Три года в геймдеве: про Steam, игры и ностальгию

Как приходит опыт.

В закладки

Зовут меня Анатолий, мне 28 лет. Родом я из города Кургана. В этом месяце будет три года, как я делаю небольшие компьютерные игры. А началось всё с игровой приставки Dendy, которую родители купили, когда мне было три года. Те времена я уже плохо помню, но некоторые моменты останутся в памяти навсегда. Я никогда не забуду летающих чаек из сборника игр 9999 in 1 для Dendy.

Тот самый волшебный пляж.

Гораздо больше воспоминаний связано со второй приставкой в моей жизни — Sega Mega Drive. Помню, что у меня была отдельная полка под книжки, посвященные играм на неё. Кажется, что энциклопедий лучших игр было больше, чем школьных учебников. Каждая энциклопедия была перечитана на несколько раз, а все картинки были изучены под лупой.

Воображение наполняло чёрно-белые рисунки красками. Помню, что я выставлял играм звёздочки на основе прочитанного — это был мой собственный рейтинг. Я копил деньги на то, чтобы обменять старые картриджи на рынке. Родители не мучили себя размышлениями о том, что подарить мне на день рождения. Они просто открывали энциклопедию игр для «Сеги», искали там игру с наибольшим количеством звёздочек и покупали ее. И это был лучший подарок на тот момент!

Эта энциклопедия до сих пор лежит на полочке

После «Сеги» была первая PlayStation, а потом компьютер. Компьютер купили, чтобы не отставать от современности, ведь все современные дети печатают сочинения на компьютере. А распечатывать ходят к другу, у которого есть струйный принтер. Мда... От тех времён у меня только положительные эмоции. Кажется, что тогда игры были совсем другими. Они будоражили воображение, заставляя додумывать миры. Уже тогда я мечтал сделать свою собственную игру с самой лучшей графикой и грибами.

Шли годы. Я закончил университет, отслужил в армии, поработал то там, то сям... Успел накопить долгов и растерять друзей. Типичная ситуация — ничего особенного. По образованию я учитель технологии. Другими словами — учитель труда. И на тот момент я был очень далёк от своего главного выбора в жизни. Что за выбор? Всё просто: три года назад я решил, что уйду в игрострой.

Сейчас у меня за плечами 28 готовых игровых проектов, 16 из которых доступны на Steam Store. Ещё где-то десяток незаконченных игр.

Красным выделены проекты, которые принадлежат мне. Остальные полностью выкуплены издателями

Тут стоит отметить, что из тех 16 проектов, которые на Steam, только пять принадлежат мне. Остальные полностью выкуплены издателями. За три года разработок я накопил достаточно интересного опыта, потому что все делаю один. В этом моё преимущество перед теми, кто работает в команде или заказывает часть работы у фрилансеров. Я в прямом смысле неплохо экономлю за счёт того, что сам пишу музыку, рисую картинки и анимацию, программирую и тестирую. Но в этом есть и свои минусы. Об этом чуть позже... А теперь перейдем к более серьёзным вещам.

Современное игровое пространство состоит из противоречий и эгоцентризма. Цели, которые преследуют разработчики и игроки, в большинстве случаев имеют разные полярности, что порождает разнообразие жанров и стилей. Каждый стремится получить свою выгоду с минимальным количеством затрат. Настоящему независимому разработчику необходимо адаптироваться к дикой конкуренции, массовым трендам и неповторимой индивидуальности игрока. Как же выжить в таких условиях?

Начнём с того, что игрок не вникает в то, насколько вымерен и идеален программный код. Важен конечный результат, который состоит из трёх догм: визуальный стиль, игровая механика, интуитивность. Я нарочно не беру во внимание сюжет, как основу формирование игрового продукта. Почему? Потому что сюжет не всегда нужен. Огромное количество проектов становятся популярными за счёт того, что позволяют игроку расслабиться или быстро отвлечься. Сюжет уходит на второй план, когда в центре внимания эго игрока.

Любой проект, который позволяет самоутвердиться, формирует вокруг себя преданных фанатов. Потребность в доминировании среди настоящих игроков подобна наркотику, который является фундаментом для огромного количества сетевых проектов.

И здесь возникает первая проблема.

Игра, как инструмент самовыражения

Все свои проекты я позиционирую, как авторские. Такой подход позволяет отказаться от следования за трендами и углубиться в процесс самовыражения, что влечет за собой некоторые проблемы. В моём случае, это всегда тонкая грань между прибылью и самоудовлетворенностью. Каждый раз, когда я ставлю перед собой очевидный вопрос: кому нужно моё самовыражение? Я прихожу к выводу — никому.

The Magical Silence — мой лучший проект в пиксельной графике

Большинство продуктов ориентированы на игрока, а не на философию создателя. Возможно, моя главная проблема в том, что я постоянно сравниваю компьютерные игры с искусством. А ведь искусство всегда являлось отражением внутреннего мира художника, который в свою очередь представлял концентрат событий своего времени. Разные направления искусства вытекали из противопоставления друг другу.

