Концеп игры The People's War

Добрый день. Я обучаюсь геймдизайну и хочу представить концепт игры в рамках задания на публикацию концепта, получения обратной связи и критики.

Концепт моей игры посвящён сражениям Великой Отечественной Войны и является пошаговым варгеймом. Мы привыкли, что в стратегиях и варгеймах посвящённых этому периоду есть чёткая градация: RTS разной степени хардкорности в которых игрок командует соединением батальонного уровня с симуляцией каждого солдата и орудия, например: Graviteam Tactics: Mius-Front, Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront, или самая популярная серия Company of Heroes. Пошаговые варгеймы, где под руководство игрока находятся условные юниты пехоты и техники, а уровень командования соответствует уровню фронта/театра военных действий. Например: известные Panzer Corps 1/2, Order of Battle, или Unity of Command 2, а так же большое количество варгеймов непереведённых на русский язык. И наконец, существует серия гранд стратегий от Paradox - Hearts of Iron, на уровне управления государством и при этом каждый отдельный юнит представляет из себя дивизию, которая имеет не условную, а конкретную численность в людях, орудиях и так далее.

Из перечисленных игр мы видим, что практически не охваченным остаётся дивизионный уровень командования, с юнитами имеющими конкретную численность. Единственной такой игрой является серия Steel Division, однако, это RTS, моделирует управление условной дивизией, но управляемыми юнитами являются взводы и отдельные боевые машины.

<p>Скриншот из игры Panzer Corps, где мы видим какие-то юниты с принятым в варгеймах условным параметром силы 10. </p>

Скриншот из игры Panzer Corps, где мы видим какие-то юниты с принятым в варгеймах условным параметром силы 10.

Фактически игрок либо командует небольшой группой солдат в сражении «за сарай», либо играет в своеобразные шахматы с фигурами, изображающими то или иное соединение, либо управляет целой страной, где военные действия являются всего лишь одним из элементов. Все эти типовые механики, по моему мнению, недостаточно отражают боевые действия того периода.

Моя идея заключается в объединении классических варгеймов с подробным моделированием соединения как в Hearts of Iron 4 или Steel Division. Игроку предлагается принять на себя командование дивизией в реальном историческом бою Великой Отечественной Войны. Исходные данные: типа состава войск их начального расположения и ход боя можно узнать из архивных данных. Перед игроком будут ставиться такие же задачи, как и перед реальными командирами, а итоговый брифинг будет сравнивать результат достигнутый игроком с историческим итогом боя.

Для реализации моего замысла мне необходимо решить две задачи. Первая: погружение игрока в реальность, в которой действовали генералы второй мировой войны, вторая: как можно более исторически достоверная механика боя.

Для создания нарративной составляющей игрок должен столкнуться с реальностью той эпохи: сложностью получения информации о текущем состоянии подразделений, проблемами со связью и управлением, ограничениями логистики и подвоза подкреплений. Цейтнотом и сложностью штабного планирования. Для решения этой задачи первым делом юнит лишается всех видимых цифровых параметров: силы, боеспособности и так далее. Фактически при взгляде на подразделение игрок видит только текстовое описание состояния:

Концеп игры The People's War

Подробная информация о юните открывается при клике на нём, и включает в себя информацию о текущем количестве людей и вооружения в подразделении. Состав и численность игрового юнита в людях и вооружении берётся из журналов боевых действий реальных подразделений:

Концеп игры The People's War

Игрок не видит цифрового значения боевой мощи и наносимого урона, лишь сравнительное описание, насколько вероятен успех или не успех при выполнении того или иного приказа, но в расчёте наносимого урона учитывается и количество людей и их вооружение, опыт, боевой дух, снабжение, случайность и другие параметры. Так же и при получении урона подразделение уменьшается на конкретное количество людей и вооружения. Сам отчёт о боестолкновении похож на подобный отчёт из Hearts of Iron 4.

Для воссоздания сложностей управления я предлагаю заменить классическую в варгеймах систему хода, состоящего из двух фаз: фазы передвижения юнита на определённое число гексов в ход и фазы выстрела. После того как подобным образом игрок передвигает все свои подразделения, тоже самое делает оппонент. На систему приказов. Перед началом раунда игрок получает определённое количество очков командования, которые используются для отдачи приказов. При этом очков командования должно быть меньше чем необходимо для отдачи приказов всем подразделениям. Количество очков командования необходимых для приказа зависит от расстояния между штабом и юнитом, состояния и боевого духа юнита, наличия или отсутствия радиосвязи. Действие приказа не ограничивается одним ходом, а продолжается до его выполнения или невозможности выполнения. Неиспользованные очки командования накапливаются. Эта механика должна смоделировать нехватку времени и сложности отдачи приказов подразделениям в условиях активных боестолкновений, и спокойное штабное планирование операций в условиях затишья.

