Более того, у локаций добавилась сложная генерация фонов, дверей, эффектов и прочих красивостей. Теперь все локации состоят из собранного вручную "скелета" и щедрой охапки рандома (фонов, лута, врагов, звуков). Рандом, к слову, не абсолютный - у каждой локации есть свой набор характерных элементов и из них уже собирается итоговая "комната" или "коридор".
Так например, в зарослях леса спавнится много растений, мало врагов и спокойный эмбиент, а в местах боя - туман, крики ворон и засады противников. Но там же выше и шанс найти ценности, вроде брошенного сундука с военными припасами.
Помимо этого, есть сюжетные локации и лагеря отдыха - в них (почти) нет случайной генерации, дабы сохранить задуманное настроение и игровой опыт.
Комментарий недоступен
Спасибо, будем стараться)
Выглядит бомбезно. Чуть позже ещё и статью прочитаю :)
Прямо чувствуется атмосфера первой части темных душ.
Shut up and take my money:)
Комментарий недоступен
Планируем выкатить играбельную демку в этом году (в идеале, до конца лета).
Что до полного релиза - там сложно сейчас сказать, как пойдёт.
Отлично именно такое вдохновляет на сложные задачи
Единственный мину - на последней анимации - слишком много дергается - нужно более сглаженно