Блог о разработке игры LANDING. Part 3 — О графике

В третьей части я хочу рассказать про графику.

Выбор на 2D пал по нескольким причинам. Основная в том, что я в будущем мог бы расширить команду за счет двухмерщиков ибо есть пара кандидатов. Эта же причина являлось одной из тех, что сподвигла меня перейти с Unreal Engine на Unity, но это будет уже другой разговор. Вторая причина была в том, что два измерения гораздо быстрее в прототипировании в сравнении с 3D. Ну и третья — простое любопытство, потому что все мои предыдущие проекты были объемными и мне хотелось попробовать что-то новое.

Не смотря на пачку скачанных готовых ассетов под 2D, я решил использовать свою графику, чтобы лучше разобраться в построении наборов Tile. И первый уровень выглядел «потрясающе»:

Блог о разработке игры LANDING. Part 3 — О графике

Зато он позволил сразу обкатать на кубиках и сферах механику прототипа.

После обкатки, я решил что стоит сделать графику посимпатичнее и мысли шли в сторону рисованной стилистики карандашом. Из разряда вот такого:

Блог о разработке игры LANDING. Part 3 — О графике

Рисовать я решил от руки в реальности, а потом просто обработать в редакторе для лучшего вида. Вот такие эскизы были на входе:

Блог о разработке игры LANDING. Part 3 — О графике

А после обработки, получалось подобное изображение, которое уже можно было нарезать на части:

Блог о разработке игры LANDING. Part 3 — О графике

Но графика в игре получалась совсем уж плоской. Был активный слой в котором и происходила вся движуха и однородный задник с бумажной текстурой. И после долгих поисков не в той стороне, таких как добавить стилизованного шума или каких-то дополнительных пятен, пришло небольшое озарение в виде эффекта параллакса. Что и привело к текущему виду графики:

Блог о разработке игры LANDING. Part 3 — О графике

Но тут появилась новая проблема, которая не всегда была заметна на открытых пространствах, но очень хорошо проявлялась в узких местах — сложно понять, какой слой активный и с ним не стоит встречаться, а какие — декор. Эта проблема была замечена мной и еще парой добровольцев, на которых испытывались прототипы.

Решения было два:

  • Выделить активный слой цветом или текстурой, чтобы он лучше выбивался из массы
  • Убрать обводку у неактивных слоев

Финальное решение вышло близко ко второму. Обводку я убрал, но этого было недостаточно и тогда добавил небольшого размытия для расфокусировки. Результат полностью избавил этой этой проблемы и не нанес большого урона графической стороне:

Блог о разработке игры LANDING. Part 3 — О графике

Ну и как вы могли заметить — в игре все не серо белое, как на Tilemap. Серый цвет я решил оставить только для меню и тренировочных уровней. А все остальные сгруппировать по 10 и каждой пачке назначить свой цвет, чтобы добавить разнообразия.

Блог о разработке игры LANDING. Part 3 — О графике

Вообще меню было решено делать в виде пещеры кишки, которая больше подходила под стиль самой игры, чем стандартные экраны с набором кнопочек. Шрифты я взял бесплатные, которые распространяются по свободной лицензии.

Блог о разработке игры LANDING. Part 3 — О графике

В целом такая графика отвечала многих критериям, таким как: скорость создания, стильный вид картинки, удобство использования.

Проект начинался как тренировочный, чтобы обкатать и закрепить знания. На его разработку я выделял не очень много времени. Но как всегда, сюда вкралось «но». Игра стала получатся работающей и даже интересной (как минимум мне и паре знакомых) и было решено добавить времени до ее доводки и полировки, но отсюда и небогатый набор механик и вторичность. Поэтому и выбор графики был очень зависим от того, сколько времени на это уйдет. Не хотелось, чтобы игра стала долгостроем, потому что за долгим временем разработки скрывается один из самых страшных врагов — перегорание.

После 5-6 месяцев плотной работы над чем-то — можно сильно устать и почти невозможно заставить себя работать над этим. От этого недуга уже пала одна моя игра. В целом по графике я рассказал все.

Сюда можно было бы включить и систему построения уровня, но я это бы не относил бы к графике, а больше к геймплею или даже отдельной статье, так что за кадром остались лишь всякие кнопочки и мелкие детали.

Спасибо за внимание!

1010
1 комментарий

Эх, графика напомнила эпоху флеша

1
Ответить