Сказ о мире, который мы однажды создали

Возможно, кого-то здесь интересует история создания ролевой игры? В таком случае - добро пожаловать, устраивайтесь поудобней. Эта история будет длинной. <br />
Возможно, кого-то здесь интересует история создания ролевой игры? В таком случае - добро пожаловать, устраивайтесь поудобней. Эта история будет длинной.

Множество лет назад, после того как очередная из инди-команд, к которым я присоединялся перестала подавать признаки жизни, а я понял, что мне неподвластен ни один из технических навыков, требующихся для разработки игр - я хотел сдаться. Жизнь не имела смысла, раз я не мог делать единственное, что могло приносить мне радость и что я хорошо понимал. Но упрямость взяла своё - в результате чего я начал изучать конструкторы по созданию игр, и в процессе встретил художника, вместе с которым удалось создать Project Fire - небольшую партийную ролевую игру, сочетающую в себе элементы crpg и jrpg.

(Трейлер к игре - кривоватый, но я впервые делал нечто подобное).

Проработав над игрой почти 5 лет, нам удалось таки завершить пролог в длиной от 3 до 5 часов. О том, чтобы создать полную игру уже не шло и речи - ведь по моей задумке пролог занимал около 2% игрового времени, после чего шли три огромных акта.

Сказ о мире, который мы однажды создали

Без программиста было сложно. Многие фишки пришлось выкинуть, другие - реализовывать через жопу, уменьшить кол-во нелинейности, а детали сюжета - переписать. Сайдовых квестов стало меньше, а из второго города их и вовсе пришлось убрать. Здесь меня опять спас мой напарник, который имел какое-то понимание скриптинга и мог не только находить нужные скрипты, а и редактировать их, подгоняя под игру. А решения некоторых проблем я находил и вовсе в неожиданных местах - к примеру, на китайском форуме, где я не понял ни слова, но скопировал оттуда код и ошибка пропала. Но всё равно игра стала меньше, чем планировалось изначально, а также пришлось изменить концовку, так как на завершение задуманного уже не было ни времени, ни сил.

Сказ о мире, который мы однажды создали

Так как сюжетно это был лишь пролог, знакомящий игрока с некоторыми из главных героев, лором, и, пусть и завершённой, но лишь первой главой длинной истории - у меня были сомнения насчёт того, как игроки воспримут такую недосказанность. Однако опасения оказались беспочвенными - абсолютно все отзывы в Стиме, касающиеся сюжета оказались положительными, что придало мне немало уверенности в себе насчёт моих навыков сценариста - потому что одно дело годами оттачивать истории до совершенства, а другое - наконец демонстрировать одну из них людям и видеть, что все усилия не прошли даром. Раз им так понравилось даже самое начало - значит, от полной игры они наверняка были бы в восторге.

Сказ о мире, который мы однажды создали

Однако всё это было бы невозможным без моего напарника. Он, без шуток, самостоятельно нарисовал почти весь визуал, существующий в игре (кроме некоторых стандартных ассетов): персонажей, анимации, задники, катсцены, а также занимался постановкой сцен, звуками окружения... да вообще тащил все технические составляющие игры с помощью своего таланта. Лишь благодаря ему игра обрела свой стиль и шарм, и многое, что я не мог передать в виде текста - получилось передать визуально, создавая нужную атмосферу и настроение повествования. Без его усилий игра выглядела бы невероятно серо и уныло (стандартные ассеты не способны вообще ни на что), а многие места и события пришлось бы попросту вырезать или сильно изуродовать.

Сказ о мире, который мы однажды создали

А вот жалоб на техническую составляющую хватало. Что в принципе ожидаемо, учитывая отсутствие программиста и то, что мы использовали устаревшую версию движка, где не было даже базовых настроек, вроде громкости звука. Но в целом игра собрала преимущественно положительные отзывы - сюжет и визуал оказался важней технической составляющей. Один из игроков даже заморочился настолько, что написал гайд по получению всех ачивок.

Сказ о мире, который мы однажды создали

Также не всем зашли мои решения по геймдизайну - к примеру, в самом начале игры на нас нападают весьма сильные (а после чуть менее сильные, но многочисленные) противники, которые (вместе с ограничением освещения в лесу) должны толсто так намекнуть игроку на то, что его задача - сваливать, а не исследовать, однако не все поняли данный намёк и упорно убивались об мобов, жалуясь на излишнюю сложность.

Сказ о мире, который мы однажды создали

А вот позже по сюжету я наоборот отказался от случайных сражений (которые меня лично довольно раздражают), давая игроку возможность столкнуться с более сильными, но более редкими противниками, или вовсе обойти их стороной и сражаться лишь с боссами (которых в игре аж 8 штук, учитывая необязательных, так как в моей точки зрения интересные боссфайты играют важную роль в любой рпг). Но тем, кто любит гринд такой подход не понравился - всем не угодишь.

