The DarkSide Devlog / #3 - Одиночный режим или Мультиплеер? + Динамическое освещение в игре

Демонстрация взаимодействия с источниками освещения. Динамическое освещение.
В закладки

В комментариях к предыдущему посту мне рекомендовали в создании моей игры не лезть в PVP-мультиплеер, а сосредоточиться на однопользовательской игре. Аргументы в основном касались сложности в разработке, в геморрое и подводных камнях, сопровождающих процесс создания. Признаюсь, я довольно поверхностно представляю весь этот процесс и совершенно не имею оснований спорить. Поэтому, кому есть что рассказать о технических сложностях, напишите, пожалуйста об этом.

Но хотелось бы еще спросить мнение аудитории с точки зрения игроков.

  • Какие игры сейчас вам больше нравятся, синглы или мультиплеерные?
  • В какие играете больше времени и с большим удовольствием?
  • И главный вопрос - если гипотетически представить что моя игра будет иметь мультиплеерный PVP режим, насколько может появиться желание хотя бы запустить ее и пощупать что это такое?

Для ясности попробую немного прояснить как я вижу мультиплеерный PvP геймплей в своей игре.

Каждый игрок будет сам определять основные способности своего героя, от которых будет зависеть стиль игры, то есть один герой может уметь стрелять более прицельно, другой закладывать ловушки, С4 с детонацией, третий ползать по вентиляции и забираться в недоступные места. Таких различных умений будет несколько десятков. Например стрельба из дробовика - это отдельное умение или кувырок или подбирать в кувырке оружие или атака ближнего боя сзади с захватом оружия. Или дистанционное управление ботами, или подключение к камерам.

В игре не будет большого количества патронов, и игроки не будут начинать с оружием. Его нужно подбирать, скажем поднял пистолет, там есть семь патронов и все, или вообще может оставаться только два патрона (проверка количества патронов - это отдельная механика, примерно как в Таркове), брать с собой до двух магазинов - это уже отдельное умение. То есть игрок находится в постоянном дефиците патронов, стрелять направо и налево не получится. Для того, чтобы подбирать оружие на карте будут расположены тела мертвых солдат, либо подбирать оружие с убитого противника. Счет патронов реалистичный, смена магазина минусует те патроны которые оставались в магазине.

Сражения происходят в городской среде, в многоэтажных зданиях, складах, узких переулках, можно будет взаимодействовать с окружением: разбивать лампочки или вообще вырубать свет в здании рубильником, можно разгружать гипсокартоновые стены, прятаться за ними, залезать в вентиляцию и стрелять оттуда, разрушать некоторые полы и непрочные стены с помощью С4, блокировать или взламывать двери, отключать или включать шумные объекты окружения, которые заглушают звуки шагов, например шумные генераторы. Забираться наверх в труднодоступные места.

Планируется три режима PvP сражений:

  • Детматч (быстрый спаун и быстрая смерть, максимум динамики как в арена шутерах, кто больше набрал фрагов, тот круче)
  • Режим последний герой (одна смерть, остается в живых только один, более аккуратный тактический бой)
  • Режим под названием "информационные войны" - в нем игрок может подойти к убитому противнику и подключиться как хакер к его мозгу и забрать какую-либо способность. К слову способности нужно приобретать за очки "влияния" которые можно зарабатывать в сражениях. На способность можно так же поставить защиту, попытка забрать способность тоже требует очков "влияния".

Как видно это немного нестандартный PvP шутер, со своеобразным геймплеем. Насколько это будет интересно можно только догадываться и чтобы понять играбельно ли это, нужно это сделать. Напишите, пожалуйста, как вам кажется, интересно ли в подобное поиграть? Насколько вообще хочется видеть что-то нестандартное в многопользовательских шутерах, или лучше когда все понятно и по классике, когда точность - основной скил игрока.

