Участвовал в UEDC 2020, не прошел в четвертьфинал. Решил вернуться на этап препродакшена, а именно дописать геймдизайн документ. Так же в текстовом варианте прорабатываю локации игры.Вот то что не сдаешься молодец! Но пять же прорабатывать нужно не "локации игры", а игровые механики.
Смотри в чем проблема, допустим ты даешь описание "Это очень мрачное болотистое место, туман стелится в низинах, полуразложившиеся кривые деревья, в гнилой воде проплывают гигандсткие спины змееподобных тварей, на небольших участках суши растут люминесцентные грибы и плесень, переодически слышен страшный низкочастотный рык, а иногда предсмертные крики очередной жертвы хищника" Допустим, для примера. Теперь производственная часть. Все это нужно замоделить, затекстурировать, добавить анимации, собрать сцену, добавить эффектов, настроить триггеры звуков, записать/найти сами звуки. Это ОЧЕНЬ много работы, иииииии - по итогу это не "игра". Это просто локация на которой нечего делать. Ну пробежит ее игрок по прямой "Ага, ага, болото, понятно".
Если ты пилишь в соло то в данный момент твоя должность геймдизайнер. Соредоточся на концепции геймплея. Думай не о мирах персонажах и локациях, а том как обо всем этом будет узнавать игрок ЧЕРЕЗ ГЕЙМПЛЕЙ.
То есть, опять же к примеру. Болотистая местность. От игрока требуется пройти по тропинкам к дому мудреца. В воде живут твари, которые сразу убивают если ступишь не туда. У игрока есть возможность кидать камни. И чтобы увидеть где именно можно пройти ему нужно кидать камни в скопления люминисцентных грибов. Тогда они вспыхивают ярче и подсвечивают тропинки по которым можно идти. Это уже какой-то базовый геймплей, и совершенно все равно каким будет "болото". Хоть розовым с плавающими пони.
Я бы тебе советовал упростить визуальный стиль до майнкрафта. Вот этот стоковый человек из Анрила он тебя с толку сбивает. Он задает желание все делать так чтобы ему соответсвовало. Но в соло такой уровень очень тяжело вытянуть. По этому упрости все до минимума и попробуй собрать игровой прототип.
Вот в качестве примера игра с очень простой графикой, с отличным медитативным геймплеем. И при этом сделанная одним человеком! Не смотри на ААА пытаясь соревноваться с их масштабностью, смотри на инди которые уже вышли.
Всегда удивляло как люди начинают свои попытки сделать игру с проработки лора на уровне какого-нибудь Mass Effect. Ну в целом да, это тоже немаловажная часть игры, но это больше к литературе относится, чем к геймдеву. И вот ты сидишь, описываешь миры, планеты, сущетсв и у тебя создаётся мнимое ощущение прогресса разработки, хотя по факту игры-то и нет.
Спасибо за развернутый комментарий! На данный момент я делаю простое описание уровня и активных сущностей на нем. Что это за локация, какие на ней будут объекты, с какими игрок может взаимодействовать и как именно. Визуальный стиль предполагается упрощенный стилизованный реализм, как в Dishonored но более простой. Я не думаю делать игру в одиночку, сейчас я рассматриваю разные способы финансовой поддержки, для оплаты труда специалистов.
Участвовал в UEDC 2020, не прошел в четвертьфинал. Решил вернуться на этап препродакшена, а именно дописать геймдизайн документ. Так же в текстовом варианте прорабатываю локации игры.Вот то что не сдаешься молодец! Но пять же прорабатывать нужно не "локации игры", а игровые механики.
Смотри в чем проблема, допустим ты даешь описание "Это очень мрачное болотистое место, туман стелится в низинах, полуразложившиеся кривые деревья, в гнилой воде проплывают гигандсткие спины змееподобных тварей, на небольших участках суши растут люминесцентные грибы и плесень, переодически слышен страшный низкочастотный рык, а иногда предсмертные крики очередной жертвы хищника" Допустим, для примера. Теперь производственная часть. Все это нужно замоделить, затекстурировать, добавить анимации, собрать сцену, добавить эффектов, настроить триггеры звуков, записать/найти сами звуки. Это ОЧЕНЬ много работы, иииииии - по итогу это не "игра". Это просто локация на которой нечего делать. Ну пробежит ее игрок по прямой "Ага, ага, болото, понятно".
Если ты пилишь в соло то в данный момент твоя должность геймдизайнер. Соредоточся на концепции геймплея. Думай не о мирах персонажах и локациях, а том как обо всем этом будет узнавать игрок ЧЕРЕЗ ГЕЙМПЛЕЙ.
То есть, опять же к примеру. Болотистая местность. От игрока требуется пройти по тропинкам к дому мудреца. В воде живут твари, которые сразу убивают если ступишь не туда. У игрока есть возможность кидать камни. И чтобы увидеть где именно можно пройти ему нужно кидать камни в скопления люминисцентных грибов. Тогда они вспыхивают ярче и подсвечивают тропинки по которым можно идти. Это уже какой-то базовый геймплей, и совершенно все равно каким будет "болото". Хоть розовым с плавающими пони.
Я бы тебе советовал упростить визуальный стиль до майнкрафта. Вот этот стоковый человек из Анрила он тебя с толку сбивает. Он задает желание все делать так чтобы ему соответсвовало. Но в соло такой уровень очень тяжело вытянуть. По этому упрости все до минимума и попробуй собрать игровой прототип.
Вот в качестве примера игра с очень простой графикой, с отличным медитативным геймплеем. И при этом сделанная одним человеком! Не смотри на ААА пытаясь соревноваться с их масштабностью, смотри на инди которые уже вышли.
Всегда удивляло как люди начинают свои попытки сделать игру с проработки лора на уровне какого-нибудь Mass Effect. Ну в целом да, это тоже немаловажная часть игры, но это больше к литературе относится, чем к геймдеву. И вот ты сидишь, описываешь миры, планеты, сущетсв и у тебя создаётся мнимое ощущение прогресса разработки, хотя по факту игры-то и нет.
Спасибо за развернутый комментарий!
На данный момент я делаю простое описание уровня и активных сущностей на нем. Что это за локация, какие на ней будут объекты, с какими игрок может взаимодействовать и как именно.
Визуальный стиль предполагается упрощенный стилизованный реализм, как в Dishonored но более простой.
Я не думаю делать игру в одиночку, сейчас я рассматриваю разные способы финансовой поддержки, для оплаты труда специалистов.