В своё время реализм возник, как ответ романтизму, а символизм, как реакция на реализм. Быть в авангарде, значит быть против современности. Но что такое игровая современность? Для разработчика она, как искусство, но для игрока, как цирк, в котором можно принять участие.

К этому и стремится современный игрострой: сделать шатёр побольше, а игроков переодеть в клоунов, чтобы они веселили друг друга.

Правильно ли это? Да, правильно. Современный игрок — это тонкая и самодостаточная личность, которая из изобилия проектов выбирает лишь то, что позволяет ему подчеркнуть свою индивидуальность. Вкусы игроков с каждым годом становятся всё изощреннее и требовательнее, поэтому индустрия вынуждена предлагать новые проекты. Удивить игрока не так просто, как дать ему возможность самоутвердиться.

Именно поэтому всё больше и больше игр предлагают потребителю открытые миры и полную свободу действий. Подобный подход требует значительных ресурсов и времени. Новая парадигма виртуальной реальности становится для игрока домом. А нет ничего лучше, чем почувствовать себя хозяином этого дома. Мне же остаётся только одно — научиться удивлять игрока. Но как это сделать, чтобы сохранить самобытность и творческое самовыражение? Моё решение: безумие и непредсказуемость.

Торговая карточка из игры про Большого Лося. В былые времена я очень любил пиксельный стиль

Игра, как театр одного актера

Проводить аналогии между игровым продуктом и театром в современном понимании не имеет смысла, ведь игра предполагает непосредственное участие, а театр — это особый вид искусства, построенный на созерцании. Однако в этом противоречии скрывается суть независимой разработки.

Хорошее театральное представление базируется на синтезе литературного произведения, качестве декораций и актерской игры. Всё это во власти независимого разработчика. Литературное произведение — это сюжет, декорации — визуальный стиль, актёрская игра — доступная игровая механика. Осталось определиться, что из всего перечисленного является краеугольным камнем.

Очевидно, что все элементы взаимосвязаны и пренебречь хотя бы одним из них не получится. С цирком же совсем другое дело: можно отказаться от сюжетного повествования и сделать упор на зрелищность. Для меня быть независимым разработчиком — это значит создать небольшое представление для одного зрителя. Дать ему возможность ощутить себя актёром, которого выпустили на сцену без сценария. В таком подходе очень много недостатков и крайностей, но есть и свои плюсы.

Отсутствие баланса между интуитивностью и сюжетом я всегда могу компенсировать визуальной составляющей, которая позволит игроку сгладить углы собственным воображением.

Такая хитрость позволяет вывести интерактивность на доступный уровень. Остаётся только мотивировать игрока на то, чтобы он подключил своё воображение. Как это сделать? Через декорации.

Merry Glade — последний проект в новом стиле. Пока я считаю его лучшим среди всех остальных

Игровые декорации

Я обожаю минимализм. С помощью этого направления можно легко скрыть множество игровых недостатков. Не стоит забывать, что со временем растёт потребность в более глубоком визуальном содержании. В такие моменты начинает формироваться узнаваемость. На основе выученных или подсмотренных приёмов создается собственный стиль. И это плохо для разработчика с точки зрения развития, но не прибыли. Стиль, как целостная структура, формирует первое впечатление. Это его задача.

Узнаваемость — это отличный инструмент для продвижения, но большая проблема для творческого поиска.

Подобный ход вещей говорит лишь о том, что творец использует одни и те же приёмы. Развитие отсутствует или оно невидимо для игрока. Никто не будет обращать внимание на тонкость деталей или специфические нюансы. Я столкнулся с такой проблемой, когда использовал пиксельную графику и анимацию в своих играх. В определённый момент пришло понимание того, что лучше рисовать я не могу. Решение было принято — я отказался от пиксельной графики, значительно расширив границы своей зоны комфорта.

Z69 — пример максимальной игровой сложности и минимализма в моём творчестве

Игровые декорации, как средство возбуждения воображения игрока, должны содержать в себе понятный символизм. Тонкие отсылки погружают участника в глубь событий, даже если никаких событий нет. Воображение творит чудеса! Остаётся лишь иногда подливать масла в огонь фантазии. Это легко сделать с помощью безумия и нелогичности происходящего. Игрок всегда будет стремиться объяснить то, что он видит.

Главное — не доводить повествование до абсурда. В самой нелогичности должна быть логика, просто хитро спрятанная. Я люблю так делать, пусть это и не самый выгодный вариант в плане продаж. Таково моё самовыражение.

Игровая механика

Сейчас я стремлюсь к тому, чтобы максимально упростить игровое взаимодействие. У игрока должна быть возможность погрузиться в игровой процесс без обучения. В этом смысле очень важна механика, построенная на интуитивности. Дополнительные игровые элементы должны раскрывать процесс взаимодействия, а не нагружать его информацией.