Какой вы видите The DarkSide?
Только одиночная игра
Мультиплеерный PvP
Нужно делать оба режима и чтобы оба режима были связаны единой прокачкой
Без разницы, у игры нет будущего
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать
{ "author_name": "Алексей Правда", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 58, "likes": 1, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 183869, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 04 Aug 2020 20:29:41 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
58 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

подключится к мозгу и забрать какую-либо способность. К слову способности нужно приобретать за очки "влияния

Зачем их "приобретать", если можно подключится и "забрать"? Это два рядом стоящих предложения и уже конфликт механик.

PvP будет асимметричным и....

Ну тогда все... Делай уже ММО убийцу ГТА5, чтобы прям по канону.

Серьезно. Тебя уже скорректировали, сказали что ПвП это дохлый номер. Твое описание вообще абсолютно нереально запилить в одиночку.

Ответить
4

У меня подозрение, что автор нас всех очень граммотно троллирует. Ну либо реально розовые очки запотели. Но я всё таки склоняюсь к тому, что троллирует.

Ответить
1

Да, тоже такая мысль про троллинг закралась. Как не знакомого с анрилом мне сложно сказать из чего демка собрана и насколько это тяжело, это и смутило. В любом случае не пойму в чем профит, ну или лулзы.

Ответить
1

У него на канале в ютубе несколько видео за месяц, вряд ли это тролинг.

Ответить
1

И в этих видео один и тот же персонаж из маркетплейса ходит по одной и той же  локации, собранной из ассетов маркетплейса. Много ума наклепать такое не надо. Но судя по каналу нас ждёт ещё как минимуму 2 поста...

Ответить
0

По моему это очень похоже на обычную наивность. Но если всё же человек тратит своё время на такую еруду как тролинг и для этого он даже комнату в уе сделал и прикупил блюпринтов, то это еще печальнее.

Ответить
0

Я бы не называл это наивностью. Есть просто два типа мышления людей: рациональное/прагматичное и образное/творческое. Одни берутся за дело, только когда тщательно подготовятся и будут знать от и до весь процесс, сколько это времени займет и прочие параметры, другие ставят себе амбициозные задачи, решение которых не лежит на поверхности и они занимаются поиском решения этих самых задач, в процессе достижения цели. И те и другие имеют шансы на успех, при должном упорстве и определенной доле везения. Я вообще не вижу смысла предъявлять к какому-либо подходу или типу мышления претензии, так как у каждого он свой. Было бы хорошо, если бы вы оставили предвзятое отношение, а объективно высказывали что нравится / не нравится в игре, без отношения к личности автора.

Ответить
0

Спасибо что смотрите мой канал, за подписку вообще отдельный респект будет

Ответить
0

На счет реальности создания в одиночку я понял, суть данного поста был выяснить насколько это интересно с точки зрения игрока, а не насколько реально сделать.  

Ответить
1

Тут пост вышел в тему. Вдруг пропустишь. ;) Проект ни в коем случае не "выкидывай" и амбиций не ослабляй, демка перспективная, но займись ИИ.

Ответить
0

Ну провалы связаны же с безыдейностью и скучностью игрового процесса, а никак не с фактом того, что это мультиплеер, с таким же успехом любой безыдейный, скучный сингл будет провалом. Плюс есть такие примеры как R6, когда на старте все было плохо и проект хоронили, но потом игру реабилитировали и всем понравилось. Скажем, тот же Predator, на мой взгляд вполне можно реабилитировать, если сделать более мрачным и суровым, улучшить графон и грамотно сбалансировать, так-то идея классная.

Ответить
0

С другой стороны, соглашусь, есть Doom, в котором активно форсят мультиплеер, но он нафиг никому не нужен. Но тут скорее оттого, что Doom зарекомендовал себя и полюбился всем именно синглом.

