Мое приключение, которое идет уже 3 года

Мое приключение, которое идет уже 3 года

Небольшая предыстория

Начал я свой проект примерно 3 года назад — на тот момент я уже 2 года изучал Unreal Engine. Разбирался с разными инструментами и участвовал в проектах на энтузиазме. Нет поводов стыдиться, нет поводов гордиться, всё как у всех. Но с тех времен я разочаровался во всех проектах без обязательств. С этого всё и началось.

Я захотел сделать свой шутерный «движок», который можно легко рескинить и погружать в различные миры и истории. Технические скилы у меня развиты куда сильнее дизайнерских, и поэтому целью стало создать себе конструктор, который я смогу пособирать так и сяк, и в итоге может и получиться увлекательный геймплей.
Определившись с целями, я ограничил себя правилами и начал это приключение.

Мои правила

  • Делать, что нравится — ауф ☝.
  • Техническая отточенность — максимально правильное использование всех инструментов и компонентов Unreal Engine для простоты поддержки и перформанса.
  • Геймплей в первую очередь — никаких дрочилен, только приключения в стиле Zelda BotW.
  • Не моделить, не анимировать и не делать что-либо не относящиеся к логике — это всё потом, когда будет прикольный геймплей.

Первый год

Углубился в изучение движка, купил курс XYZ GameCode. Попал на тот самый первый поток, с которым было не всё так классно через 2 месяца как хотелось, но это дела давно минувших дней. Сидел по вечерам после работы, учился, потихоньку полировал свою прелесть и был невероятно ею доволен.
И через год у меня было следующее:

  • Стрельба и оружие.
  • Инвентарь и разгрузка.
  • Взаимодействие с предметами.
  • Передвижение — бег, подкаты, присед.
  • Виджеты.
  • Зачатки мультиплеера.

Уже было что-то с виду приличное, и я решил, что это вполне может быть мои билетом в геймдев.

Второй год

Начался он с полишинга моего проекта для того, чтоб представлять мои знания и умения рекрутерам. Хоть он изначально и не для этого задумывался, однако справился, судя по результату, отлично. Первый же мой отклик на вакансию был успешным, и я перекатился в профессиональный геймдев (урааа!) . Проект был поставлен на паузу — я с головой погрузился в работу.
По мере того как рос мой опыт в промышленной разработке, удовлетворенность моим проектом всё снижалась и снижалась. Я прокачался в профессиональном плане, учась у более опытных коллег, читая статьи и выполняя рабочие задачи.
Но о своем приключении я не забыл. Я всё так же хотел потихоньку-помаленьку его продолжать. Я не программировал, не моделил, я просто думал о нем, размышлял об архитектуре, о дизайне, о продвижении. Смотрел видео, читал статьи, проходил курсы, если вкратце — тратил время на себя. И под конец года у меня в голове сформировался план, которого я сейчас и придерживаюсь.

Третий год

Год начался с перевода проекта на Unreal Engine 5. Я создал новый проект и начал переписывать его с нуля, делая всё максимально красиво. Это значительно упростило работу с кодом. И хоть кода и стало больше, но теперь с ним приятно работать. Все разделено на компоненты (в персонаже было 2, стало 10), визуал выведен в блупринты и т. д. И хоть сейчас проект и выглядит не так красиво, как год назад, зато он понятнее для меня, что ускорит дальнейшую разработку.

Мои стремления

Сделать одиночный шутер от первого лица в небольшой лесной локации. Небольшое приключение с исследованием, продолжительностью часа два, меньше это несерьезно (чтоб не рефанднули, хы-хы-хы).
Маленькая игра на вечер под чаёк и печеньки.

Пара слов про ассеты

Как я и декларировал выше, на визуал я не трачу свое время. Однако есть моменты, в которых логика зависит от визуального контента. Например переключение оружия — надо знать, когда анимация закончилась, чтоб начать следующую.
Поэтому, чтобы не собирать всё по разным местам, было принято решение купить ассет Low Poly Shooter Pack v3.2, в нем есть множество оружий и анимаций рук для них. Оттуда я подтянул контент для визуализации своих механик.
Для быстрого блокаута, у меня с бесплатной раздачи появился Blockout Tools Plugin, крайне удобный инструмент для быстрого прототипирования уровней.
Ну и пара ассетов, которые могут быть взяты за основу визуального стиля для моей игры — Lowpoly Style Ultra Pack, polygon — Town Pack.

Да, я понимаю, что эти ассеты уже затерты до дыр. Мне конечно хочется сделать визуально стильную игру, но какой смысл будет в этом, если геймплей будет уровня Юбисофт. Поэтому для окружения пока буду использовать ассеты из стора, а уникальный контент добавлять по месту.

План на ближайшее будущее

Следующий месяц я планирую потратить на следующее

  • Доделать виджеты
  • AI врагов

Буду благодарен, если вы накидаете интересных статей по дизайну AI)

Заключение

Вот так вот проходило мое инди-приключение последние 3 года, и всё самое интересное впереди. Буду рад вашим вопросам/советам.

Контактики

Рекомендасьон

1919
12 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

спасибо)

Ответить

Красавчик))

2
Ответить

спасибо)

Ответить

Привет! Всегда интересно, когда читаю про такие инди-долгострои (не в обиду), чем человек занимается на основном месте. У вас это связано с геймдевом?

Геймплей выглядит круто!

1
Ответить

спасибо!) работаю программистом Unreal Engine, делаю геймплей и около того, балдею одним словом

1
Ответить

кайфово

1
Ответить