Инди
Game Art
2339

История разработки игры в сеттинге постсоветского киберпанка

Привет

В закладки
Слушать

Сегодня хочу поделиться с вами историей о том, как я начал заниматься играми и покажу это на процессе создания одной игры.

Делал игры с детства, тогда только настольные, с кубиком, а в 16 лет мне удалось выпустить свою первую настольную игру тиражом 15 тысяч экземпляров.

Состояла игра вот из таких карточек и игрового поля

Интернета тогда не было и даже компьютеры были редкостью, рисовал вручную, потом собирал игру в подвале и разносил по киоскам и книжным рядам чтобы продать.

Потом был институт, затем работа в полиграфии, и к 30 годам я снова решил заняться играми. Знаний программирования у меня не было, а все попытки его изучить заканчивались ничем, никак мне не давался синтаксис да и по правде сказать это казалось крайне скучным занятием.

Наткнулся в интернете на конструктор игр Stencyl, который обещал возможность быстро создавать игры без программирования, но как потом оказалось, это одна сплошная бета версия программы, и с каждой новой версией приходилось переделывать игру заново.

вот так выглядела самая первая версия игры

Начинал делать игру как наверно все новички. Тогда я фанател по Diablo II и хотел сделать похожую игру но в космическом сеттинге. Сейчас я понимаю насколько глупо это было

Ведь один человек, даже если он супер гений и у него уйма свободного времени, не может повторить результат работы сотни профессионалов таких, какие делали Диабло в компании Близзард. А если разработчик начинающий и делает игру в свободное время, то конечно результат будет очень далек от ААА проектов даже 20 летней давности. А чаще всего подобный подход приводит к тому, что израсходовав весь свой энтузиазм, разработчик просто бросает разработку.

Но я не переставал пытаться, и переделывал игру с нуля снова и снова и вторая версия игры выглядела уже более прилично хотя тоже была сделана довольно коряво

После этого я эволюционировал и осознал что нужно делать маленькие игры и напилил сразу несколько простеньких мобильных игр. Я был тру инди, даже музыку писал сам (не смотря на то что медведь очень сильно наступил на ухо)

Игра про борьбу с компьютерными вирусами
И даже вот это, после чего издатель мобильных игр Chillingo перестал выходить со мной на связь....

Позже я решил запустить компанию на кикстартер и опять переделал игру. В этот раз она стала больше похожей на игру, и даже издалека напоминала Диаблу, по крайней мере в ней появилась атмосфера, хотя кикстартер я конечно провалил

Версия игры для кикстартер

Но кое кто все таки заинтересовался моим творением и мне удалось найти друзей по всему миру, но больше всего фанатов было как это не странно из Индии

Мои эксперименты с маленькими играми позволили мне устроиться делать браузерный игрушки в один из крупнейших порталов с онлайн играми, сайт Y8.com, где за несколько лет успел напилил около 30 игр, используя уже новый движок Construct 2 в котором был более широкий функционал и можно было делать игры быстро а что для меня самое важное без знаний программирования

Выглядят эти игры примерно вот так

А недавно, мне захотелось воскресить игру, с которой я начал свое знакомство с геймдевом. Восстановить свою карму разработчика и не позволить игре умереть. Но теперь уже применив накопленный опыт.

Снова передел все с нуля, уже на новом движке и уже можно побегать героем по первому уровню.

Пока решил сделать небольшую игру, мультиплеерный шутер на арене, которая будет работать на всех платформах а также онлайн без загрузки. И если люди проявят достаточный интерес к игре, то буду делать уже полную версию с полноценным сюжетом, и большим открытым миром.

Если у вас есть какие то пожелания, буду рад видеть их в комментариях к этой статье или под видео в ютюб.

И теперь резюме статьи. Не пытайтесь делать крупные игры если вы новичок. Не важно на каком движке и как вы делаете игру, начинайте с маленьких проектов. Иначе вы можете попасть в ад разработки, когда вам будет казаться, что игру просто невозможно доделать до конца. Вы убьете на это уйму времени и даже не получите опыта. Но самое страшное зло заключается в том, что вы можете бросить разработку. Ведь главное правило, всегда все доделывать до конца. Наверно это написано в каждой статье о гемдеве для начинающих, но тем не менее я вижу, что каждый раз, новички снова и снова наступают на эти грабли.

Спасибо за внимание

{ "author_name": "Game Art", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 63, "likes": 46, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 187308, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 11 Aug 2020 10:27:31 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
63 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

 Делал игры с детства, тогда только настольные, с кубиком,..