А чтоб не выбиваться из стилистики, счётчик ходов на миссию заменить на часы. Каждый ход приравнять к получасу времени. И тогда задание для игрока будет звучать не как «Удерживать ключевую точку 20 ходов», а как: «Удерживать такую-то деревню в течение 10 часов».

Для создания механики боя необходимо моделирование трёх аспектов: численность солдат и орудий в юнитах, карта местности, дальность и мощность выстрела каждого вида вооружения. Механика воссоздание численности юнита описана выше, а для создания карты можно принять уставную линию фронта на одну дивизию, равную примерно 20 километрам. Приняв масштаб одного гекса за 500 метров, что примерно соответствует штатным нормативам на батальон, мы получаем удобную для расчётов боя систему. Юнитом становится подразделение батальонного уровня, тогда под контролем игрока будет 15-20 юнитов, под управлением ИИ ещё порядка 40 юнитов, размер игрового поля будет в районе 40х40 гексов.

Также такой масштаб карты позволяет рассчитывать дальность действия того или иного оружия, которое находится на вооружении. В классических варгеймах основная масса юнитов может атаковать лишь соседний гекс, и только артиллерия наносит удары на некоторое расстояние. Предлагаемая механика больше похожа на механику стрельбы из Gladius Relics Of War, где практически все юниты могут атаковать дистанционно, и сойдясь в плотную вступать в рукопашный бой.

Скриншот из игры Gladius Relics Of War.
Скриншот из игры Gladius Relics Of War.

Дальность атаки зависит от типа юнита и его вооружения. Пехота вооружённая винтовками атакует на два гекса, а дивизионная артиллерия на 10-15 гексов. При этом у одного юнита может быть вооружение, стреляющее на разную дальность. Тогда урон будет считаться как количество вооружения «достающего» до противника умноженное на урон единичного вооружения. А значит, у каждого юнита будет своя оптимальная дистанция боя, на которой наносимый урон максимален.

При таких условиях особое значение приобретает разведка и маскировка реализованные через механику «видимости и обнаружения» юнита,. Зоны видимости и туман войны классические механики для стратегий. В моём концепте используется система, приближенная к играм серии Steel Division, с динамическими зонами видимости и способностью обнаруживать юниты противника в зависимости от рельефа местности: лесов, строений и других объектов на карте, и от характеристик самих юнитов. Например: разведчики «видят» дальше обычных юнитов, а сами дольше остаются необнаруженными, танковые юниты наоборот, видны издалека, а вот сами обнаруживают противника гораздо хуже.

И наконец, последней механикой которую я хочу изменить, является механика снабжения и пополнения. В варгеймах принята система пополнения подразделения и пополнение боеприпасов в процессе боя при затрате определённой валюты. Мною предполагается отказ от такой механики в пользу механики снабжения из Hearts of Iron 4. Каждый юнит имеет начальное количество боеприпасов и расходует их в процессе боя. Источником дополнительных припасов выступает штаб, из которого какое-то количество припасов каждый ход автоматически распределяется по юнитам. Количество получаемых припасов зависит от приоритета пополнения выставленного игроком, расстояния от юнита до штаба, наличием дорог, их «безопасностью» т.е. возможностью противника их обстреливать и другими факторами. Произвольно пополнять численность юнита во время миссии будет невозможно. Подкрепления могут поступать в распоряжение игрока, если в реальном историческом бою они поступали в распоряжение командира.

Условия победы и поражения. В финальном брифинге по итогам миссии игроку будет приводиться его статистика по итогам боя, а так же даваться информация о результатах и последствиях реального исторического события. Игрок сможет сравнить свой результат с историческим итогом боя. ДЛя победы в миссии оцениваться будет не выполнение стартовых целей, а достижение игроком лучшего результата, чем был достигнут в реальности.

88
3 комментария

Выглядит слегка амбициозно...
Ну.. могу для вдохновения посоветовать radio general - это стратегия с упором на то, что перед тобой карта и рация, ты отдаешь приказ юниту "иди в квадрат такой-то" и через какое-то время он рапартует типа дошел или дошел с потерями. На карте ты там сам пометки ставишь и точно никогда не знаешь где кто находится и что там происходит
https://store.steampowered.com/app/1011610/Radio_General/?l=russian

1
Ответить

Да-да одна из игр которыми вдохновлялся)

Ответить

Сложно критиковать или комментировать такие идеи. Чтобы высказаться, мне нужно подробно разобраться детально. Поиск собственных механик в играх непростой путь. Желаю удачи!

Ответить