Студия Ape Dynasty

Первый пост на DTF от молодой студии. Мы будем регулярно публиковать новости о наших проектах, а также стараться подчеркивать проблемы на всем пути разработки. В первой статье будет рассказано о всех проектах студии в общих чертах.
На данный момент мы выпускаем казуальные игры на площадках Яндекс Игры, Игры ВКонтакте и VKplay. На данный момент это необходимая мера для отладки работы команды, поиска идей и тестирования гипотез.

Попытка сразу начать делать большой проект без опыта оказалась провальной. Нашей первой идеей был платформер (как неожиданно) с изменением основного геймплея на каждом уровне, от стелса через скролл шутер к рейсингу. От идеи отказались на раннем этапе, так как проблемы начались на моменте создания проектной документации. Диздок сырой, техническая документация вообще не составлялась, а артбук оказался переполнен примерами никак не бьющимися с общим видением команды. Было принято решение отложить проект до лучших времен, благо дальше концепт артов мы не пошли.

По сюжету главная героиня прилетает на Землю для контроля над человеческим прогрессом, пытаясь тайком направлять людей в нужном направлении развития, но все пошло не по плану. Идея была взята из книги Айзека Азимова "Конец вечности".
По сюжету главная героиня прилетает на Землю для контроля над человеческим прогрессом, пытаясь тайком направлять людей в нужном направлении развития, но все пошло не по плану. Идея была взята из книги Айзека Азимова "Конец вечности".

После того, как мы отказались от первой идеи нашим разработчиком было принято решение опубликовать маленькую игру на площадке Яндекса для того, чтобы на просто обкатать весь процесс от начала создания до публикации. Результатом стала игра Doodle Wars:

Игровой процесс построен на стандартной для 2D шутеров механике, однако время в игре движется только когда игрок производит выстрел по противникам.

Студия Ape Dynasty

Первая тысяча игроков взбодрила команду, и мы решили провести анализ проделанной работы (как мы сейчас понимаем - это необходимый этап, без которого прогресс будет гораздо более медленным).

Такой простой проект, к сожалению, не дал нам понять и прочувствовать всю сложность работы, поэтому прогресс нужно было закреплять. Мы решили выпустить вторую игру, но чуть более сложную. Не изобретая велосипед, мы выбрали за основу геймплей классической змейки, немного его разбавив. Так на свет появился проект Snake Labyrinth.

Главное нововведение - механика тайм-менеджмента, так что игроку необходимо заранее выстраивать маршрут к следующему плоду, чтобы не терять жизни.

В этом проекте мы научились делать обособленные уровни и интегрировать магазин, а также начали постепенно выстраивать комфортный для нас темп работы и взаимодействия в коллективе.

Примерно в это время мы вспомнили о коммерческой составляющей нашей работы. Игроков мало, соответственно подход к отбору идей оказался неправильным. Настало время углубляться в такие темы, как промо материалы, статистика просмотров, уровень вовлечения, UI и так далее. Так, не отходя от уже привычной платформы, мы решили попробовать свои силы на почве клонов "хайповых" проектов. Мы взяли идею игры у студии Voodoo и слегка ее переработали, присвоив проекту навязчивое название укоренившейся в умах игроков на мобильных устройствах, и выпустили Angry Delivery Bird.

Основная задача: доставить как можно больше писем, не касаясь верхней и нижней границ экрана.
Основная задача: доставить как можно больше писем, не касаясь верхней и нижней границ экрана.

Нашей команде игра пришлась по вкусу, но игроков она не привлекла. Из этого всего мы сделали очень важный вывод, которым готовы делиться: не нужно делать бездумных клонов!

Набив руку на платформе Яндекса было принято решение попробовать другие площадки, и команда потратила некоторое время на перенос уже имеющихся игр на Игры ВКонтакте и VKplay. У каждой платформы свои правила публикации, подход к промо, документам и интеграции проектов, об этом можно написать отдельный пост.

Следующим проектом студии стала игра Space Battleships. Здесь мы решили сделать уклон в сторону узнаваемости визуальных образов, выбрав интересную, на наш взгляд цветовую палитру и звуковое сопровождение. Вдохновением послужила лента "Кровь машин" от Рафаэля Эрнандеса и Савитри Жоли-Гонфарда, деньги на которую они собирали на Kickstarter.

В роли капитана Вам предстоит справиться с волнами противника и пролететь вглубь галактики 3C 75, чтобы открыть её секреты.

На этом этапе мы пришли к тому, что нужно возвращаться к идее большой игры. К платформеру из начала нашего пути мы не вернулись и начали поиск новой идеи. Реальность нам показала, что игры делать не легко, но амбиции никуда не делись, поэтому на стадии предпродакшена мы рассматривали два проекта: изометрический экшн и point and click квест с разветвленным сюжетом. Оба концепта мы проработали достаточно неплохо, остановившись на стадии grey box. Для дальнейшего движения нам было необходимо получить опыт работы с 3D. Так мы создали нашу следующую игру для Яндекс - My own farm. Простой и медитативный симулятор фермы, на примере которого мы немного приоткрыли для себя мир разработки 3D проектов.

Геймплейный цикл максимаьно простой: собирай урожай, продавай, улучшай.

Базовые принципы работы с 3D мы изучили, но как и в случае с нашим первым проектом, немного усмирили свои амбиции, решив пока не отходить от казуальных игр и экспериментировать на уже хорошо изученной платформе. Следующим проектом стала Battle Arena: Demon Warrior.

Лучше всего опробовать игру на ПК.

На данный момент мы работаем над казуальным экономическим симулятором, собирая по пути идеи, формируя концепции для будущих игр студии. В следующей публикации, после релиза игры, мы подробно опишем процесс разработки и подводные камни, которые нам повстречались.

Спасибо всем, кто прочитал это полотно до конца. Надеемся на Ваши советы и комментарии. Прикладываем ссылку на нашу группу ВК:

1515
5 комментариев

Главное не отказываться от амбиций навсегда. Проблема в отсутствии опыта - опыт набиваете. Постоянно усложняете проекты и растете. Дальше можно пересмотреть свои изначальные идеи проектов, которые не могли реализовать, и если они ещё актуальны, воплотить их в жизнь с новыми силами.
Жду что-нибудь посложнее казуальных проектов и с радостью поддержу покупкой в ВКплей.

3

Спасибо за поддержку! Планируем выпустить ещё несколько небольших проектов, после чего аккумулируем весь опыт, изучим все сильные и слабые стороны и продолжим развитие!

3

Надеемся на Ваши советы и комментарии.У меня есть совет по визуалу: на всех примерах, кроме последнего, задний план очень насыщенный и детальный, он сливается по цвету и тону с персонажем, долго играть будет сложно, глаза устанут. Даже в том же примере с птичкой-доставщиком неуспех мог быть связан вовсе не с тем, что это клон, а в том, что персонаж сливается с фоном, и игрокам просто некомфортно. В той же flappy bird самые яркие и насыщенные - персонаж и препятствия, а фон бледней и светлей и однородней.

1

В остальном - мне кажется, вы на правильном пути) Здорово, что анализируете и учитесь на своих ошибках. Успехов!