Я делаю простые компьютерные игры, а не виртуальные миры с полным погружением. Моя задача — за короткое время удивить игрока, а не заставлять его часами оттачивать бесполезные навыки. Такой подход позволяет экономить время, выделенное на разработку проекта. А также изобретать новые варианты взаимодействия, что положительно сказывается на творческом поиске.

Находясь всегда в состоянии ограничений возникает непреодолимое желание использовать изобретательский потенциал. Это очень интересно и полезно даже на индивидуальном уровне. Поэтому я стараюсь попробовать разные жанры и решить, свойственные им задачи, на свой вкус.

The Big Elk — самая первая игра, которая появилась на Steam. Я до сих пор смотрю на Большого Лося с восхищением

О неудачах и ошибках

Для начала стоит уточнить, что любой разработчик заинтересован в популярности и известности своих проектов. Игры, как искусство живут только при наличии интереса к ним. А интерес — это количество игроков или зрителей. В свою очередь игроки неплохо конвертируются в деньги. А деньги — это идеальный инструмент для воплощения идей. Поэтому проблемы, которые я хочу затронуть, имеют субъективный характер.

Каждый новый проект приносит мне внутреннюю удовлетворенность, потому что позволяет оценить общее движение и развитие. Порой такие детали видны только разработчику и носят сугубо личный характер. Совсем другая ситуация, когда дело касается денег. Разные цели порождают разные смыслы. Когда деньги являются целью, то игры обретают опосредованный смысл и значимость.

Эта главная причина того изобилия посредственных проектов, слепленных по шаблону в угоду трендам. Ставить в центр внимания игру тоже не всегда выгодно, ведь видение разработчика может кардинально отличатся от видения игроков. Для меня такая ситуация — это всегда компромисс, который необходимо найти.

Crab Dub — игра с отличной пиксельной анимацией. Почти предел моих возможностей

Главная моя проблема — это продвижение игрового продукта. Я упустил тот момент, когда игрок стал центром индустрии. Теперь не он ищет игры, а игры ищут его. Вокруг всё формируется на основе индивидуальных предпочтений. Интеллектуальный поиск отсеивает тысячи хороших игр, не давая возможности игроку попробовать что-то новое и оригинальное. Таргетинговая реклама лезет из всех щелей. Оценить проект можно даже не играя в него, а посмотрев обзор или рейтинг. В итоге шум вокруг игры становится важней, чем сама игра...

Правильно ли это? Нет, неправильно, но такова реальность. Поэтому большинство разработчиков стремится заявить о новом проекте как можно раньше. Социальные сети, форумы, группы по интересам, индивидуальные сайты — это все инструменты формирования сообщества вокруг игры, которое поддержит проект на старте.

Есть ещё проблема — отсутствие дисциплины. Когда проект изложен на бумаге и вычеркнуто всё ненужное, остаётся лишь соблюдать намеченный план. Однако не всё так просто. Потребность в самовыражении всегда вносит коррективы.

По ходу разработки возникают новые идеи, которые хочется внедрить в проект. В итоге разработка затягивается и намеченный план теряет свою актуальность. Это приводит к новому планированию и дополнительным затратам. Всё повторяется до тех пор пока энтузиазм не иссякнет полностью. Поэтому я стараюсь брать в разработку только полностью оформленные проекты на бумаге, избегая нововведений. Для новых идей будут новые проекты. В этом и заключается дисциплина: в умении следовать намеченному плану без лишней инициативы.

У меня очень много незаконченных проектов, некоторые из них на финальной стадии. Так бывает, когда по ходу разработки понимаешь, что стал рисовать лучше. И проще начать новый проект, чем перерисовывать старый.

Один из заброшенных проектов. Очень жалко

И последняя проблема — попытка угодить потребителю. Проблема противоречивая, но в такой постановке есть рациональное зерно. Большинство игроков следует за трендами. Для разработчика это значит, что игры превращаются в копирование популярных механик и стилей. Авангард теряет свой смысл.

Мне важно попытаться создать что-то новое, пусть это и плохо получается, ведь я тоже начинал с копирования доступных механик. Со временем опыт позволяет увидеть интересное решение и сконцентрироваться на нём. Тут важно понимать разницу между комбинаторикой и новизной. Смесью разных жанров в одной игре никого не удивишь. Можно бесконечно комбинировать всё подряд, а толку будет мало. К сожалению, сейчас я именно на этой стадии творческих решений. Есть куда стремиться и развиваться.

За полтора года навыки рисования значительно выросли. По этой причине многие проекты остаются незаконченными — я просто не успеваю их перерисовывать

Про Steam

Помните Greenlight? О, это были волшебные времена! Можно было засветить игру целых три раза: на площадке Greenlight, потом в раннем доступе, а затем в новинках. А если удавалось попасть в топ Greenlight, то это гарантировало хороший старт на Steam.

