Про анимации: как мы оживляем персонажей сборника визуальных новелл Wonder Tea

Обложка истории «Остров духов», которая будет доступна на релизе Wonder Tea
Обложка истории «Остров духов», которая будет доступна на релизе Wonder Tea

Привет, на связи разработчики из Arrrive и мы продолжаем трудиться над нашей игрой Wonder Tea. Это сборник визуальных новелл с регулярными контентными обновлениями, подробнее о концепции можно почитать здесь.

В этом материале мы расскажем о том, как работаем с анимациями. В историях Wonder Tea двигаться будут не только персонажи, но и некоторые задники — так мы хотим сделать наших героев и их миры живее и обеспечить игрокам более глубокое погружение в сюжеты. Ниже — вопросы, которые мы задали команде аниматоров Arrrive и их ответы.

И да, сразу ответим на важный вопрос — после пары переносов мы зареклись называть точную дату выхода Wonder Tea, но можем сказать, что релиз состоится очень скоро: )

Анимированная обложка истории «Пайнвуд»

Анимации для визуальных новелл — это уже какой-то обязательный стандарт жанра?

Мы считаем, что это необходимо делать, если у разработчиков есть на это ресурсы. Понятно, что у маленьких инди-студий такой возможности может и не быть, но мы в Arrrive сразу решили, что в Wonder Tea будут анимированные персонажи. Позже, когда работа над первыми историями уже вовсю кипела, мы поняли, что можем анимировать еще и фоны.

Как анимировать персонажа? Вот есть у меня картинка — что делать, чтобы она «ожила»?

Исходное изображение должно быть разложено на слои, чтобы детали были как бы внахлест друг к другу — так образуются «суставы», которые и позволяют делать персонажам гармоничные и естественные движения.

Говоря более профессиональным языком, художник должен сделать «нарезку персонажа», включая не только части тела, но и другие объекты, которые требуется анимировать, например, детали одежды или украшения. Разумеется, все наши художники знают об этом и сразу рисуют персонажей, раскладывая их по слоям в Photoshop.

«Нарезанный» для анимирования персонаж выглядит так
«Нарезанный» для анимирования персонаж выглядит так

У всех персонажей одинаковый набор эмоций?

У нас есть базовый список эмоций, их около десятка штук, но, во-первых, не каждому герою нужен весь ассортимент эмоций (все зависит от сюжета новеллы) , а во-вторых, одни и те же эмоции могут выглядеть по-разному. То есть, парень-футболист будет изображать радость не так, как это делает, скажем, директриса школы.

Каждому персонажу мы пытаемся добавить индивидуальности, чтобы даже самые базовые движения хотя бы немного, но отличались. Кроме того, некоторые герои наших историй… не совсем люди — у них есть, например, хвосты или кошачьи ушки, и это тоже помогает разнообразить анимации. То есть, шаблонной нашу работу назвать нельзя.

Выходит, это в значительной степени еще и творческая работа? Вам приходится консультироваться с авторами историй о том, какие движения подходят тому или иному персонажу?

Обычно все это уже прописано в техническом задании к персонажу — это таблица, где указано, какие ему нужны эмоции и какие у героя черты характера. Имея эту информацию, мы уже понимаем, как тот или иной герой должен себя вести.

Анимированная обложка истории «Остров духов»

Сколько же занимает времени превращение статичной картинки в полностью анимированного персонажа?

Выше мы упоминали набор из 10-12 эмоций, но тут нужно еще раз отметить, что это максимум — чаще всего нашим героям нужно все-таки меньше эмоций. Средний срок работы над одним персонажем — около трех дней. Этого достаточно, чтобы комфортно укладываться в наш план по выпуску одной истории в месяц.

Как именно проходит ваш обычный рабочий день? Представим, что вы получили ТЗ на персонажа, его проект по слоям… что дальше?

Первым делом нужно провести техническую подготовку. Мы берем этот фотошопный файл и с помощью скрипта конвертируем его для работы в программе Spine. Попутно скрипт проверяет, чтобы у файлов не было одинаковых названий, если такое случается, их необходимо переименовать.

Затем в Spine нужно создать основу персонажа, в буквальном смысле его скелет и на эти косточки уже навешиваются детали. А вот только потом этот скелет можно двигать и, собственно говоря, начинать анимировать. Движения должны быть гармоничными, но их иногда можно чуть-чуть искажать во имя большей выразительности.

Иногда приходится идти к зеркалу и смотреть, как двигается рука в том или ином положении, как ведут себя тело и суставы, а затем переносить эти движения на виртуальную модель. Тут может возникнуть вопрос — что же делать, если анимировать надо не антропоморфных существ? Ответ: подключать фантазию! Ну и еще есть различные видео-туториалы, где рассказывают, например, как достоверно анимировать паука. А это сложно, ведь у него аж 8 ног!

Словом, работа у вас очень интересная, но ведь наверняка есть и какие-то сложности. Расскажите о них!

Главная проблема тоже творческая — определение персонажа в 3D-пространстве. Объясним, о чем речь: все модельки наших персонажей нарисованы под определенным ракурсом и, соответственно, и анимировать их нужно в этом же ракурсе.

Как видите, это даже объяснить сложно. Наша задача — сделать так, чтобы все анимации смотрелись органично и естественно. Если бы мы делали игру полностью в 3D, такой проблемы бы не было — мы бы двигали персонажей так, как захотим, но озвученные нюансы немного усложняют работу и некоторые анимации приходится переделывать из-за того, что они смотрятся неестественно.

Также нам приходится искать баланс между детализацией и сроками — иногда очень хочется, чтобы у персонажа двигалось все, каждая пуговка и волосок, но у нас нет времени, чтобы делать кинематографичные анимации и сидеть над персонажами неделями, поэтому от каких-то слишком креативных идей приходится тоже отказываться.

Анимированная обложка истории «Ведьмы-чирлидерши»

Допустим, я никогда не занимался анимацией, но очень хочу. С чего начать, какие программы скачать, что посмотреть по этой теме?

Самый очевидный вариант — записаться на курсы по анимации. Можно, конечно, поступить в университет на соответствующую специальность, но это слишком долго. Курсов будет достаточно. Хорошо бы еще иметь какую-то художественную базу — знать основы композиции, хотя бы немного уметь рисовать, понимать что-то в анатомии.

Если говорить о программах, то, пожалуй, самой востребованной программой для 2D-анимации в геймдеве является Spine. Если у вас все в порядке с усидчивостью и самообучением, то можно просто смотреть туториалы на официальном сайте Spine, там объясняется весь функционал, есть и видео, и короткие заметки. Разумеется, полно видеоуроков на Youtube, по которым можно начать постигать это ремесло.

Следить за новостями по проекту можно на DTF, нашем сайте или в группе ВК.

Остались вопросы? Задайте их в комментариях! Мы все читаем и всем отвечаем :)

8
5 комментариев

А эффектики, вроде огня, духов и молний где анимируете?

Ответить

Я так думаю, что в After Effect

1
Ответить

Все верно, в After Effects :)

Ответить

фулл в лс плеас

Ответить

Фулла пока нет, но релиз совсем близко).

Ответить