Сказ о мире, который мы однажды создали

Также сложно было настроить баланс - я занимаюсь лишь общим геймдизайном, т.е. определением механик, на которых функционирует игра, и органичным вписыванием оных в геймплей - а всё, что касается цифр и расчётов лежит за пределами моей компетенции. Но так как поручить эту работу было некому, пришлось таки делать самому методом тыка - просто случайно менять параметры игрока и противника, тестировать, менять, тестировать, и так сотни раз, пока не был достигнут некое подобие баланса (которым я всё равно не очень доволен, но это лучше, чем ничего).

Сказ о мире, который мы однажды создали

Процесс создания этой игры стал одним из самых приятных воспоминаний в моей жизни, потому что я не только занимался любимым делом, а и видел реальные результаты своей работы, которые рано или поздно должны были увидеть и другие - в отличии от множества проектов в которых я участвовал до этого, где создатели не могли даже дойти до стадии играбельного демо. А ещё у меня был напарник, который понимал задумку настолько хорошо, что ему никогда не приходилось править свои работы - они все идеально вписывались в стилистику и атмосферу игры.

Сказ о мире, который мы однажды создали

Однако, наша безымянность и отсутствие какой-либо рекламы помимо пары постов в тематических группах соцсетей (я в принципе плохо понимаю социум, а уж в таких вещах как реклама и вовсе не смыслю) дала о себе знать - несмотря на в целом положительный приём, в игру сыграли (ну, или по крайней мере запустили) лишь 7800 людей, а отзывов она собрала ровно 100. В основном это случилось благодаря встроенной рекламировалке Стима, обеспечившего некоторое кол-во бесплатных показов на релизе.

Больше всего загрузок было из США+Канады, а также из русскоговорящих стран Европы - примерно по 2к там и там. На третьем месте почему-то Бразилия, 500 человек, за ней - Германия, 380, Китай - 320, Англия - 230, Франция - 195, Австралия - 124, Италия - 101, а остальные - по мелочи.

Что удивляет - несмотря на то, что игра вышла давно, и относительно неизвестна, её иногда как-то находят новые игроки, и пишут новые отзывы.

Сказ о мире, который мы однажды создали

А что было дальше? Да ничего. У меня была надежда на то, что рано или поздно найдётся команда, которая захочет запилить полную версию игры (так как интерес к ней был доказан на практике). Не нашлась. Также у меня была надежда на то, что имея в портфолио завершённую и хорошо принятую игру я смогу пусть даже не получить работу - но хотя бы привлечь внимание игроделов настолько, чтобы им захотелось почитать мои сценарии или диздоки, ну или хоть раз в жизни дойти до стадии интервью в компании. Этого тоже не случилось - возможно, игра была недостаточно хороша, или были другие причины. Думаю, правду я уже не узнаю. Обиднее всего было то, что я так и не смог ни пригласить своего напарника на постоянную работу за деньги, ни хоть как-нибудь вознаградить его за то, что он помог мне воплотить мечту и вложил столько усилий в эту игру.

Сказ о мире, который мы однажды создали

А теперь, мне кажется что моё время в этом мире подходит к концу. Я старею, и моя коллекция болячек лишь пополняется, а лечить (или даже нормально диагностировать) их не на что. В силу своих инвалидностей я так и не смог найти постоянную работу, так как не способен ни выполнять физическую, ни обучаться умственной, а всю жизнь потратил на совершенствование своих навыков сценариста. А с началом войны, конца которой не предвидится все цены выросли так, что моей инвалидской пенсии не хватает даже на оплату коммуналки, не говоря уже о еде или лекраствах. И покинуть страну стало легально невозможно (даже если было бы куда ехать, но такие как я не нужны нигде). Поэтому я подвожу итоги, недавно вот запилил новеллку о своей жизни.

Когда я релизил эту игру то не знал о существовании сайта DTF. А в прошлом году начал его читать, и в голову пришла мысль о том, чтобы поделиться историей создания игры с его посетителями, сделать этакий post-mortem. Всё же она создавалась прежде всего для того, чтобы радовать людей, и если она сможет сделать это ещё хоть раз перед тем, как я покину этот мир - это принесёт мне немного радости. Изначально я сделал пост для раздела Gamedev, но, буквально 5 минут спустя заметил что там ещё и подраздел для инди существует - и вот сейчас копирую его сюда, потому что... почему бы и нет.

Так что если кого-то здесь интересуют 2д рпг в жанре научной фантастики и тёмного фентези - можете ознакомиться с "главным героем" этой истории здесь:

1010
5 комментариев

Хэй, знакомая картинка. Ты случаем на светлой или на нейтралке не появлялся?

Ответить

На светлой - был, да. А вот о нейтралке не знал. Хм, может и туда скинуть... Или там та же аудитория?

Ответить

Спасибо, не знал что тут такое возможно. Я хотел после ещё отдельный пост в "игры" сделать, без истории создания, а просто со ссылкой (так как раздел не о разработке, а просто о играх) - это тоже будет считаться за репост, или можно делать?

Ответить