Раньше можно было слепить посредственный проект и нарисовать прикольные торговые карточки со значками. Такие игры неплохо продавались. Также можно было зарабатывать на продаже игровых ключей, которые генерировались в любом количестве. И, конечно, купоны с 90% скидкой, которые помогали продать даже самую нелепую игру. Сейчас всё гораздо сложней.

С появлением Steam Direct у многих разработчиков поменялось отношение к играм. Теперь важно количество, а не качество. Зарабатывать можно разными способами. Можно всю жизнь строить дворец, а потом продать его за огромные деньги. А можно каждый день делать по табуреточке и продавать их задёшево.

Аналогия справедлива и по отношению к играм. Серьёзные проекты требуют значительных вложений и сил. В какой-то момент можно упустить небольшую деталь и всё пойдет насмарку. Результат не оправдает ожиданий и разработчик утонет в долгах. А вот маленькие посредственные игры гарантированно принесут свои гроши. С этой точки зрения я прекрасно понимаю тех разработчиков, которые каждый день выпускают новый арканоид.

Игрокам нет смысла возмущаться и обвинять Steam в том, что он превратился в помойку. Площадка максимально адаптирована под индивидуальные предпочтения. Здесь есть и популярные новинки, и списки рекомендованных игр и удобные фильтры. Всё сделано для того, чтобы изощренный игрок не копался в помойке, а сразу выбирал лучшее.

Для разработчиков Steam тоже старается! Лично я был очень рад, когда обнаружил опцию связи с кураторами — просто, удобно и интересно. Более тысячи сообществ со всего мира готовы посмотреть любой проект и написать положительную рецензию. Сказка! Нет.

Для последнего проекта я выбрал более 80 кураторов самого разного калибра и разослал всем по ключику. В итоге 10 рецензий и ноль переходов на страницу игры. Но согласитесь, идея с кураторами очень интересная. Правда работает она как-то не так, как задумывалось. То же самое и с генерацией ключей — её ограничили, дав понять, что нельзя раскидываться игровыми ключами во все стороны. Вроде благородный подход, который должен был заставить разработчика учитывать каждую копию игры. И опять не сработало.

Я могу лишь предположить, почему система даёт сбои. Видимо некоторым разработчикам проще слепить несколько игр на основе одного исходника. Внести взносы за каждую игру. Потом запустить проекты на Steam и быстро слить доступные ключи за копейки. Такой подход позволяет окупить затраты на взносы и остаться в плюсе. Игры постепенно копятся и приносят свои гроши на распродажах. Логика ясна: больше игр — больше денег. А качество не имеет значение. Главное лепить по нескольку проектов в неделю и все будет хорошо. Можно даже использовать один и тот же исходник по нескольку раз и не забывать про достижения. Как-то так.

Ничего плохого в такой ситуации нет. Разработчики просто используют возможности Steam Direct в своих интересах. К чему это приведет? Я думаю, что со временем будут совершенствоваться потребительские фильтры. Какая разница насколько велик поток помоев, если он течет мимо, ведь игроку предлагают только избранное и популярное. В любом случае для меня Steam остаётся лучшей торговой площадкой для персональных компьютеров.

Planet of Mubu — самая дорогая игра. Расчёт был на оптовую продажу ключей. Махинации

Про издателей

Это довольно сложная тема, ведь издателей огромное количество. У каждого свои требования и свои алгоритмы продвижения проектов. В целом, к любому издателю нужен индивидуальный подход. Это очевидно.

Мне повезло, я сотрудничал с хорошими издателями. Перечислять издательства я не буду — их можно легко найти, полистав мои игры на Steam. Главное, что они помогли мне скопить неплохой опыт и лучше понять суть рекламных ходов. Однако сейчас я пришел к выводу, что необходимо учиться самому продвигать проекты. В моём случае игра представляет лишь театральную сцену с декорациями. И чтобы заманить на неё игрока, нужно сначала заинтересовать его в театре, который является результатом моего самовыражения.

Большая глупость надеяться на то, что издатель будет заинтересован в самореализации разработчика.

И раз я позиционирую свои игры авторскими, то и подход в продвижении должен быть от автора. В итоге процесс продвижения — это часть самовыражения. Печально то, что я поздно это понял. Три своих первых проекта я продвигал самостоятельно. Делал это неумело и коряво, но результат был неплохой. Именно поэтому тогда я решил попробовать сотрудничество с разными издателями, что определить среди них лучшего. Самое интересное, что они все по-своему хороши. Проблема в том, что мне пока не удалось скооперироваться с крупными издательствами. Есть куда стремиться.

Итог

Три года разработок дали свой опыт и результаты. Я могу твёрдо сказать, что остаюсь в игрострое! Есть куда стремиться, а главное — есть планы и идеи. Хочется попробовать себя на мобильных устройствах и консолях. Стиль я уже поменял, а это значительный рывок вперед. С каждым новым проектом я приближаюсь к сотворению чего-то по-настоящему новому и оригинальному. А значит буду продолжать!

Вроде всё. Не забудьте заглянуть на мой сайт. На нём в сундуке спрятана бесплатная игра. Подробности можно узнать у полицейского.

