Action-Horror про мир между жизнью и смертью, или первые дневники разработки Relieve: Desolation

Привет, DTF!
Меня зовут Михаил Берестень, я автор игрового проекта Relieve, и недавно я опубликовал на YouTube свой первый выпуск дневника разработки.
Я прикреплю его в конце этого текста, там вы увидите куда больше моментов из игры. В этой же статье представлена текстовая версия этого дневника.

I. Встреча

Несмотря на многолетнее развитие проекта, из-за моего умения всё откладывать в долгий ящик вы пока что вряд ли что-либо знаете об игре, и я как раз собираюсь это исправить!

Relieve (англ. освобождать, облегчать) — это зарождающаяся игровая антология в жанре экшен-хоррор с элементами выживания с видом от третьего лица.

В центре сюжетов фигурируют люди, которые застряли на грани жизни и смерти и оказались в Мире Агонии.
Это истории об их поисках спасения от конца существования, о трудностях и опасностях, поджидающих на столь длинном и мрачном пути к возвращению домой.

В антологии Relieve я планирую выпустить три эпизода, где каждый будет отличаться своей историей, главным героем, геймплейным акцентом, масштабом. В данный момент идёт разработка 1-го эпизода под названием Relieve: Desolation.

В нём главная героиня, девушка-подросток по имени Катя, оказывается совсем одна на улице своего маленького городка. Неожиданно для себя она просыпается в подвале какой-то многоэтажки.

Девушка поднимается из подвала и, пытаясь понять, где она оказалась, ловит себя на ощущении, что всё вокруг будто выглядит не так, как должно.

С каждым моментом нахождения здесь Катя замечает всё больше странного, из ниоткуда периодически доносятся голоса, а чувствует она себя совершенно иначе: единственным, что она теперь ощущает, является некая особая жажда, отзывающаяся в каждом участке её тела.

Кате предстоит выяснить: что произошло, что это за место, и как она сюда попала.

В этом дневнике я хочу пока что оставить за скобками многолетнее развитие проекта и рассказать вам о том, как продвигалась разработка Relieve за последние полгода, и что ждёт грядущую игру в обозримом будущем.

II. Взгляд назад

За прошедшие несколько месяцев, несмотря на ряд трудностей, с которыми нам пришлось столкнуться, мы смогли совершить настоящий рывок в создании проекта, перестать зацикливаться лишь на создании мира игры и начать его оживлять.

Так я решился взяться за то, чего боялся и избегал долгое время — я начал программировать игру.

За это время были созданы такие системы, как инвентарь, экипировка, крафт, система броска, система менеджмента света, то есть местная система здоровья и энергии.
Также реализованы местная система смерти и сохранения, добавлены некоторые интерактивные объекты вроде Дистиллятора и Магнитофона, настроена система дверей.

Процесс сохранения, или переливания заряженной Светом крови
Процесс сохранения, или переливания заряженной Светом крови

Немалая часть времени была потрачена на создание и калибровку персонажа нашей героини.
Основной акцент во взаимодействии с персонажем, на мой взгляд, должен ставиться на эстетике и отзывчивости этого самого взаимодействия, поэтому здесь уже сейчас проведена относительно большая работа.

Со временем, по мере добавления механик, этот уровень качества будет поддерживаться, и даже те огрехи, которые имеются сегодня, будут исправлены.

Action-Horror про мир между жизнью и смертью, или первые дневники разработки Relieve: Desolation

Не могу не отметить нашу весьма продуктивную работу над сценарием, лором и другими нарративными аспектами произведения с моим товарищем Евгением Грифом.

Также хочу сказать спасибо Миколе Ткачук за усердную и продолжительную работу над саундтреком проекта, и Алексею Дубровину — за его креативный подход в поиске идеального звучания мира игры.

Подготовка к запуску перегонки из Мрачной Эссенции в Светлую Эссенцию, или создание ресурса для восполнения света - местного здоровья и энергии. 
Подготовка к запуску перегонки из Мрачной Эссенции в Светлую Эссенцию, или создание ресурса для восполнения света - местного здоровья и энергии. 

III. Восхождение

Впереди меня и моих товарищей ждут ещё долгие месяцы упорной работы. Предстоит спроектировать ещё несколько ключевых геймплейных систем, добавить недостающие анимации, отполировать всё то, что уже имеется и всё то, что будет добавлено.

Вместе с Евгением нам нужно будет детализировать сценарную структуру, срежиссировать и подготовить катсцены, наполнить локации эпизода сюжетными моментами и другими точками интереса.

Работая с Миколой, мы постепенно придём к пониманию идеального музыкального сопровождения для вселенной Relieve.
Кроме этого, нам с Алексеем потребуется выстроить систему качественного звучания окружения и персонажей.

Да, впереди всё ещё ледники и высокие скалы.
Да, дальше будет непросто.
Но полгода назад даже то, что мы имеем сегодня, казалось чем-то недостижимым.

Преодолев немалую часть этого пути, мы полны решимости и желания завершить начатое, и в конце концов рассказать вам о вселенной Мира Агонии, поведать истории людей, которые перед лицом своего последнего испытания в жизни готовы к переменам внутри себя.

Здесь вы можете добавить игру в список желаемого:

А здесь — следить за актуальными новостями о проекте:

Подписывайтесь, оставайтесь на связи, и со временем мы покажем вам больше.

Спасибо!

Видеоверсия дневника разработки Relieve: Desolation
298298
114 комментария
250 ₽

Нравится.
Успехов! Будем ждать.

4

Если под юбкой не шорты, то ждем

54

если под юбкой не шорты, а болтающийся член, то ждем

45

Освещение и окружение выглядит круто, но анимации у неё мужские - плечи слишком широкие, да и ходит она так, будто даст в морду первому вылезшему монстру(похоже на CJ из мема по San Andreas). Лишь по одной анимации я чувствую, что героине не страшно и поэтому мне не будет страшно.

30

Спасибо за фидбек, в целом я согласен насчёт движений, они немного недотягивают до того, чтобы создать ощущение волнения. Опираясь на свои возможности, не буду чего-то обещать, но в дальнейшем посмотрю, смогу ли это подправить.

14

Такая двоечку в челюсть и через себя опрокинула бабайку
Красота же)

4