Гейм-дизайн на примере игры Crush Link TD

Это завершение серии статей о первом опыте в геймдеве на примере разработки игры Crush Link TD. В прошлых статьях я говорил об игровом балансе в играх жанра Tower Defense и о проектном управлении в инди команде.

В этой статье я расскажу на конкретных примерах, как происходил мыслительный процесс от идеи до детального диздока, и раскрою смысл, который мы постарались вложить в игру.

Концепция игры

Так как игра появилась в рамках месячной разработки прототипа, то тема и жанр были заданы: День святого Валентина и Tower Defense соответственно.

Мне хотелось максимально отойти от тривиальной любовной истории и нащупать тему поинтереснее. Начал с того, что декомпозировал праздник. Тема романтического свидания на День святого Валентина близка каждому человеку. Это молодость, это трепет, это любовь, выброс дофамина. Для одних это крайне нервное событие, для других - рутина, но у каждого в жизни есть свидание, которое оставило след в памяти. Но чтобы пойти на свидание, нужно сначала познакомиться. Знакомство, а точнее онлайн знакомство – это и стало управляющей идеей.

Сегодня все чаще знакомства происходят в приложениях или на сайтах знакомств, то есть первое представление о человеке приходит через экран гаджета. Таким образом происходит цифровизация знакомств. В этом есть доля неопределенности: использует ли пользователь свои фото или вдруг он виртуал или какой сумасшедший.

Так родилась сюжетная завязка: Игрок — владелец популярного профиля в приложении для знакомств и каждый день получает сотни сообщений. В канун Дня святого Валентина Игрок листает профили и знакомится с Крашем; после недолгой переписки они решают списаться завтра утром, чтобы договориться о свидании на вечер. Наутро Игрок обнаруживает, что заветная переписка затерялась в потоке других сообщений.

Игра строится на противостоянии потоку сообщений от назойливых воздыхателей. Игроку предстоит сдерживать волны сообщений, подарков, подмигиваний и рекламы, чтобы отыскать в ленте переписку с Крашем.

Название игры не заставило себя долго ждать – Crush Link. Игра слов заключается в том, что задача Игрока установить связь с Крашем в общем потоке сообщений и в то же время Игрок должен уничтожать каналы связи с другими поклонниками - удалять их сообщения, что являются спамом.

Следующим шагом стал анализ архетипов и стереотипов, чтобы отыскать интересные моменты для механик и игровых сущностей.

Стереотипы:

1. Интернет-знакомства - искусственные и для неудачников. В нашей истории Игрок популярен

2. Интернет-знакомства полезны для мимолетных связей, а не для серьезных отношений. Задача Игрока пойти на свидание с Крашем

3. В онлайн-знакомствах сидят мошенники и виртуалы. Задача Игрока отбиваться от сообщений сомнительных поклонников и прочего спама

4. Невозможно выбрать достойного претендента из огромного количества людей. По сюжету Игрок встречает краша.

Архетипы:

1. Навязчивый ухажер. В игре это использовано как потоки докучающих сообщений, подарков и подмигиваний

2. Идеальный профиль. В нашем случае это популярный профиль Игрока, которому все пишут

3. Аватар. В начале игры можно выбрать аватары для себя и краша

4. Высокий рейтинг. Рейтинг – это основной ресурс на уровнях

5. Поиск пары. Суть игры - "пробить дорогу" к сообщениям от краша

6. Спам. Спамом мы называем мобов в игре.

После этих размышлений сеттинг был на поверхности – виртуальное пространство. Дорога стала путями движения сообщений, а база – портом входящих сообщений.

Игровые сущности

Выбранный жанр обуславливает, что игровые сущности делятся на атакующих и защищающих.

Описанная выше подготовительная работа помогла в создании башен и спама, мы старались провести параллели между элементами социальных сетей и онлайн-знакомств. Так быстрые Паучки стали аллегориями сообщений, мишки Тедди — подарками, а тролли… ну, вы знаете. Башня, похожая на мусорное ведро, отправляет спам в корзину, башня файрволл сжигает его, а модераторы обнаруживают спам и защищают порт входящих сообщений.