Я, вот, тоже, но хер там плавал, ничего я спустя годы так и не выпустил... оболтус.

Ну чё, белая зависть и хороший пример на фоне плохого примера — меня,)
Моё почтение и респект!,)

(ушёл нагонять)

Ответить

Тонкий Макс

Сергей
7

Зачем выпускать если можно просто пустить по друзьям)
Помню относительно мелкий где-то узнал/увидел про D&D и свой кривой аналог запилил на основе того что знал. В итоге все ребята со двора играли, а мне до сих пор стыдно за те правила что я там придумал.

Ответить
3

Хорошо, когда среди друзей есть любители настолок, а когда он один, то приходится поочередно играть в шедевры друг друга)

Ответить
0

главное что играли, значит все было верно

Ответить
1

Спасибо
Никогда не поздно начать, тем более сейчас уже можно даже в Unreal без программирования  из заготовок делать крутые игры

Ответить
6

я слишком люблю играть в игры, чтобы их делать.

Ответить
5

это кстати правда, когда начинаешь делать игры уже не можешь в них играть и получать удовольствие как игрок, а всегда просто разбираешь то как она сделана

Ответить
1

да я скорее не про это, до этого еще дойти надо, я про то что мне время на играть только есть)

Ответить
1

но вы тоже можете быть полезным в гейдеве, в качестве эксперта. Я люблю слушать критику геймеров, они всегда знают что нужно делать

Ответить
4

да, я такой эксперт шо ппц

Ответить
1

Мне кажется это обычный уровень абстракции. Когда чем-то начинаешь интересоваться всё начинаешь оценивать с другой позиции, но со временем это притирается. 

Ответить
0

в этом вы правы, с годами как то полегче, но все равно уже нет той магии

Ответить
6

Забавная история с большими цифрами без подтверждения...
в 16 лет мне удалось выпустить свою первую настольную игру тиражем 15 тысяч экземпляров.

Даже сейчас с интернетом, профильными магазинами любителей настолок это просто превосходный результат, а дальше человек утверждает что...
рисовал вручную, потом собирал игру в подвале и разносил по киоскам и книжным рядам чтобы продать.

... это минимум работы на 7-9 лет рисования, если заниматься ежедневно по 8 часов, 5 дней в неделю с 2 выходными и если в колоде будет около 50 карточек, не считая всего остального. На одну карточку будет уходить никак не меньше 15 минут, это 4 карточки в час или 32 карточки за 8 часов рисования нон-стопом без перерывов на обед, туалет и отдохнуть...
*дальше уже читать лень, либо там ошибки в статье изначально, либо идет намеренное введение в заблуждение.

Ответить
1

у меня было 26 карточек и одно игровое поле. нарисовал за месяц, картинки такого качества как на фото, это не сложно рисовать. но печать, упаковка затянулись на год, начал я кстати в 15 лет. Потом еще разрешение минвуза, санэпидем станции, открытие патента, и продавал я эту игру много лет, это было побочным продуктом, так как занимались мы изготовлением упаковки для тортов.

Ответить
4

Тираж хорошей и популярной настольной игры в СНГ - 3-4 тысячи экземпляров в год. Это сейчас, в 2020, когда можно за бесценок все напечатать в Китае и есть сеть распространения. Твоей игрой все киоски России, Украины и Белоруссии завалены должны были быть с такой цифрой. Можно узнать название шедевра?

Ответить
0

мне было 16 в девяностые, тогда даже визитки делали тиражом 40 тысяч штук. а книги печатали миллионами.
Название "Dune", и как я уже написал, сделал я ее за бесплатно а продавал много лет, последнюю коробку 100 штук стащил беспризорник из детдома когда мы убирались на складе и вытащили игры на улицу.

Ответить
2

тогда даже визитки делали тиражом 40 тысяч штук. а книги печатали миллионами.

Пример книги из 90-х, напечатанной тиражом в миллион. Желательно в жанре фантастики-фэнтези.

Название "Dune", и как я уже написал, сделал я ее за бесплатно а продавал много лет

Где можно купить сейчас?

последнюю коробку 100 штук стащил беспризорник из детдома когда мы убирались на складе и вытащили игры на улицу.

Ну да, подхватил коробку весом 40+ кг и габратиами около полтора метра и убежал с ней. Ох уж эти беспризорники 90-х.

