"Всё, что у тебя есть - 60 секунд" (рабочее название). Хакатон. Тема "Успей за 60 секунд"

Начало хакатона

Наша команда, как и на прошлом хакатоне, состоит их студентов :D Но в этот раз мы понесли большие потери: два наших художника отвалились прямо перед началом хакатона (срочные, неотложные дела).

Тематика хакатона, как и на прошлом мероприятии, была очень общей. Это опечалило нашу команду, т.к. мы ожидали более узконаправленную тему, а получилось снова тоже самое: делайте что хотите, главное чтобы была реиграбельность + 60 секунд на сессию. Под такое условие подходят почти все аркадные казуальные игры. Поэтому на обсуждении темы мы накидали очень много идей, но выбрать одну идею, над которой мы будет точно работать, не получилось.

Первоначальная идея игры

Мы остановились на таком варианте:

Аркадный шутер 2D-платформер. Игрок будет играть за персонажа с плазма-пушкой, который живет вне времени. Ему предстоит пройти несколько уровней, на прохождение каждого даётся не больше 60 секунд. На каждом уровне есть ловушки и враги: стреляющие, дерущиеся в ближнем бою и взрывающиеся.Оставшееся не потраченное на прохождение уровня время будет валютой, за которые можно покупать улучшения для персонажа, чтобы быстрее перепроходить уровни.

На этом этапе и началась разработка проекта, но (дальше спойлеры), так как конечная цель игры не была обозначена точно и конкретно, мы не смогли разработать какую-то внятную игру.

Новая, законченная идея (не реализовано)

Геймдизайнер нашей команды хотел придумать и сформулировать адекватную идею, у которой, по его мнению, были все шансы на победу в хакатоне. И вот что у него получилось:

Аркадный шутер 2D-платформер. Игрок будет играть за персонажа с плазма-пушкой, который живет вне времени. Ему предстоит пройти несколько уровней, на прохождение каждого даётся не больше 60 секунд. На каждом уровне есть ловушки и враги: стреляющие, дерущиеся в ближнем бою и взрывающиеся. Уровней всего 3 + финальный уровень с босс-файтом.

Чтобы пройти один уровень нужно добраться до конца локации и забрать ключ, который нужен для открытия финального уровня. Т.к. игра имеет 3 уровня, то и ключа, чтобы открыть финальный уровень, нужно 3.

Успеть за 60 секунд. На прохождение каждого уровня дается 60 секунд. Остаток непотраченного времени копится для прохождения финального уровня. Например, 1й уровень был пройдет за 40 секунд, 2й уровень - за 50, 3й за 55. В общем, остаток времени = 35 секундам. То есть, на прохождение финального уровня даётся всего 35 секунд. Мало это или много зависит от "скила" игрока и его "прокачки".

Реиграбельность. На каждом уровне "спрятаны" улучшений, которые упрощают или ускоряют прохождение всей игры. Например, на 1м уровне будут спрятаны специальные ботинки, которые дают способность "Двойной прыжок", что на некоторых уровнях даст возможность запрыгивать на ранее недоступные препятствия, что поможет быстрее пройти уровень. На 2м уровне спрятана броня, которая увеличит количество HP игрока. Лишние HP никогда в аркадном шутере не будут :) На 3м уровне - улучшенная плазма-пушка, которая наносит больше урона, чем базовая.

Если пройти уровень и забрать на нем "спрятанный" бонус, то он останется у игрока. Это позволяет перепроходить уровни быстрее, то есть затраты по времени на прохождение уровня будут меньше и, соответственно, на последний уровень будет больше времени.

Также перед прохождением уровня можно купить мини-улучшение только для этого уровня ЗА ВРЕМЯ. То есть, например, за 5 секунд купить повышенную скорость. В итоге на прохождение уровня будет дано уже 55 секунд, но игрок будет быстрее передвигаться.

По сути, поиск "спрятанных" улучшений - тоже покупка: игрок тратит время ("платит временем") на поиск и получение улучшения.

Финальный уровень (босс-файт) представляет собой обычную битву с боссом как во многим 2D-платформерах, как Cuphead, Boshy и подобные.

Разработка и итог

К самой разработки мы пришли с неправильной стороны: не обозначили точно целую идею и цель игры, но уже начали что-то делать (локации, звуковое сопровождение, написание механик игры и т.п.). Поэтому много времени у нас заняли споры и обсуждение всех потенциальных идей и механик. Ну и свою роль сыграли ограниченные человеческие ресурсы, т.к. из-за отсутствия художников приходилось искать готовые бесплатные ассеты, что тоже забрало много времени. И по итогу проект не был завершен совсем :(

P.S. Разработку мы продолжим. Постараемся довести проект до хотя бы прототипной версии

1313
2 комментария

Многие требуют от геймдизанера уметь программировать не для того что бы он кодил, а для того что бы не придумывал Метроид который нужно сделать за два дня.

2
Ответить

согласен, но новая идея была придумана уже в тот момент, когда стало понятно, что мы совсем ничего не успеваем сделать. будь у больше скила в разработке игр, мы бы успели сделать хотя бы прототип этой, наверно, большой идеи. а вообще, тут долго оправдываться, почему мы даже самое простое не смогли сделать :D

Ответить