Как процедурная анимация смерти переросла в игровую механику

Наша небольшая команда работает над проектом с кодовым именем "Overkill", который является духовным наследником Katana Zero и GhostRunner, т.е. игра в которой надо много убивать.

1212

у вас вроде отличная идея и реализация, а советуют какую-то фигню,

тут бы спрайты улучшить и сделать несколько механик, хоть вселение в морпеха и управление им, хоть взорвать его изнутри вместе с рядом стоящими
можно наклепать несколько уровней и выпускать
ну и уровень выглядит, будто из квадратных тайлов собран, но это замаскировать можно уже в следующей части

Ответить