{"id":4097,"url":"\/distributions\/4097\/click?bit=1&hash=f95c19c90023160f596b73799a45f3db8fc9bb0f17f3e75e78c5ee9245a5d8f7","title":"DTF \u043f\u043e\u0441\u0435\u0442\u0438\u043b\u0430 \u043f\u043e\u043b\u0438\u0446\u0438\u044f \u043c\u043e\u0434\u044b \u0438 \u043e\u0446\u0435\u043d\u0438\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0438\u043b\u044c \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0435\u0439 \u044d\u0442\u043e\u0439 \u0438\u0433\u0440\u044b","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"9cc5cf14-b790-551c-9815-6cb3489810c8"}

История разработки игры в сеттинге постсоветского киберпанка

Привет

Сегодня хочу поделиться с вами историей о том, как я начал заниматься играми и покажу это на процессе создания одной игры.

Делал игры с детства, тогда только настольные, с кубиком, а в 16 лет мне удалось выпустить свою первую настольную игру тиражом 15 тысяч экземпляров.

Состояла игра вот из таких карточек и игрового поля

Интернета тогда не было и даже компьютеры были редкостью, рисовал вручную, потом собирал игру в подвале и разносил по киоскам и книжным рядам чтобы продать.

Потом был институт, затем работа в полиграфии, и к 30 годам я снова решил заняться играми. Знаний программирования у меня не было, а все попытки его изучить заканчивались ничем, никак мне не давался синтаксис да и по правде сказать это казалось крайне скучным занятием.

Наткнулся в интернете на конструктор игр Stencyl, который обещал возможность быстро создавать игры без программирования, но как потом оказалось, это одна сплошная бета версия программы, и с каждой новой версией приходилось переделывать игру заново.

вот так выглядела самая первая версия игры

Начинал делать игру как наверно все новички. Тогда я фанател по Diablo II и хотел сделать похожую игру но в космическом сеттинге. Сейчас я понимаю насколько глупо это было

Ведь один человек, даже если он супер гений и у него уйма свободного времени, не может повторить результат работы сотни профессионалов таких, какие делали Диабло в компании Близзард. А если разработчик начинающий и делает игру в свободное время, то конечно результат будет очень далек от ААА проектов даже 20 летней давности. А чаще всего подобный подход приводит к тому, что израсходовав весь свой энтузиазм, разработчик просто бросает разработку.

Но я не переставал пытаться, и переделывал игру с нуля снова и снова и вторая версия игры выглядела уже более прилично хотя тоже была сделана довольно коряво

После этого я эволюционировал и осознал что нужно делать маленькие игры и напилил сразу несколько простеньких мобильных игр. Я был тру инди, даже музыку писал сам (не смотря на то что медведь очень сильно наступил на ухо)

Игра про борьбу с компьютерными вирусами
И даже вот это, после чего издатель мобильных игр Chillingo перестал выходить со мной на связь....

Позже я решил запустить компанию на кикстартер и опять переделал игру. В этот раз она стала больше похожей на игру, и даже издалека напоминала Диаблу, по крайней мере в ней появилась атмосфера, хотя кикстартер я конечно провалил

Версия игры для кикстартер

Но кое кто все таки заинтересовался моим творением и мне удалось найти друзей по всему миру, но больше всего фанатов было как это не странно из Индии

Мои эксперименты с маленькими играми позволили мне устроиться делать браузерный игрушки в один из крупнейших порталов с онлайн играми, сайт Y8.com, где за несколько лет успел напилил около 30 игр, используя уже новый движок Construct 2 в котором был более широкий функционал и можно было делать игры быстро а что для меня самое важное без знаний программирования

Выглядят эти игры примерно вот так

А недавно, мне захотелось воскресить игру, с которой я начал свое знакомство с геймдевом. Восстановить свою карму разработчика и не позволить игре умереть. Но теперь уже применив накопленный опыт.

Снова передел все с нуля, уже на новом движке и уже можно побегать героем по первому уровню.

Пока решил сделать небольшую игру, мультиплеерный шутер на арене, которая будет работать на всех платформах а также онлайн без загрузки. И если люди проявят достаточный интерес к игре, то буду делать уже полную версию с полноценным сюжетом, и большим открытым миром.

Если у вас есть какие то пожелания, буду рад видеть их в комментариях к этой статье или под видео в ютюб.

И теперь резюме статьи. Не пытайтесь делать крупные игры если вы новичок. Не важно на каком движке и как вы делаете игру, начинайте с маленьких проектов. Иначе вы можете попасть в ад разработки, когда вам будет казаться, что игру просто невозможно доделать до конца. Вы убьете на это уйму времени и даже не получите опыта. Но самое страшное зло заключается в том, что вы можете бросить разработку. Ведь главное правило, всегда все доделывать до конца. Наверно это написано в каждой статье о гемдеве для начинающих, но тем не менее я вижу, что каждый раз, новички снова и снова наступают на эти грабли.

Спасибо за внимание

0
63 комментария
Написать комментарий...
A3zazel
 Делал игры с детства, тогда только настольные, с кубиком,..

Я, вот, тоже, но хер там плавал, ничего я спустя годы так и не выпустил... оболтус.