Мда... Мой самый первый проект. Нарисован компьютерной мышью

Также я могу рассказать подробнее о том, как рисую и какие инструменты использую, почему отказался от пиксельной графики и как пишу музыку. Буду рад поделиться своим опытом. Если интересно, то жду ваших комментариев!

Ну, пора прощаться! Успехов и добра!

#опыт #инди #игры

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Анатолий Логиновских", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 98, "likes": 109, "favorites": 85, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 20181, "is_wide": false }
{ "id": 20181, "author_id": 64535, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20181\/get","add":"\/comments\/20181\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20181"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

98 комментариев 98 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

HSmzg

19

Те автора стоит "благодарить" в числе тех, кто засрал весь стим инди поделками по 20 рублей? 28 проектов за 3 года, не сбавляй темп!

Ответить

Анатолий Логиновских

HSmzg
16

Из 28 проектов только 16 на Steam (из них 2 игры бесплатные). Остальные 12 проектов в свободном доступе на просторах сети. 5 игр я выпустил самостоятельно и из них лишь одна стоимостью в 29 рублей - это The Magical Silence. Остальные игры (с ценой ниже 30 рублей) вышли на Steam через издателей. Издатель определяет ценовую политику в зависимости от ситуации и трендов. Ваша "благодарность" (по отношению ко мне) не имеет оснований.

Ответить

HSmzg

Анатолий
–9

Даже 1 проект был бы уже лишним :)

Ответить

Dmitry Khankin

9

Из статьи и игр понял, что автор талантлив, но не будет замечен, потому что рынок переполнен этими инди от одного автора. Да, игрок уже не ищет игры. Сами игроки просто не успевают играть во все, что хотят,хороших проектов сейчас большое количество, даже в инди. Это при том, что ААА игры и ММО занимают почти все время игрока. Советую разработчику попробовать свои силы в большой студии и реализоваться в крупном проекте.

Ответить

Анатолий Логиновских

Dmitry
0

Спасибо. Все верно... Буду думу думать.

Ответить

Sam Beckett

4

По-моему гораздо интереснее узнать, сколько автор на этом заработал.

Ответить

Анатолий Логиновских

Sam
8

Это сложный вопрос, затрагивающий не только меня, но еще и издателей. Могу ответить следующим образом: самое большое сколько я заработал в месяц - около 200к рублей, самое маленькое - 6к рублей. Мне нечем хвастаться в плане денег. Я совершил очень много ошибок. Вокруг достаточно разработчиков, которые своими силами зарабатывают миллионы. И еще больше разработчиков, которые на финансовом дне. Я где-то чуть ниже середины...

Ответить

Alex Dorg

Анатолий
1

Не думали, чтобы вместо дешевой инди-параши за 10 рублей/штука создать что-то крупное и на Кикстартер? Понятно, что там будет не месяц работы, а гораздо больше, но качество вырастет в разы.

Ответить

Анатолий Логиновских

Alex
7

Такой проект уже начат. Обычно я делаю несколько игр сразу - в разных жанрах, чтобы не заскучать над одним. Это помогает поддерживать интерес и производительность. Я не могу отказаться от небольших проектов, потому что они позволяют мне реализовывать некоторые интересные идеи и нарабатывать опыт. Кикстартер я не потяну, а вот что-нибудь другое можно будет попробовать...

Ответить

Flame

Анатолий
0

Что значит "не потяну"? Статью же получилось написать с оформлением. %) Я так понимаю, что и тренды (локальные) наработаны, как пиксельная графика, скажем. Не суть, если от нее решено отказаться, это просто пример того, что уловилось из статьи общего про игры. Можно собрать "общий знаменатель" из всех хороших рецензий на схожие игры, поспрашивать адресно и решить, что можно большое замутить, чтобы всех этих неравнодушных людей заинтересовать. Как-то так. :)

Ответить

Анатолий Логиновских

Flame
1

Буду стараться дальше :) Что-нибудь должно получится хорошее и стоящее. Спасибо.

Ответить

Sam Beckett

Alex
0

Чтобы создать что-то крупное, нужно нанимать людей. Иначе в одно лицо получится только крупная параша

Ответить

Анатолий Логиновских

Sam
8

Не забывайте, что я рассуждаю о "крупном" в контексте инди. В этой категории Ваше утверждение не имеет никаких оснований. Я приведу примеры известных и крупных проектов (и их создателей), уровень которых могу реализовать:
Braid - Джонатан Блоу,
VVVVVV - Терри Кавана,
Super Meat Boy - Эдмунд МакМиллер и Томми Рефенес,
Samorost - Якуб Дворски,
Fez - Фил Фиш и Рено Бедар,
Axiom Verge - Томас Хэпп,
Papers, Please - Лукас Поуп,
Standew Valley - Эрик Бэроун,
Undertale - Тоби Фокс.
Это очень известные игры, созданные максимум двумя разработчиками. У меня есть все шансы на крупный и успешный проект в направлении инди.