Ответить
0

Из фантастики миллион был разве что у жюль верна, но фентези делали по тысяч 100, что тоже не плохо, по отношению к тому что сейчас. 
У меня остался один экземпляр, только одну игру которая осталась на память. 
Игра не так много весит. там 26 карточек игровое поле и обложка. Но он бежал шатаясь, мы его останавливать не стали, все равно хотели детскому дому подарить.

Ответить
3

Например? Единственный, кто делал в фэнтези такие тиражи - издательство Северо-Запад в 1992-1994 году.

Так все-таки, где можно купить игру?

Ответить
0

например хроники эмбера, я помню тогда эта книга была почти у всех. 
уже нечего покупать. но думаю отсканировать и сделать цифровую версию.  

Ответить
2

Ну серьезно, отечественную игру которая продавалась тиражом в 15к экземпляров нигде нельзя купить? Она не оставила вообще никакого следа и ее нигде нет в интернете? 

Вот "Эра водолея". Она издалась тиражом в 1000 экземпляров. Купить можно, в интернете до сих пор куча статей и заметок по ней. Как так?

Ответить
0

то украина, а я делал в узбекистане, это все давным давно растерялось разлетелось, она продавалась в простом пакетике, не была ценна для коллекционеров, и у нас тут не было интернета, помню он тут появился гдето в 2000м и то в текстовом виде и только в институте. Да и правда, я не мог в 15 лет сделать игру которая бы стала хитом во всем СНГ. И напечатал я ее на полоске которая оставалась на листе где печаталась обложка грампластинок, эту полоску выкидывали а я предложил напечатать на ней карточки.
обычные настолки, игровое поле и кубик у нас печатали намного большими тиражами, тут нет ничего сверхестественного. их покупали и выбрасывали через два дня

Ответить
2

Ты вообще не понимаешь что такое тираж в 15к и как он выглядит.

Ответить
0

да? а то что я с детства ходил по крупным типографиям, и то что 10 лет был директором типографии не дало мне возможности увидеть тираж в 15 тысяч? в любом случае в другом вашем ответе я отправил документы, чтоб не выглядеть голословным. Надеюсь вы не скажете что они липовые

Ответить
1

Чувак, настольная игра тиражем 15к сделанная изначально на русском языке и распроданная до последнего украденного беспризорником экземпляра оставила бы в культуре СНГ колоссальный след. Это аксиома.

Ты очень сильно завышаешь реальные цифры, что опять же норма для сотрудника типографии.

Ответить
1

не, он же писал что работал в типографии (возможно уже работал в 16 лет)

Ответить
0

точно, я в типографии с детства пропадал, и нашел способ как напечатать карточки большим тиражом за бесплатно. по цене макулатуры.

Ответить
0

Забавный коммент от "Иванки", в котором в очередной раз пытается усомнится в цифрах выставляя свои цифры без подтверждения...

Ответить
0

Ну между выпустить 15 000 и продать 15 000 разница кардинальная. Впрочем, что только в своё время магазины не скупали без разбора.

Ответить
3

Интернета тогда не было и даже компьютеры были редкостью, рисовал вручную, потом собирал игру в подвале и разносил по киоскам и книжным рядам чтобы продать.

15 тысяч экземпляров.

Как это вообще работает?

Ответить
0

Это раньше было, в лихие девяностые, сейчас так не получится. 

Ответить
1

Тогда бы тоже так не получилось бы.

Ответить
0

ну вот, как то получилось

Ответить
1

Ты тираж завышаешь минимум в 100 раз. Если игра вообще существует, лол.

Ответить
5

честно сказать статья совсем не о том, но вы меня назвали мошенником и я имею показать документы, гигиенический сертификат, разрешение минвуза и технические условия на производство. ну и последний образец игры

Ответить
2

девяностые

2003 год

Ок.

Ответить
0

да, а представляете сколько нужно времени чтобы получить эти документы, игра была готова уже 95 году, и уже тогда я ее продавал, а документы потребовались при ужесточении законодательства. 

Ответить
0

Я не сомневаюсь (после пруфов), что игра существует, и что ты ее продавал. Но это не 15к тиража, а в лучшем случае 1500. Что вполне хороший результат и повод собой гордиться. 

Ответить
2

Я все ждал где же будет киберпанк и советский, но советские только рисованые карточки для настолки и то это ретрофутуртзм какой-то 

Ответить
0

жанр необычный, определения размытые, но постсоветский кибербанком игру назвали первые зрители, и мне это определение понравилось, потому что отражает сюжет игры.

Ответить
2

А у меня есть правило - не начинать новую игру, пока не доделаешь старую

Ответить
0

очень хорошее правило, мотивирует побыстрее закончить текущий проект и не браться за то что не по силам.