Чтобы не раскрывать все карты, расскажу только о логике в создании спама:

1. Паучок (Spidey) олицетворяет сообщения

2. Мишка (Teddy bear) олицетворяет виртуальные подарки

3. Смайл (Smiley) олицетворяет виртуальные подмигивания и аналогичные знаки внимания

4. Копилка (Piggy bank) олицетворяет премиум аккаунты, так как на них приходится раскошелиться, и имеет пассивную абилку увеличивать стоимость строительства и улучшений башен

5. Фейк (Fake) олицетворяет аккаунты с чужими фотографиями и имеет невидимость

6. Промо (Cheezy Ad) олицетворяет надоедливую рекламу

7. Тролль (Troll) олицетворяет виртуальных троллей и имеет пассивную абилку отнимать часть рейтинга у Игрока

8. Вирус (Virus) олицетворяет компьютерный вирус и имеет абилку деактивировать башни и заражать модераторов, превращая в Фейки

9. Хакер (Hacker) олицетворяет хакера и имеет абилки переносить башни или изменять тип башен.

Далее я свел информацию по каждой сущности в таблицу со следующими колонками:

1. Тип спама

2. Механики – перечень и описание механик и ссылка на логическую схему поведения в MIRO

3. Визуальные рефы – ссылка на папку с рефами в Pinterest

4. Анимации – перечень и описание анимации и при необходимости ссылка на видео референс

5. Звуки – перечень и описание звуков и при необходимости ссылка на аудио референс.

Подобные таблицы удобно использовать как ТЗ для команды, так как каждый может получить исчерпывающую информацию об игровой сущности или механике, а не только часть по своей теме.

<i>Концепт-арт Мишки, сделанный 2D художником по визуальным референсам</i>
Концепт-арт Мишки, сделанный 2D художником по визуальным референсам
<i>Логическая схема поведения Мишки для разработчиков</i>
Логическая схема поведения Мишки для разработчиков

Механики

Новой механикой является динамическое изменение конфигурации уровня. Пути спама меняются по ходу волн и Игроку приходится менять стратегию защиты. Внутри команды мы назвали это «поворот перекрестков», а вдохновили на эту идею вращающиеся лестницы в Хогвартсе и идея, что виртуальные потоки информации постоянно изменяют путь.

Другой новой механикой стал перенос башен с понижением грейда. Механика служит альтернативой продаже башен и строительства на новом месте. Экономически перенос менее выгоден, но он происходит быстрее, чем кликнуть на башню, продать ее, кликнуть на пустую плашку, построить новую башню и прокачать ее. Появляется выбор в зависимости от тактической обстановки в моменте.

Баланс

Игровой баланс – это тема, что тянет на отдельную статью. Статью по балансу в Crush Link TD можно найти тут.

Нарратив

Нарратив в игре поделен на пять блоков:

1. Интро – короткий чат между Игроком и Крашем за день до событий в игре. Этот чат открыт Игроку с начала игры, что сюжетный контекст был всегда под рукой

2. Развитие сюжета – чат между Игроком и Крашем, где они договариваются о свидании. Игра состоит из 12 уровней. Каждый уровень – это очередной виток переписки раз в час, то есть Игрок с Крашем переписываются с восьми утра до семи вечера. Чат – это беседа, где они узнают больше друг о друге, договариваются о встрече и просто болтают. В случае победы на уровне Игрок получает очередное сообщение от Краша. Игрок всегда может вернуться и посмотреть чат с Крашем в специальном окне, иконка которого находится на карте уровней

3. Развязка - финальная кат-сцена после победы на последнем уровне

4. Названия и описание уровней

5. Название и описание башен и спама.

В создании текстов было несколько вызовов:

1. Текст должен быть написан в молодежной стилистике, понятной ядру нашей целевой аудитории от 20 до 30 лет, с использованием уместного сленга, но без чрезмерной вычурности, иначе могли быть проблемы с локализацией на другие языки уникальных речевых оборотов. Текст должен содержать юмор, самоиронию и уместные отсылки к известным играм и поп-культуре

2. Так как Игрок может выбрать любой пол своего аватара и Краша, то пришлось избегать слов с родовыми окончаниями. Например, вместо “какая ты красивая / какой ты красивый” - “ты отлично выглядишь” и т. д.

3. Названия и описание уровней должны раскрывать сюжет и коррелировать с контент планом в игре, то есть с появлением новых башен, спама и боссов

4. Блоки нарратива должны коррелировать, дополнять и раскрывать друг друга.

<i>Одна из промежуточных итераций окна "Карта уровней"</i>
Одна из промежуточных итераций окна "Карта уровней"

Мета

Мы добавили мету с элементами RPG, чтобы разнообразить геймплей и стратегии прохождения игры. Также это позволило ввести в игру дефицитную валюту - дофамин. За дофамин покупаются мета-улучшения в игре.

Меню прошивок – служит базой знаний по башням и вводит механику, что позволяет Игроку улучшать каждый уровень башен на три грейда. Грейд улучшает статы по конкретным характеристикам для каждого типа башен.