Ответить
1

Нет же.) Там наоборот херова туча идей! Там не один геймдизайнер, а команды работали. Каждая игра со своми фишками. "Блидинг Эдж" вообще целая куча персонажей с разными способностями, крутыми анимациями и т.п.. "Хищник" помимо того что это суперпопулярная франшиза в геймплее еще и ИИ бегает. И абсолютно все провалилось. Но. НО! Посмотри вот этот ролик.

Хочу донести мысль, но нужно чтобы ты глянул. Автор немного кривляется в начале, потерпи.)

Ответить
0

Посмотрел, хоть это было и тяжело (но вы же терпите мои ролики!). В чем мысль, которую хочешь донести, что лучше сделать хоррор с фиксированной камерой? Признаюсь мне очень нравится фиксированная камера, да и хоррор элементы. Правда такой психодел как в этом ролике мне не нравится. Мне нравится в этом плане Fear - вроде шутер, но хоррор элементы придают изюминку.

Ответить
1

Ну смотри... Человек в соло пилит "законченные проекты" в силу своих возможностей. Там все всрато, местами даже геймплей. Тем не менее все выглядит "законченным", с некой идеей, что за всем этим стоит что-то большее. И самое главное - людям нравится! Никто не говорит графика говно, потому, что не в этом суть. И моя мысль такова - тебе НЕ нужно стримиться к ААА сейчас и сразу. У тебя уже есть базовый контроллер персонажа, у тебя уже есть какое-то окружение, и тебе сейчас нужно собрать все в целостную геймплейно-рабочую идею (о ней отдельно). А вот Puppet Combo это  как раз хороший пример "низшей планки". Его игр нет в стиме, но у него есть свой сайт, фанаты творчества и т.п. Другая проблема с твоим стремлением в том, что, чем визуально привлекательней игра - тем большего ждут от геймплея - "Выглядит круто! А как играется?... Ммм, понятно." Плюс задранная планка по графону должна быть равномерной - "О анрил, графонисто. А че персонаж как турель вращается ногами не перебирая при повороте мыши? А где тини от флэров? А че анимации деревянные?" и т.д. и т.п. Ты по сути загоняешь себя в цикл совершенствования и добавления фичь, которые особо не влияют на геймплей, да в точности как разработчики Стар Ситезен. 
И так как ты один, то смотреть тебе нужно на людей которые в соло сделали уже успешные ЗАКОНЧЕННЫЕ проекты. И не важно как они "выглядят". A Short Hike, Paratopic, Unloved или Dusk  в качестве примера, их не так и мало на самом деле.

Ответить
2

Теперь конкретней о том куда вести геймплей. Во первых тебе по любому нужен ИИ, без вариантов. Дальше я бы тебе советовал присмотрется к игровому DLC на выживание в Resident Evil 7. Там ты бегаешь в узких коридорах, и по сути бесконечно отстреливаешься от зомбей, и при этом нужно контролить ресурсы. Просто повтори 1 в 1, скопировав все что там есть, менеджмент ресурсов, как враги спавнятся, какие задачи игроку делать и т.д. и у тебя будет отличная игра. На основе твоего контроллера персонажа, естественно. И конечно в качестве окружения оставить то что у тебя есть, добавь разрушения и т.п. ну и монстры не зомби, а что-то другое. Либо найди другой похожий проект по вкусу, тот же Unloved. Короче, сделай маленький, концентрированный, геймплейный кусок из того что есть. Есть еще игра Zombi (порт на ПК с Wii U) , тоже довольно простой в реализации выживач, если сократить масштабы.

Ответить
0

Спасибо, это дельные советы, прям очень. Вероятно на первых порах так и стоит сделать. Мне нравится идея по бесконечной обороне в закрытом помещении. Плюс реализовать это не уйдет много времени. Нужно только под свой сеттинг придумать врагов, чтобы логика была, так как зомби и монстры сейчас там не уместны. 
И да, пример Стар Ситизен как нельзя кстати, я порой ловлю себя на мысли что нельзя попасть в их ситуацию, хотя подход бесконечного совершенствования мне близок, но разумеется он не должен до бесконечности оттягивать релиз.