Ну чё, белая зависть и хороший пример на фоне плохого примера — меня,)
Моё почтение и респект!,)

(ушёл нагонять)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Game Art
Автор

Спасибо
Никогда не поздно начать, тем более сейчас уже можно даже в Unreal без программирования  из заготовок делать крутые игры

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

это кстати правда, когда начинаешь делать игры уже не можешь в них играть и получать удовольствие как игрок, а всегда просто разбираешь то как она сделана

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Иванка Сегодина

Забавная история с большими цифрами без подтверждения...

в 16 лет мне удалось выпустить свою первую настольную игру тиражем 15 тысяч экземпляров.

Даже сейчас с интернетом, профильными магазинами любителей настолок это просто превосходный результат, а дальше человек утверждает что...

рисовал вручную, потом собирал игру в подвале и разносил по киоскам и книжным рядам чтобы продать.

... это минимум работы на 7-9 лет рисования, если заниматься ежедневно по 8 часов, 5 дней в неделю с 2 выходными и если в колоде будет около 50 карточек, не считая всего остального. На одну карточку будет уходить никак не меньше 15 минут, это 4 карточки в час или 32 карточки за 8 часов рисования нон-стопом без перерывов на обед, туалет и отдохнуть...
*дальше уже читать лень, либо там ошибки в статье изначально, либо идет намеренное введение в заблуждение.

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

у меня было 26 карточек и одно игровое поле. нарисовал за месяц, картинки такого качества как на фото, это не сложно рисовать. но печать, упаковка затянулись на год, начал я кстати в 15 лет. Потом еще разрешение минвуза, санэпидем станции, открытие патента, и продавал я эту игру много лет, это было побочным продуктом, так как занимались мы изготовлением упаковки для тортов.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Денис Кадыков

не, он же писал что работал в типографии (возможно уже работал в 16 лет)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Семён Пыхтеев

Ну между выпустить 15 000 и продать 15 000 разница кардинальная. Впрочем, что только в своё время магазины не скупали без разбора.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

Это раньше было, в лихие девяностые, сейчас так не получится. 

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Православный

Я все ждал где же будет киберпанк и советский, но советские только рисованые карточки для настолки и то это ретрофутуртзм какой-то 

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

жанр необычный, определения размытые, но постсоветский кибербанком игру назвали первые зрители, и мне это определение понравилось, потому что отражает сюжет игры.

Ответить
Развернуть ветку
Amazing User

А у меня есть правило - не начинать новую игру, пока не доделаешь старую

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

очень хорошее правило, мотивирует побыстрее закончить текущий проект и не браться за то что не по силам.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

делаю для ностальгирующих. может найду свою нишу, если геймплей сделаю фановым

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

да, нельзя новичкам начинать с больших проектов. Потому что пока ты не знаешь инструментарий, ты не знаешь какие функции ты можешь реализовать. новичок начинает затыкать пробелы костылями, которые накапливаются и потом игру уже просто нельзя доделать а нужно переделывать сначала. и за за того что долгое время ты не видишь отдачи, мотивация падает и разработка перестает быть интересной.
даже сейчас я делаю игру с урезанным функционалом, потому что понимаю что для реализации того что я хотел изначально, нужно будет несколько лет фултайм разработки.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Денис Кадыков
Но кое кто все таки заинтересовался моим творением

не удивительно, диабло с таким положением камеры что бы можно было перемещаться по этажам как в 2д платформере это действительно интересно

Но самое страшное зло заключается в том, что вы можете бросить разработку. Ведь главное правило, всегда все доделывать до конца.

Это правило касается только первого проекта. Потом советуют закрывать бесперспективные проекты, даже некоторые отмечают это с шампанским (я серьёзно). 

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

это тоже верно, я похоронил много мелких игр, но эту думаю закончить, потому что сразу несколько людей на indie DB просили не убивать проект, да и для меня это просто хобби проект, для души. Днем я делаю мини игры для детишек, что утомляет морально.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Александрович

Абдуленно. Была бы карма - плюсанул бы!
"И даже вот это, после чего издатель мобильных игр Chillingo перестал выходить со мной на связь...." так вот откуда в Mordhau появилась анимация "грозящего кулака".

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

опечатка, сорри.
маленькие игры можно сделать за неделю. о том я и пытаюсь рассказать, что нужно лишь трезво оценивать свои возможности. И игра сделанная за 3 дня может принести больше пользы, чем сделанная за три года

Ответить
Развернуть ветку
Adrey K

Буду прямолинеен, Ваш арт очень убог! Без художника о коммерческой разработке можете забыть.

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

спасибо за откровенность, хотя арт это дело вкуса. я понимаю что продукт очень нишевый. и я не рассчитываю на звание игры года. мне главное ее закончить и выпустить, ну и приятно если кто то захочет сыграть конечно.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Fire of Anatolia

Автор, молодец! Рано или поздно поднимешься на высокий уровень! Как не почитаешь коменты, под любой статьей причём, одни хейтеры а засёрыши... никого не слушай и иди своим путём!

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

спасибо. буду рад если кто то вдохновится моим опытом

Ответить
Развернуть ветку
Game Art
Автор

да, издатели бедалаги такого насмотрятся....
рад что статья понравилась

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Собакин

Желаю удачи с игрой, но расскажи лучше в отдельном материале про свою первую настолку. Со всеми подробностями, цифрами и духом того времени. Гарантирую, что получишь тонну плюсов:)

Ответить
Развернуть ветку
56 комментариев
Раскрывать всегда
null