Древо обновлений – аналог традиционного древа талантов. В нашем случае древо разбито на ветви с улучшениями для башен и специальных абилок.

Спамиарий – аналог традиционной базы знаний. Здесь Игрок открывает информацию о слабых местах спама и получает за это дофамин.

Ачивки – все любят получать ачивки. А получить ачивки и дофамин вдвойне приятно.

Выбор пачки – механика, что позволяет Игроку экспериментировать с синергией от разных типов башен. Если не получилось пройти уровень, всегда можно попробовать сделать это, используя другую пачку башен.

<i>Макет окна "Меню прошивок", подготовленный геймдизайнером </i>
Макет окна "Меню прошивок", подготовленный геймдизайнером 
Чистовик окна "Меню прошивок", подготовленный UI/UX дизайнером
Чистовик окна "Меню прошивок", подготовленный UI/UX дизайнером

Левел дизайн

В игре предусмотрено двенадцать базовых уровней сюжетной кампании. Каждый уровень имеет схему и сценарий волн. Сценарий состоит из: заданного количества волн, сценария поворотов перекрестков и сценария появления спама (место, вид, количество и последовательность).

Чтобы приступить к созданию уровней, было необходимо определиться с типовыми элементами. Схема каждого уровня имеет следующие элементы:

- Активная плашка дороги - означает, что плашка видна в начае уровня

- Невидимая плашка дороги - означает, что плашка не видна в начале уровня и появится после поворота соответствующего перекрестка

- Неактивная плашка дороги - означает, что плашка уже видна, но в данный момент не активна

- Иконка активной башни - означает, что плашка под башню видна в начале уровня

- Иконка неактивной башни - означает, что плашка под башню не видна в начале уровня и появится после первого поворота соответствующего перекрестка

- Иконка Базы

- Перекресток - представляет собой воображаемый квадрат из девяти плашек, который вращается относительно своего центра и имеет очерченную границу красного цвета

- Наименование перекрестка - обозначение (a, b, c)

- Иконка направления поворота и градус поворота перекрестка

- Иконка входа - означает место спауна спама

- Наименование входа - обозначение (1, 2, 3)

<i>Чистовик схемы одного из уровней, подготовленная геймдизайнером</i>
Чистовик схемы одного из уровней, подготовленная геймдизайнером

Для стандартизации процесса необходимо создать ряд принципов дизайна и проговорить их с ответственным за построение и настройку уровней в движке. Это поможет избежать двойной работы. Создание дизайна уровней в нашей игре имеет несколько принципов:

- Схема должна состоять исключительно из вышеописанных элементов

- На схеме должны быть выделены границы каждой плашки дороги, чтобы корректно собирать уровни в движке

- Расположение плашек для башен не должно вызывать сомнений в отношении их расположения относительно дороги

- Расположение плашек для башен должно создавать для Игрока кластеры по три плашки под башни, а с четвертого уровня по три или четыре плашки, чтобы можно было использовать синергию разных видов башен. Между подобными кластерами допускается расположение рандомных плашек под башни

- На уровне не должно быть более трех входов. До восьмого уровня может быть не более двух входов.

- Каждый уровень должен быть представлен в схемах, показывающих конфигурацию уровня при каждом повороте перекрестков. Если поворот один, то схемы две: до и после поворота. Если поворота два, то схем три и т. д.

<i>Черновик по левел-дизайну</i>
Черновик по левел-дизайну

Вывод

1) Определитесь с темой и декомпозируйте ее

2) Декомпозируйте жанр и игры-референсы

3) При создании ГДД и ТЗ постарайтесь предоставить максимальную информацию об игровых сущностях или механиках, а не только то, что относится к задаче конкретного члена команды. Большая картинка даст представление о месте, смысле и влияние на игру конкретного элемента, что приведет к лучшему пониманию задумки геймдизайнера и, соответственно, к лучшему результату работы

4) Структурируйте и стандартизируйте работу

5) Проговаривайте формат ТЗ, возможности и ограничения реализации идей с командой. Это поможет минимизировать недопонимание, задержки и переделки, а также даст геймдизайнеру понимание границ возможностей команды.

Вот таким получился мой рассказ о гейм-дизайне в игре Crush Link TD. Тема обширная, получилось коснуться лишь некоторых моментов, но надеюсь, что было интересно. Будет ценно услышать ваше мнение.

Благодарю, что прочитали до конца. Если остались вопросы или есть, что посоветовать, пишите пожалуйста в комментариях.

Гейм-дизайн на примере игры Crush Link TD
1111
Начать дискуссию