Undungeon на Steam Game Festival: Как перезапустить проект

Привет, DTF! В честь запуска демо Undungeon на Steam Game Festival мы хотим рассказать об игре то, что можно не найти в самой игре.

Undungeon на Steam Game Festival: Как перезапустить проект

Разработчик: Laughing Machines. В команде 12 человек: 3 геймдизайнера, 4 художника, 3 программиста, музыкант и тестер.

Издатель: tinyBuild 💪

Краткая предыстория

Разработка Undungeon началась в 2015 году. В 2017 игра успешно прошла Kickstarter-кампанию. Однако, после этого разработка игры затянулась, и летом 2019 года произошел перезапуск. Размер команды постепенно увеличился с 7 до 12 человек.

Перезапуск

Основной задачей перезапуска было воскрешение проекта с использованием всей имеющейся базы графики, кода, звуков и механик.

При разработке механик и концепций мы, в первую очередь, ориентировались на заявленное в Kickstarter-кампании.

Текущее демо для фестиваля было сделано за 10 месяцев. Практически весь старый материал, который был в игре, обновился и используется. Большая часть старых механик после обновления также перекочевала в обновленную версию игры. Единственное, что не получилось сохранить до конца – это принадлежность к жанру roguelite, хотя его элементы всё-таки кое-где присутствуют.

Undungeon изначально позиционировался как action/RPG/roguelite. Но ряд технических и дизайнерских решений в итоге изменил курс проекта в сторону классического RPG с развернутыми диалогами, прокачкой и другими особенностями этого жанра. Впрочем, мы не исключаем, что в будущем в игру ещё вернутся более весомые rogulite-элементы.

Если попытаться кратко описать то, что у нас получается, то, наверное, Undungeon можно представить себе так: классический Fallout встретил Dark Souls, и они отправились провести время в уютном современном инди-баре с винтажным дизайном.

Разработка

Разработка была жаркой: демки, вертикальные срезы, вышеупомянутая перезагрузка и прочее. Первой частью перезапуска игры стала переработка боевой системы. На ее первую итерацию с закладыванием фундамента мы потратили 3 месяца. Начали с переноса поведения всех юнитов на Behavior Tree (плагин для движка Unity) как для главного персонажа, так и для всех NPC. После этого мы начали настраивать и восстанавливать поведение юнитов на новой системе. Настроив, перешли к балансировке. Параллельно в это же время команда художников обновляла графику персонажей и локаций. На выходе у нас получилась первая после перезапуска демка с достаточно неплохо настроенной боевкой.

Демка боевки

Одна из систем, которая, на наш взгляд, получилась особенно интересной на этом этапе – это восстановление здоровья. Если обычно игроку достаточно просто нажать кнопку, чтобы вылечить своего персонажа, то в нашей системе присутствует еще один дополнительный шаг. После того, как игрок нажал на кнопку, “хилка” появляется прямо перед ним, после чего ее нужно разбить, использовав любую атаку. Это, казалось бы, совершенно необязательное нажатие клавиши в и без того непростой боевке. Но с другой стороны, это добавляет очень много неожиданных ситуаций, ведь враги, атаковав “хилку”, могут украсть драгоценные hit points у игрока или же наоборот.

После первого демо мы взялись за восстановление других игровых механик: квестов, диалогов и редактора уровней.

  1. Для диалогов мы используем плагин Dialogue System.
  2. Квесты реализованы на собственной нодовой системе.
  3. Редактор уровней реализован на базе Unity, но имеет свой дополнительный функционал.

На этом этапе мы все еще не имели четкого видения игры, но было уже много вариантов того, в какую сторону мы будем двигать проект.

Вертикальный срез

И вот мы подошли к текущему моменту разработки. С момента последнего демо нам наконец-то удалось найти правильный взгляд на Undungeon, мы реализовали уйму различных механик и фич. Вот всего несколько из них: руны, трансплантация и крафт органов, снаряды, дроп, система сохранений. Если вы хотите узнать о них более подробно, информация есть в нашем комьюнити хабе в Steam. Впрочем, мы рекомендуем вам скачать демо-версию, поиграть и самим пощупать эти механики.

О чем игра?

Вы играете в роли одного из Вестников. Каждый из них – это посланник от своего измерения. Через своих посланников – Вестников – владыки измерений ведут общение между собой. Лишь некоторые из владык способны самолично покидать свои чертоги – остальные создают или вербуют могущественных посланников, чтобы те несли их слово и представляли их на судах в городе Архабане, столице всех измерений.

В демо-версии Undungeon вам предстоит играть за Войда. Войд – Вестник (внезапно) Войд-пространства. Подробнее о его происхождении можно узнать в первой игровой сцене.

Undungeon на Steam Game Festival: Как перезапустить проект

В текущем демо игры представлена лишь небольшая часть игрового сюжета, поэтому далее мы попробуем в общих чертах (без паники: никаких спойлеров) рассказать о событиях, предшествовавших сюжету демо.

На протяжении бесчисленных лет владыки шести измерений созидали свои миры и населяли их разумными существами, чтобы те размножались и развивались. Но окружающий Творение космический Войд, или “вакуум” постепенно сгущался и по чуть-чуть поглощал миры, бережно созданные владыками.