Ответить

Владимир Кавинский

Анатолий
0

Как жизненно. В последний месяц всего 6к получил, резко все минимумы пробил. Но у меня всего одна выпущена и несколько в параллельной разработке.

Ответить

Анатолий Логиновских

Владимир
0

Заработок получается плавающий, нестабильный. Многое зависит от распродаж и бандлов. Резкие скачки после обзоров на Ютубе. Полное затишье во время релизов от серьезных компаний. С опытом пришло понимание о том, что нужно планировать бюджет и собирать "амортизационную подушку", а не тратить все в первый день. Такие дела...

Ответить

Владимир Кавинский

Анатолий
0

Да я про все эти моменты знаю и все понимаю - в одном поле работаем, сам уже год думаю об этой самой финансовой подушке, но новых выпущенных проектов все нет и нет, доживаю век на старом своем.
Не подскажешь, как сейчас при выпуске игры дела обстоят? Сколько ключей дают сразу сгенерировать и нормальный фичер ли сейчас? Если не секрет, на одном новом проекте в среднем сколько за первую неделю продаж зарабатываешь?

Ответить

Анатолий Логиновских

Владимир
0

Дела обстоят по-разному. Сейчас очень многое зависит от качества и продвижения. Ну, или же брать количеством... Ключей выдают только 50к, ограничения по купонам, скидкам, карточкам. Вот два недавних примера за неделю: Напуганные Жуки (бесплатная игра) - 5 млн показов на Steam - 72 тыс переходов на страницу игры - 10 тыс установок. Веселая Полянка (79 руб) - 450 тыс показов на Steam - 4 тыс переходов на страницу игры - 72 покупки. На Steam есть аудитория, но как ее заинтересовать - для меня пока загадка.

Ответить

Владимир Кавинский

Анатолий
0

Я думаю, что стоит добавлять больше сочетаемых с основным геймплеем механик, которые по экспоненте смогут растягивать желание играть и потому сделают его интереснее. Презентация основных таких фич в видео/демонстрации/рекламе, думаю, позволяют увеличить охват потенциальной аудитории.
И спасибо за информацию. Кстати, по причине ограничения купонов поднял ценник с 29р до 102 ради возможности ставить скидку на распродажах до 80%, вот жду летней для оценки эффекта.

Ответить

Анатолий Логиновских

Владимир
0

Успехов Вам на летней распродаже! Спасибо.

Ответить

Maxim Chudaev

Sam
6

поддерживаю. Была статья про разработчика, который пришел к выводу, что прибыльнее делать много небольших игр, чем одну большую и качественную, основываясь на $/hour.

Хотелось бы услышать более развернутые и предметные мысли автора на тему большое vs среднее vs маленькое, качество vs треш, про контакты с издателями, методы продвижения, которыми пользовался автор.

Автор владеет словом, и учитывая его опыт, считаю, что у него есть отличная возможность внести огромный вклад в развитие индустрии в ру регионе.

Ответить

Макс Барашев

Maxim
6

Я бы книгу-эссе в таком стиле от автора купил бы не задумываясь. Не сухая технология производства и опыт продвижения, но философские заметки на полях. Очень оригинальная подача. Увлекло. Про статьи поддерживаю, пишите дальше. Вам дано!!!

Ответить

Анатолий Логиновских

Макс
2

Спасибо. Раз уж такое дело - буду писать еще :)

Ответить

Анатолий Логиновских

Maxim
0

Спасибо большое. Постараюсь еще написать что-нибудь полезное :)

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

2

Напиши как ты вообще начал это дело. С чего начинал, что читал, как приобретал навыки итд.

Ответить

Анатолий Логиновских

Hr0ffT
16

Добрый день. Я планирую оформить еще пару постов о том, как просто и быстро рисовать, писать музыку. Там будут раскрыты детали приобретения навыков, книжки и оборудование. Спасибо

Ответить

Семён Семёнович

Анатолий
2

Даешь цикл из 28 статей за 3 года, че уж там.

Ответить

Dmitry Lazarev

2

Антон, ты мой герой геймдева! Слежу за тобой, покупаю игры, спасибо!
Сайт отличный! В хроме кстати не работает ) А в опере норм.

Ответить

Анатолий Логиновских

Dmitry
13

Я передам Антону, что Вы следите за ним :) Спасибо!

Ответить

ASH2

Анатолий
0

Не передал. Зачем врать :(?

Ответить

Анатолий Логиновских

ASH2
0

Не успел :) Завтра передам.

Ответить

Reaching the Heavens

0

Алсо, зачем делать такой контраст на "инди" ? Не говоря уже о том, что у игр были издатели.

Ответить

Victor Traskovsky

Reaching
17

Акцент, не контраст

Ответить

Владимир Кавинский

Reaching
0

Потому что большинство издателей инди игр практически ничего не требуют, обещая немного рекламы на старте и все. По крайней мере это некоторые из тех, кого я знаю.