Ответить
1

Про сеттинг тоже есть предложение.) 

Ответить
0

там че-то все жутко. 
https://youtu.be/jvXHoIN6z-g
Я вот таких солдафонов планировал сделать, с фонарями.  у меня и модельки есть и ИИ в целом на 60% готов

Ответить
0

Салдафоны это 1) банально. 2) От ИИ будут ждать умного поведения. Монстр может хоть тупить хоть глючить.

Ответить
0

ХЗ, надо подумать. Я гляну еще этот DLC к RE7

Ответить
1

Вот именно с DLC к RE7 и начни. Потому что там ИИ другой, намного проще людей с автоматами. У которых должна быть какая-то тактика поведения. Вообще посмотри типы ИИ в шутерах. Лучше ориентируйся на олдскул типа Квейка, Дум 3 и т.д. там где ИИ стреляет прожектайлами или атакует в ближнем бою.

Ответить
0

Обрати внимание на его серии, там где вроде как кикие-то происшествия. Монстры в виде деформированных людских тел. И дело даже не в том что можно взять 3Д модель персонажа и исковеркать, а то что подобное относительно легко анимировать через "модификатор шума". Вот эти все странные дрожания и подергивания. Зомби же наоборот должен двигаться более естественно. Ну и плюс у него стилистика интересная под съемку на камеру с фонариком, тоже добавляет атмосферы. 

Ответить
0

Спасибо)

Ответить
4

Для ясности попробую немного прояснить как я вижу мультиплеерный PvP геймплей в своей игре

*выключил телевизор

Например стрельба из дробовика - это отдельное умение или кувырок или подбирать в кувырке оружие или атака ближнего боя сзади с захватом оружия.

*Разрубил телевизор топором

Блять, пожалуйста, прочитай несколько книг по геймдизайну, и только после этого пиши сюда
А, ну и на опрос посмотри, ебать, все
Нужно делать оба режима и чтобы оба режима были связаны единой прокачкой

закапывайте

Ответить
0

Одну прочитал, что конкретно не так?)

Ответить
–1

Все не так. Это как искусство, нужно вдохновение. Сам опрос меня вгоняет в уныние. Уже никто не хочет делать "искусство", все хотят тренды и ПвП. НАХУЙ тренды и ПвП. А на видео свет херота, не знаю что ты там настраивал.
прочитай несколько книг по геймдизайну

Ответить
0

Почему PVP не может быть искусством?

Ответить
1

да ты сделай так чтобы предметы тени отбрасывали, какое нахуй искусство

Ответить
0

Причем здесь тени? 

Ответить
0

это Unreal, верно? Тебе сложно пару несложных туториалов по освещению посмотреть? Я не обидеть тебя хочу, но не стоит выкладывать несъедобное, мухи слетятся

Ответить
0

Да не вопрос, я не претендую на то, что это супер зрелище, но в чем конкретные претензии по поводу освещения? То что некоторые мелкие объекты не отбрасывают тени? Я их отключил на всякой мелочи. Примера не покажу, но уверен во многих ААА играх в угоду оптимизации так делают. Я не против засирания и жесткой критики, но хочется объективно и развернуто услышать претензии, раз уж сказал все плохо, напиши что конкретно плохо. 

Ответить
0

напиши что конкретно плохо.

освещение
одна комната. запекание. выглядеть должно так

Ответить
1

Ты самостоятельно вбросил ТС'у видео с обучением запекания статического(sic!) освещения и после закономерно высказанного ТС'ом сомнения насчёт твоей технической осведомленности о сабже - жидко отделался и слился в игнор.
Добро пожаловать в русскоязычное околоигровое сообщество.