Ответить
1

Да, это ретрофутуризм в духе Техники Молодежи за 1970-ые годы. "Тайна третьей планеты" местами проглядывает.

Ответить
1

делаю для ностальгирующих. может найду свою нишу, если геймплей сделаю фановым

Ответить
0

Вполне может быть. На какие игры ориентируетесь в плане сеттинга и геймплея?

Ответить
0

Хотелось бы передать драйв Quake 3 в отдельно взятом двухмерном пространстве. Тоже отсылочка для тех кого замучила ностальгия. Ну это если все получится как задумал.

Ответить
1

Все говорят не совершайте ошибок, не делайте большие игры мечты, а сами всю жизнь возвращаются к одной и той же игре или мечтают таковую сделать, вы уж определитесь. Потому как если человек понял за годы опыта что в это лезть не надо, то уже не должен лезть, верно? А если это адресовано только новичку, то чем опытный, в большом, неподъемном проекте в одиночку будет выигрывать? Он также будет делать эту игру годами.

Ответить
0

да, нельзя новичкам начинать с больших проектов. Потому что пока ты не знаешь инструментарий, ты не знаешь какие функции ты можешь реализовать. новичок начинает затыкать пробелы костылями, которые накапливаются и потом игру уже просто нельзя доделать а нужно переделывать сначала. и за за того что долгое время ты не видишь отдачи, мотивация падает и разработка перестает быть интересной.
даже сейчас я делаю игру с урезанным функционалом, потому что понимаю что для реализации того что я хотел изначально, нужно будет несколько лет фултайм разработки.

Ответить
0

Ну так можно же делать с урезанным функционалом, а потом этот функционал расширять, при этом делая все ту же игру, которая становится больше. Согласен, майлстоуны нужны, но это же все можно делать в рамках одной игры.

Ответить
0

в том то и дело, не выходит так, нужно с самого начала продумывать все связи а если чтото и оставил на потом, нужно в коде оставлять для этого какието лазейки. 
конечно бывает так что человек начинает с одной игры и в итоге, через несколько лет выдает шедевр, но это скорее исключение из правил

Ответить
1

Но кое кто все таки заинтересовался моим творением

не удивительно, диабло с таким положением камеры что бы можно было перемещаться по этажам как в 2д платформере это действительно интересно

Но самое страшное зло заключается в том, что вы можете бросить разработку. Ведь главное правило, всегда все доделывать до конца.

Это правило касается только первого проекта. Потом советуют закрывать бесперспективные проекты, даже некоторые отмечают это с шампанским (я серьёзно). 

Ответить
0

это тоже верно, я похоронил много мелких игр, но эту думаю закончить, потому что сразу несколько людей на indie DB просили не убивать проект, да и для меня это просто хобби проект, для души. Днем я делаю мини игры для детишек, что утомляет морально.

Ответить
1

Абдуленно. Была бы карма - плюсанул бы!
"И даже вот это, после чего издатель мобильных игр Chillingo перестал выходить со мной на связь...." так вот откуда в Mordhau появилась анимация "грозящего кулака".

Ответить

Западный Орзэмэс

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

опечатка, сорри.
маленькие игры можно сделать за неделю. о том я и пытаюсь рассказать, что нужно лишь трезво оценивать свои возможности. И игра сделанная за 3 дня может принести больше пользы, чем сделанная за три года

Ответить
0

Буду прямолинеен, Ваш арт очень убог! Без художника о коммерческой разработке можете забыть.

Ответить
0

спасибо за откровенность, хотя арт это дело вкуса. я понимаю что продукт очень нишевый. и я не рассчитываю на звание игры года. мне главное ее закончить и выпустить, ну и приятно если кто то захочет сыграть конечно.

Ответить
0

За то в детстве рисовал довольно не дурно)

Ответить
0

это точно

Ответить
0

Автор, молодец! Рано или поздно поднимешься на высокий уровень! Как не почитаешь коменты, под любой статьей причём, одни хейтеры а засёрыши... никого не слушай и иди своим путём!

Ответить
0

спасибо. буду рад если кто то вдохновится моим опытом

Ответить
0

да, издатели бедалаги такого насмотрятся....
рад что статья понравилась

Ответить
0

Желаю удачи с игрой, но расскажи лучше в отдельном материале про свою первую настолку. Со всеми подробностями, цифрами и духом того времени. Гарантирую, что получишь тонну плюсов:)

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
{"hash":"6281eef0","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}