Ответить

Maxim Nuriev

2

йеее, вперёд, GameMaker

Ответить

Анатолий Логиновских

Maxim
1

Надо бы мне о Юнити подумать... Пора уже. Но GMS - хорошая вещь!

Ответить

Igor Hope

Анатолий
1

Не надо о нём думать, потом будут кошмары. Если брать уровень GMS, но требуется уровнем выше, то стоит опробовать Godot Engine 3.

Ответить

Анатолий Логиновских

Igor
0

Начал общаться с одним издателем по поводу покорения консолей. У него требование - игры только на Юнити. Поэтому и задумался о Юнити. Сейчас почитал про Godot - интересная вещь. Надо попробовать для разнообразия. Спасибо.

Ответить

Igor Hope

Анатолий
1

Издателей с такими требованиями лучше сразу отправлять в сторону ада и искать более вменяемых.

Ответить

Анатолий Логиновских

Igor
0

Здравый совет.

Ответить

Dmitry Kolmogorov

3

Так вот кто заполоняет стим разным мусором. :/

Я ничего не имею против, если бы в Стиме Инди было абсолютно отдельной графой прописаны. Но вот заходишь и из сотни мелкоты просто невозможно разглядеть что-то годное

Ответить

Анатолий Логиновских

Dmitry
0

Согласен с Вами. Я стараюсь, чтобы даже мелкие игры выглядели достойно. С опытом это получается все лучше и лучше. Про других разработчиков ничего сказать не могу - каждый на своей волне. У всех один интерес - деньги, но разные пути.

Ответить

Flame

Dmitry
0

Есть один вариант, но от тяжелой работы копродайвером он не освобождает полностью, к сожалению… это сортировка игорей по проценту хороших отзывов и отсеивание явных накруток.

Ответить

Артем Сухов

1

Очень интересно почитать про инструменты, про получение скилов и тд) очень интересно как вы перешли с обычной работы на геймдев) был ли такой момент, когда пришлось отказаться от всего мирского лишь бы сделать игру?)

Ответить

Анатолий Логиновских

Артем
3

Был очень сложный период в целый год, когда я делал Большого Лося. Только учился программировать и рисовать пиксельную графику. С работы уволился, подкопив немного денег. Но не рассчитал - обучение и игра отняла много сил, деньги кончились. Влез в долги, продал машину. Очень много времени потерял на бесполезные форумы и конкурсы. Зато теперь есть бесценный опыт.

Ответить

Flame

1

как рисую и какие инструменты использую, почему отказался от пиксельной графики и как пишу музыку. Буду рад поделиться своим опытом.

Да, да, да и да. И да. :) Весьма интересно. Добра!

Ответить

Анатолий Логиновских

Flame
3

Спасибо. Значит продолжу писать :)

Ответить

Чухур Марун

–4

Здравствуйте! Меня зовут Чухур и я алкоголик.

Ответить

Watcher

1

Был приятно удивлён, интереснейший путь, да и с окупаемостью, как я вижу, всё в порядке.
Выйти в мобайл - очень разумно, но без промоушена там затеряться ещё проще чем в Steam. Конечно, это безумие, но... Не задумывались про портативные консоли? Про эпизодические систему мини-квестов с сюрреализмом? В духе игр Amanita Design.

Ответить

Анатолий Логиновских

Watcher
0

Спасибо. Про портативные консоли не думал, а про мини-квесты задумывался. Один подобный квест уже в разработке.
Про выход в мобайл - согласен. Читал пару статей. Пишут, что очень много денег нужно на старте. Но я хочу попробовать больше ради опыта, чем ради денег. Приятно, когда есть своя игра на своем телефоне :)

Ответить

Макс Кордонец

1

С радостью бы читанул путь к разработке первой игры. Откуда черпал знания, какое ПО использовал и так далее. Твои советы с чего начать тому кто нулячий, но хочет также сделать свою игру.

Ответить

Vedmak

0

Интересная история. Ни про одну из игр не слышал. Вы бы приложили видосик с геймлпеем свой топовой игры?

Ответить

Анатолий Логиновских

Vedmak
2

Спасибо. Где-то был короткий видосик про "Веселую Полянку". Вот же он:
https://www.youtube.com/watch?v=wOX9HqhYW4Y

Ответить

Олег Ивахнов

0

По образованию я учитель технологии. Другими словами — учитель труда

Слушай а как ты принял решение пойти в пед учиться на трудовика?

Ответить

Анатолий Логиновских

Олег
0

Все просто. Подал заявки на несколько специальностей - бюджетные места. Пошел туда, куда позволил проходной балл. Специальность называлась: "Учитель технологии и предпринимательства". Думал, что стану бизнесменом. К четвертому курсу произошли какие-то изменения на кафедре и я осознал, что выйду из университета трудовиком... В принципе, на тот момент было все равно. Я планировал после армии пойти работать в органы, а высшее образование для галочки - проще получить офицерское звание. Но после армии меня никуда не взяли - по здоровью не прошел. Пошел в школу учить детей мастерить табуретки и высекать искру напильниками... Но это уже совсем другая история :)

Ответить

Flame

Анатолий
5

А можно каждый день делать по табуреточке и продавать их задёшево.