Боги не знали, что Войд являлся частью Творения. Они не догадывались, что их Вселенная имеет устройство, подобное сообщающимся сосудам, и считали Войд проявлением внешних темных сил. В конце концов, они решили отправить экспедицию в чертоги Войда и попытаться наладить контакт. Это повлекло за собой непредвиденные обстоятельства: сознание Войда пробудилось. Он увидел их прекрасные миры и тотчас захотел к ним прикоснуться. Не без помощи третьей силы он создал себе живую оболочку, сделав это по образу и подобию существ, которые попадали в его чертоги. Он вложил в неё свое сознание, чтобы оболочка могла отправиться в столицу всех измерений Архабан и заключить договор с остальными богами. Согласно этому договору, Войд должен был получить свое место и свои миры в центре мироздания. Взамен он обещал отдать эссенцию – главный строительный материал мироздания, который он накопил в немыслимых для других богов количествах.

Undungeon на Steam Game Festival: Как перезапустить проект

Когда вестник Войда вот-вот должен был отправиться в Архабан для заключения сделки, некоторые из богов решили, что впускать вестника Войда во внутренние пространства – это слишком большой риск. Произошел раздор, и в итоге заговорщики перерезали нить, что соединяла город Архабан с отданным Войду миром, откуда должен был прибыть вестник. Никто не мог предвидеть катастрофических последствий этой диверсии. Разделяющие измерения мембраны порвались и все измерения смешались воедино. Произошла глобальная пространственно-временная аномалия, именуемая Великим Сдвигом.

Совершенно ничего не знающий ни о себе самом, ни о внешнем мире вестник оказался не в том времени и не в том месте – в аккурат когда Сдвиг перешел в активную фазу и миры всех измерений начали сливаться. Богов и вестников уже давно никто не видел. Войд даже не знает, актуальна ли еще его миссия, что случилось с его создателем и что за силы помогают ему. Именно с этого и начинается ваше приключение.

Геймплей

Недавно выпущенное демо включает в себя первый мир-измерение – Пустоши, населенные кочевниками расы Пьех или просто номадами. Игровое время демо: 2-3 часа. К сожалению, пока доступен только английский язык. Русская локализация уже на подходе.

Undungeon на Steam Game Festival: Как перезапустить проект

Прокачка персонажа реализована через трансплантацию органов. После убийства врага игрок может произвести вскрытие и изъять части органов убитого существа. Накопив необходимое количество тканей, игрок может по найденному рецепту создать из них орган для своего персонажа.

Вскрытие не является базовой механикой – оно доступно игроку только в том случае, если тот имплантировал в организм своего персонажа соответствующий мозг. Если такового нет, то игрок может получать новые органы после брутальных убийствах врагов или же в сделках с торговцами.

Undungeon на Steam Game Festival: Как перезапустить проект

Еще несколько важных замечаний по текущему демо:

Система смертей будет доработана: игрок будет терять не только эссенцию (главный игровой ресурс), но и предметы из своего инвентаря. Все происходит по принципу потери душ в соулслайк-играх.

Функцию “костров” – точек сохранения – выполняют вот такие зеркала. В демо они присутствуют в каждой сюжетной локации, но в будущем это изменится.

Из крупных фич, которых еще нет в проекте, можно отметить переход через зеркала между измерениями и влияние выборов игрока игрока в квестах на состояние этих измерений, которые связаны друг с другом определенным образом.

Наша команда в будущем хочет сделать игру сложнее. Undungeon была слишком сложной на протяжении длительного периода разработки, и перед выпуском демо мы решили немного понерфить сложность. Как оказалось, перестарались. На данном этапе игре не хватает полировки, пары обучалок, финальной механики прокачки персонажей (сейчас в игре можно крафтить себе внутренние органы), и еще ряда важных фич. Одним словом, наш алмаз еще предстоит огранить. Так что если обнаружите, что что-то не работает так, как должно, не расстраивайтесь и не сердитесь: так будет не всегда :)

22 показа
1.3K1.3K открытий
18 комментариев

Послеживаю за проектом, первый трейлер очень понравился когда увидел.
Там, вроде, какая-то драма была в составе разрабов, потом кто-то пришел порядок навел.
Играл в январский билд - расстроился, геймплей был очень скверным, выключил через пять минут. Как-нибудь потраю свежую демку.
Расстраиваюсь, что уже больше полугода рассказывают только об этом "Войде", а ведь там много других персонажей, полагаю, что они вообще там в оче сыром состоянии; двух из них вообще даже не показывали ни разу, только темные силуэты.
В общем ждать, по всей видимости, еще долго. Но спешить некуда, надеюсь, что у ребят получится крепкая игра.

Ответить

Пилили гдето 4 года, потом тайнибилд купил проект и разогнал лидов. То что сейчас - это ассимилированая команда проекта Bunker перепиливает все с нуля.

Ответить

Я уже слишком долго жду эту игру..
Демка совсем не оправдала ожиданий
С учётом относительно скорого выхода в ранний доступ, не думаю, что получится что-то годное.
Верим, надеемся, ждём

Ответить

проект я этот не жду, нет времени играть, но с интересом наблюдаю.

Арт и лор, чувствуется что делается с любовью. Оригинальный сеттинг, не избитый стиль. Взять хотя бы зеркало сохранений, заполнение жидкостью. Очень красиво.

Хочется конечно пожелать скорейшего релиза. Творческие люди могут одну картину рисовать по 10 лет.

Ответить

@Soul Bruteflow верим, надеемся, ждём. Лор очень годный - хочется видеть геймплей ему под стать. 

Животрепещущий вопрос для меня: для игры, ещё до её переработки, был записан саундтрек силами композитора stonefromthesky. Он будет использоваться в релизной версии? 

Ответить

stonefromthesky и сейчас работает над проектом, он полностью отвечает за весь звук игры, а не только саундтреки.

Ответить

залип в демку на 4 часа, когда планируется полноценный релиз?

Ответить