Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ
Арт
Игру решил делать только в 2D. По мне, в таких играх 3D — это пыль в глаза, которая отвлекает от игрового процесса. Мне вообще не нравится MTG Arena и то, как она оформлена: крайне неудобно на все это смотреть. И очень нравится, как мастерски сделано 2D в StS.
Даже в статике все чрезмерно пестрит и глаза разбегаются. И дело не в большом количестве карт на столе
И тут стоит сделать важную оговорку: не совсем в одиночку я пилю игру. Мне еще помогает художник, который рисует иллюстрации для карточек, фоны, иконки и прочие штуки.
В отдельной статье рассказывал, как я делал ТЗ для художника:
План разработки
Главной сложностью сейчас для меня видится создание мультиплеерной игры. Да и в целом проект слишком большой для первой инди-игры. Решил поступить так: перед созданием своей игры мечты сделаю еще два релиза.
Первый релиз: игра с возможностью сражения двух игроков на одном экране и сражением против бота. Плюс, две колоды, в которых можно менять карты. Второй релиз: игра с сюжетным режимом, который имитирует мета-геймплей в мультиплеере. Можно покупать карты, получать уровни и т. д. И уже третьим релизом делаю игру в том виде, в котором ее задумал. Естественно, каждый из релизов будет предварять куча демок, видео и других сопроводительных материалов, как этот.
Каждый релиз — это качественная игра. Я убираю баги, делаю удобный интерфейс, красивые анимации. Делаю все настолько красивым, насколько могу, и собираю по итогу обратную связь, чтобы в следующий раз сделать лучше. Каждый релиз выкладываю в Steam и в итоге продаю за настоящие деньги — цену выставлю минимальную.
Почему так? Почему просто не делать одну большую игру, шаг за шагом? Потому что на маленьких предварительных проектах я хочу обкатать все стадии разработки игры: от гейм-дизайна до публикации в Steam. Это позволит сделать все круто в финальной игре — чего с первого раза однозначно не произойдет.
Изначально план был другой: сначала сделать трейлер, потом демку без мультиплеера, потом демку с мультиплеером, потом добавить все остальное в игру и зарелизить. Понял, что цикл выпуска конечного продукта сильно растягивается.
Вот такие вот у меня наполеоновские планы. Рад, что поделился ими с вами. Буду благодарен обратной связи, особенно критике моего подхода или моих задумок.
Этот пост входит в цикл постов про игру, которую я потихоньку делаю уже несколько месяцев. Я делюсь всем производственным процессом: какие решения я принимаю в разработке, геймдизайне, интерфейсе, арте и других сферах. В моем телеграм-канале вы можете посмотреть другие посты и узнать, когда ждать следующие: @nigylamchan.
И вот мое «А что если…» звучит так: а что, если суд поединком закрепился бы и дошел до позднего средневековья как основная судебная практика? В мире моей игры существует множество школ боевых искусств, которые готовят своего рода адвокатов. То есть, людей, которые будут сражаться в суде на стороне обвиняемого или обвинителя.
Блин, звучит офигенно орно. Если это правильно подать, то просто шедевр.
- Господин судья, разрешите дать ответчику по ебалу?
- Разрешаю.
- АДВОКААААТ!!!
Ахахах, не так я это представлял, но так тоже можно
Зачем платить подписку за инди игру если есть бесплатный хартстоун, бесплатный цифровой мтг и еще куча бесплатных карточных игр с крутым визуалом? Да, там надо платить за паки с картами, но можно просто нагриндить на бустеры. Собственно то же самое автор предлагает делать и в своей игре, но еще и платить подписку за это. Это скорее всего даже при наличии известного бренда не прокатило бы, а тут ноунейм инди без бюджета.
Как питч док это тоже странно выглядит. "Программировать не умею" "Это делать было лень" "Лор кринжовый". Не понятно кому это должно продать идею.
Не думаю, что кто-то идёт в игру, чтобы гриндить. Для меня есть разница между гриндом ради открытия контента и игрой в удовольствие. Не хочу, чтобы в моей игре игроки занимались гриндом ради открытия контента
По поводу продажи идею: у меня наоборот вызывает сомнения, когда чел весь в себе уверен и обещает свернуть горы. В моём понимании лучше сразу со своим клиентом и аудиторией поделиться опасениями. В пределах разумного, конечно. Но тут уж каждый сам эти пределы определяет
Решил поступить так: перед созданием своей игры мечты сделаю еще два релиза.
Стрельба в колено по-македонски прям.
удачи конечно, но такой питчдек выглядит скорее как некролог уровня "смотрите что я задумал не сделать". Ну это я так, с высоты собственной колокольни. Потому что сколько в ящике лежит таких "простых первых релизов" типа "щас быстро сделаю на ассетах и в продакшен", а на деле через месяц обнаруживаешь себя зассаным засраным заросшим бичом с красными глазами который не помнит последний месяц и что-то там твердит про киллерфичи геймдизайна и уникальный игровой опыт. Начинаешь вот так вот простенькую механику собирать, а она раз - собирается за час, и ты думаешь ну ебать, одну то фичу прикольную можно же прикрутить. И всё. Туман.
В общем удачи, рекомендую почитать про пайплайны разработки и декомпозицию задач, если еще не в курсах.