Ответить
1

Складывается впечатление, что ты сам не понимаешь что критикуешь. Одно дело сказать "мне не нравится картинка, не знаю почему, просто не нравится", другое дело умничать и говорить что все бездарно сделано и тулить урок по запеканию статичного освещения, которое я в принципе не использую в игре. Нафиг запекать свет, если в процессе игры можно разбить лампочку?

Ответить
–1

добавил тебя в игнор, добро пожаловать в геймдев

Ответить
0

Весьма странное поведение, может я чего не понимаю, ну ладно

Ответить
2

Почитал пост, потом комментарии, подумал: "Хах, классика. Помню себя в 14, когда первый аз патался сделать игру". Но потом мне стало интересно и я посмотрел твой профиль.
Чувак если ты в свои 32 пишешь такие наивные посты и у тебя такой наивный подход к работе, то у тебя большие проблемы. Человек, которому за 30, должен оценивать результаты на потраченое время. Ты бы хоть поинтересовался сколько времени делают игры люди с опытом. А ты замахнулся на такой сложный жанр. Это мертворожденный проект и ты только потратишь своё время на него, даже если это твой хобби и делаешь ты его по выходным.
Вот единственно правильный совет который тебе могут дать. Забудь про свои "амбиции", выкинь этот "проЭкт" и сделай для начала простую игру в жанре "топдаун-шутер" или другой не столь сложный жанр. Даже на такую простую игру у тебя уйдет от 3х до 4х лет в лучшем случае. Но хотябы у тебя будет не только опыт но и готовый продукт.
И да, почитай книг по геймдизайну, посмотри видосов. Одной книги для тебя явно не достаточно.
Если ты хочешь сталь альпенистом но всю жизнь не ставал с дивана и курил, не стоит бежать сразу на Эверест. Надо сначала забраться на вот тот холм, и когда, после того как, тебя чуть не взял инфаркт и ты еле отдышался, тогда и подумай какой путь тебя ждет до Эвереста.

Ответить
1

Но если это всё же троллинг, то я попался.

Ответить
0

Спасибо за совет, я так понимаю у тебя есть такой опыт, если ты с 14 пытаешься делать игры. Можешь рассказать поподробнее какие игры удалось сделать, с каких начинал и к каким пришел?

Ответить
1

Я делаю игры вот уже более 15-ти лет. И при том, что я никогда не замахивался на что-то сложное (делал я 2д игры), я тратил на них по 4-5 лет и не закончил ни одну, потому что жизнь бьёт по яйцам, а время не щадит. Я был недостаточно опытен, поэтому делал фундаментальные ошибки тут и там. В интернете ты найдешь истории как люди делают 2д платформеры по 11 лет. Я не знаю как они не выгорают, это титанове люди. Сейчас после стольких лет неудач, я взялся за 3д проект и занимаюсь им уже пол года, но при том что у меня есть какой никакой опыт в айти (более 10ти лет) я понимаю что есть огромная вероятность, что я снова потрачу пару лет в пустую, и жизнь снова ударит по яйцам.

Ответить
1

Это достойно уважения и это твой подход. Но ты сам говоришь что делал 2д игры и называешь этот опыт годами неудач. Если я бы делал игру 15 лет назад, я бы тоже ни на что такое не замахивался. Но сейчас это все доступно как никогда, сейчас подобные игры делает куча людей, а развитие движков это позволяют. Ты сам начал пилить 3Д, думаю не просто так, а потому что понимаешь что сейчас для этого самое время. Я ни в коем случае не даю никаких гарантий и ни в чем никого не уверяю. И тем более не троллю. Я делаю то что нравится, не вижу смысла делать игру которая не нравится и в жанре, который мне не нравится, я бы просто не смог над ней работать. Так же не вижу смысла наклепать несколько простых игр ради опыта. Весь опыт я могу приобрести в процессе работы над игрой которая мне нравится. К тому же ее всегда можно упростить насколько нужно. Никаких розовых очков и наивности, делаю что нравится и получаю такой же опыт как и ты получал в свое время, вот и все.

