше, чем год назад, я решил сделать видеоигру и записать процесс на ютубе. Полностью. Целиком. До последней строчки. Каждый коммит. И где-то раз в месяц я рассказываю на DTF, как продвигается дело.

Что было в прошлый раз

После долгой возни с JSON-файликом, содержащим расстановку всякого-разного на уровне 2-1, я осознал, что я скоро ебанусь, если и дальше буду высчитывать на калькуляторе, на сколько пикселей влево надо сдвинуть врага относительно того, кто его вызывает на подмогу.

Таким образом, я пришёл к необходимости сделать редактор уровней. Ещё один вдобавок к тому, что я уже использую (Tiled).

Что изменилось за полтора месяца

Ровно весь май я мастерил свой редактор уровней. Он включается внутри игры, если ты укажешь в командной строке ключ -e и имя уровня следом.

Он страшен внутри, как смертный грех. Снаружи, впрочем, тоже. То, как он работает абсолютно неочевидно, если вы не я (когда-нибудь я, может быть, напишу инструкцию). Он имеет баг типа "редактор запомнит, что дверь закрывается в другое время только если я закрою редактор и открою его снова", который я НЕ БУДУ чинить. Потому что так проще (даже на HDD время загрузки абсолютно ничтожно). Он не умеет делать чекпоинты, потому что их мне проще делать вручную.

Зато он был сделан за 13 стримов и я теперь могу делать мышкой тык-тык-тык, и это сразу превращается в объект типа LevelData, с которым моя игра взаимодействует напрямую. И я точно знаю, как он работает, и могу, чуть что, докрутить его.

Так действительно экономится два-три стрима на уровень максимум, но при этом развязываются руки для экспериментов. Натыкать с нуля ненамного проще, чем накопипастить JSON руками, но вот перетыкать то, что есть в другое место, несравнимо проще. Так что игра определённо стоила свеч.

Да, если бы целью было сделать всё максимально быстро и заработать денег - надо было бы выбирать Unity. Но строительство велосипедов - опыт любопытный, и в будущем позволит чувствовать себя уверенней. Ты чисто психологически не будешь видеть проблему в том, чтобы разобраться с непонятным редактором уровней или написать плагин к чему, если ты знаешь, что можешь вообще написать свой редактор уровней.

Первая половина июня - это уровни 2-2 и уровни 2-3. Тут уже только скриншоты.

Какие планы дальше

Ближайшие планы - второй босс.

После этого есть две глобальные вещи, которые мне будут нужны. Первая - это арсенал. Различный набор оружия. Как бы какая игра без этого?

Вторая - это настройки. Управление, разрешение экрана вот это всё.

Потом уже набивать контентом и добавлять фишечки всякие разные. То есть, я теперь могу прикинуть, что весь процесс может уложиться стримов в 400. 500 - самый край. Ура, товарищи.

Кстати, самый свежий билд всегда можно скачать вот тут.

Где можно следить за этим безумием

Мой канал на ютубе, конечно же.

Дискорд.

Паблик вк.

2828
3 комментария

Хоть бы строчку в начале написал, про что игра, в чём задумка и так далее )

Ни хрена же непонятно со стороны. Видимо, надо было с самого начала следить за эпопеей, но как что-то понять, если я впервые вижу это всё?

1
Ответить

Извиняюсь, просто к дцатому отчёту уже как-то выпадают из головы такие вещи. Обычный top-down shooter с упором на эстетику NES. Палитра и звуки, по крайней мере, аутентичны.

1
Ответить

 где-то чуть больше, чем год назад

Время летит, конечно.

Ответить