Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Приветствуем, мы небольшая команда разработчиков, именуемая Feed 64. В данный момент у нас есть 2 проекта, над которыми мы усердно трудимся: Gennady — мрачный платформер с элементами рогалика и физическая аркада для мобилок Throworm. О ней мы и хотим рассказать.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Творческий процесс — дело непростое: задумываешь одно, делаешь другое, получается третье. Проект может перевернуться с ног на голову за время от момента рождения задумки до получения результата, и даже после этого всё может поменяться. Примерно так и вышло у нас с Throworm.

Изначально была только идея: игрок управляет червем и делает разные штуки. На первых артах слегка мрачноватый и зубастый червь спускался вниз по бесконечному стакану. По нашей задумке, игровой процесс строился от постоянной смены формы, которая усложняет игру, но при этом увеличивает количество очков. Цель игры - собрать как можно больше очков.

Первый концепт игры
Первый концепт игры

Постепенно мы начали отходить от первоначальной задумки. Появились другие идеи и недопонимание в команде. То ли червя надо было кидать через рогатку, то ли как в Angry Birds, то ли еще как. Поэтому мы приняли решение запилить синематик, имитирующий геймплей. Заморить червячка, так сказать. В Figma нарисовали раскадровку, а в Cinema 4D сделали долгожданный синематик.

После этого мы занялись… совершенно другим проектом. Мы писали про него в нашем предыдущем посте - это Gennady: Underpants of Rage. Он все еще в активной разработке, а Throworm тогда ушел в ящик на целый год.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Вернувшись к червю с новыми силами и энтузиазмом, попытались подойти к процессу разработки более профессионально: написали ТЗ, продумали логику заранее и даже собрали прототип интерфейса.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Периодически поглядывая на синематик, начали реализовывать игровой процесс. И сразу же столкнулись с главной трудностью — физикой червячного тела. Червь должен был изменять вес, длину и форму, при этом грамотно взаимодействуя с игровым пространством. Для поиска оптимального решения было потрачено немало времени, и по итогу наше беспозвоночное обзавелось скелетом, а от некоторых механик пришлось отказаться, чтобы не поломать нового разработчика.

Копошась с червями, мы начали обращать внимание на окружающий мир. Как бы это ни звучало. Появились вопросы. Через какие препятствия будет лететь червь? Глубоко зарыться в казуал или же добавить хардкора? А что там по левел дизайну?

Опыта в левел дизайне у нас не было, зато был опыт в дизайне сайтов и приложений. Создали компонентную базу с элементами конструктора в Figma, с помощью которых собирались комнаты. Аналоги этих элементов содержались в Unity в виде префабов.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Мы решили делать бесконечно длинный, рандомного генерирующийся уровень из заранее заготовленных комнат и препятствий. Но все эти комнаты надо было рисовать и продумывать вручную. Схемы чанков собирались в Figma, а потом пересобирались и тестировались в Unity.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Очевидно, что некоторые комнаты получались намного сложнее других. Поэтому мы раздробили их на три типа, забалансив тем самым момент с прогрессирующей сложностью. Проще говоря, чем выше поднимался игрок, тем сложнее комнаты ему встречались.

Отдавая некую дань уважения классическим играм, да и в целом, чтобы смотрелось интересно и свежо, Throworm использует фронтальную диметрическую проекцию. В отличии от изометрической, диметрическая имеет наклонные искажения только по одной оси.

Пример изометрической и диметрической проекции
Пример изометрической и диметрической проекции

Вы могли наблюдать такую проекцию в олдскульных играх, например: Prince of Persia или Contra.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Нам понравилась механика с изменением формы червя, поэтому мы хотели придать этому действию больше смысла. Получилось несколько форм, которые активно использовались во время игрового процесса.

“Transworm” — так мы ласково обозвали червячное перевоплощение. Разрабатывались специальные комнаты, заточенные под прохождение в определенной форме. Для круга сделали тоннели с ловушками, небольшие лабиринты для квадрата, и уникальные сегменты для форм в виде тетриса, эдакая пасхалка.

Тем временем, червивый мир стал наполняться разнообразными, интерактивными блоками. Разрушаемые структуры по типу стекла и бетона. Липкие блоки, платформы и бомбы. А бомб, как известно, много не бывает. Благо, движок Unity позволяет настроить достаточно гибкую физику не только червя, но и всего остального. Все это вкупе создавало достаточно динамичный и сложный геймплей.

Игра вышла в релиз в Google Play и RuStore, разработка только в самом разгаре. В планах: новый контент, корректировка баланса, а дизайнер уже нарисовал красоты под новый биом. Если вам будет интересно, можем написать еще один пост, уже про более актуальную версию игры.

Но больше всего мы бы хотели услышать мнение и мысли от сторонних игроков, опытных разработчиков, а также простых читателей сайта.

1.8K1.8K показов
533533 открытия
5 комментариев

На гугле пока совсем загрузок нет( А для Ру стор чтобы были инапы и рекламы, нужен ип или физикам тоже можно?

Ответить

RuStore всем дает.

Ответить

Мне механика перемещения червяка напомнила Ragdoll Kung Fu

Ответить

Геймплей выглядит расслабляющее на видео

Ответить

После долгого рабочего дня ничего так не расслабляет, как кидание червя.

Ответить