Ответить
1

Мне нравится ход ваших мыслей) Я тоже потихоньку делаю игру мечты, но пока не готов её показать публике.
Делал на UE4 пару учебных простеньких игр, но не довел до конца. Основную игру на этом же движке делаю.

Ответить
0

Круто, желаю успехов. Интересно будет посмотреть, когда решишься. 

Ответить
2

 PvP будет асимметричным, то есть каждый игрок будет сам определять основные способности своего героя, от которых будет зависеть стиль игры

Может я что-то не понимаю, но это уже вроде как не асимметричный? Каждый может выбрать способности из одного и того же пула т.е. условия равные; нет условия при котором кто-либо имел тактического/позиционного/ещё какого-то преимущества.  

 брать с собой до двух обойм

Вроде как повсеместно используют магазины...) Обоймы вещь уже редкая.

Ответить
0

Спасибо за замечания, поправил пост, дабы не вводить людей в заблуждение

Ответить
1

Думаю, необходимо двигаться от простого к сложному, поэтому лучше сначала сфокусироваться на синглплеере. Потом (если будет интерес аудитории, силы на доработку и т.д.) можно добавить мультиплеер.

Кстати, в первой FEAR были крутые боты) Если у вас получится на таком же уровне, то будет здорово.

Ответить
1

Не уверен что у него получатся боты "как в ФИАР", не в обиду автору будет сказано: боты в ФИАР, в отличии от стандартного ИИ который реагирует на действия игрока, используют нестандартные алгоритмы - они планируют действия на основании n-ого количества окружающих факторов. И даже они не идеальны - могут зафакапить много сценариев и много жрёт ресурсов ПК,  так как каждый бот пытается постоянно выстраивать свой план. Я думаю, у людей сложилась молва что, мол, боты в ФИАР такие умные, т.к. большинство игровых студий не хочет переусложнять ботов из-за "казуального" подхода к крупным проектам - мол, нет смысла делать делать бота который будет постоянно использовать успешные тактики, т.к. игрок может потерять весь фан от игры и т.д

Ответить
0

Ни разу не поспорю, я ж говорю, даже крупные студии на такое не готовы заморочиться, не смотря на то, что за это их чаще всего осуждают. Хотя в мечтах конечно же есть такое желание. Fear - одна из любимых игр и во многом является референсом для собственной игры. 

Ответить
1

Они не неготовы, а скорее не хотят. По тем же причинам, что и в некоторых играх первый выстрел бота всегда мимо или "притягивание" пуль))

Ну, как совет - посмотреть готовые решения по ИИ, благо такие есть на UE4 и очень даже приличные. По цене не помню. Увы чтобы сделать что-то с минимумом рабочей силы и тех. знаний нужно раскошелится - иначе никогда не закончишь( Я только в этом месяце потратил сотку зелени на небольшой, но с*ка удобный плагин для UE4 - получил физический оргазм от решения пары технических проблем и сэкономленных нервов)

P.S. посмотрел все вышедшие видосы - перемещение в вентиляции реализовано просто ужасно. Более оптимальным, на мой взгляд, будет переделать на перемещение вдоль сплайна - решит вопрос с застреванием на поворотах и будет в разы плавнее того что есть (примеры перемещения вдоль сплайна в интернете есть)

Ответить
0

Да, признаю, очень коряво реализовано. Движение по сплайну - отличный совет, изучу эту тему, думаю это лучшее решение для данной механики, благодарю за совет. 

Ответить
0

Да, только ботов FEAR до сих пор вспоминают и ставят в пример. По сей день адекватных ИИ врагов даже крупные студии в своих ААА-проектах не могут сделать. 

Ответить
0

 В какие играете больше времени и с большим удовольствием?

В интересные

Ответить
0

Бля показалось Крид на превью

Ответить
1

Это Папич

Ответить
1

Рили на папича похож

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }