Так может не гнаться за реализмом, а сделать несколько вариантов текстуры с различными степенями дырявости и между ними переключаться при достижении некоторого порога урона?
В разработке данного ремейка у меня есть принцип - как минимум повторить логику из оригинальной игры. А в оригинальной игре, парус рвется именно там, куда по нему попали. Правда там еще есть маска с участками которые нельзя порвать, чтобы парус не висел в воздухе аномально. Но это уже мелочи.
Так может не гнаться за реализмом, а сделать несколько вариантов текстуры с различными степенями дырявости и между ними переключаться при достижении некоторого порога урона?
В разработке данного ремейка у меня есть принцип - как минимум повторить логику из оригинальной игры. А в оригинальной игре, парус рвется именно там, куда по нему попали.
Правда там еще есть маска с участками которые нельзя порвать, чтобы парус не висел в воздухе аномально. Но это уже мелочи.