Пошел в школу учить детей мастерить табуретки и высекать искру напильниками... Но это уже совсем другая история :)

Да, это другая. А теперь вот учишь детей мастерить… табуретки и высекать бабло из стима. :D
Профдеформация, понимаю… Станки-станки-станки… :D
Шучу. :)

Ответить

Олег Ивахнов

Анатолий
1

учитель предпринимательства

Учат на тренеров бизнес молодости))))

Ответить

Анатолий Логиновских

Анатолий
1

А нельзя удалить сообщение? Не туда написал, сейчас сам же отвечаю на свое сообщение... Глупая ситуация.

Ответить

Полиморф Сауронович

1

Тот самый Анатолий из Гринлайта с симулятором про ничего. :-)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=842920293

У меня даже одна или две игрушки куплены, про Лося и что-то ещё.

Ответить

Анатолий Логиновских

Полиморф
1

Да, тот самый :) Была еще классная идея с "Магазином Ачивок" - не успел, Гринлайт прикрыли. Эх... Спасибо!

Ответить

deadoptimist

0

О, я как раз купила The Magical Silence за 18 р. на последней распродаже.
Вы про The Big Elk вроде писали на кнб?

Ответить

Анатолий Логиновских

deadoptimist
0

Добрый день. Как Вам "Магическая Тишина"?
Да, про "Большого Лося" я писал везде - куда мог дотянуться. Правда, на тот момент было мало опыта... Сейчас бы иначе построил продвижение.

Ответить

deadoptimist

Анатолий
1

Да я только купила, времени пока не было запустить) Она у меня давно лежала в вишлисте, обложка удачная, а легко ведусь на сюрреализм.

Ответить

Анатолий Логиновских

deadoptimist
0

Я тоже обожаю сюрреализм!

Ответить

deadoptimist

Анатолий
1

Ото ж видно. Магритта уши торчат.

Ответить

Anton Bazhenov

0

Кто убил этого злоебучего ежа?)

Там после разговора за всеми зверями должно что-то новое происходить или нужно просто на основе показаний решить, кто мудак?

Ответить

Анатолий Логиновских

Anton
0

Кто убил - не скажу. В конце сайта есть сундук - в нем ссылка на игру. Для активации игры нужно ввести имя (название) убийцы. Есть три варианта ответа. Это все, что я могу сказать...

Ответить

Anton Bazhenov

Анатолий
0

да в том-то и проблема, что я уже все перепробовал, поэтому и спрашиваю, не пропустил ли я что-либо помимо разговоров с животными

Ответить

Анатолий Логиновских

Anton
0

Тогда подскажу немного: ежика убил человек...

Ответить

Anton Bazhenov

Анатолий
1

все, я понял, что нужно было ввести, чтобы открыть — есть ответы, которые удовлетворяют условию, но не принимаются игрой, это ввело в заблуждение

Ответить

Anton Bazhenov

Анатолий
0

это было понятно по горячим следам, упомянутым полицейским, но если я ничего не пропустил, то ни один из людей не является решением или, по крайней мере, не принимается игрой.

Ответить

Reaching the Heavens

0

К этому и стремится современный игрострой: сделать шатер побольше, а игроков переодеть в клоунов, чтобы они веселили друг друга. Правильно ли это? Да, правильно.

Современный игрок — это тонкая и самодостаточная личность, которая из изобилия проектов выбирает лишь то, что позволяет ему подчеркнуть свою индивидуальность

Но индивидуальность \= юродство же. Ибо принцип "так плохо, что даже хорошо" –такое себе.

Ответить

Ге Ан

0

«Ах, а вы помните...» (с)

Ответить

Иван Коробко

0

Так, гринлайта нет, преград нет, когда релиз game about nothing??

Ответить

Анатолий Логиновских

Иван
0

Списывался с Valve - сказали, что сервера не потянут такую нагрузку. Игра же сетевая...

Ответить

Роман Романов

Анатолий
0

Да и вернуть могут, мол "не работает - чёрный экран".

Ответить

Alty

0

Интересно было почитать. Как сказали выше - автор талантлив, думал увижу проходной треш, но все оказалось не так. Могу только пожелать удачи в продвижении, вижу только в этом проблему.

Ответить

Анатолий Логиновских

Alty
0

Спасибо, я с Вами согласен. Надо сделать акцент на продвижении проектов.

Ответить

Иван Мелтдаун

0

Где-то я уже это читал недавно. Ты публиковал на Канобе?

Ответить

Анатолий Логиновских

Иван
0

В мае я писал на Канобу про сайт и игру "Merry Glade". Этот же пост написан специально для DTF.

Ответить

DiEslick

0

Пересекался с Анатолием, во времена гринлайта и обзоров), хороший человек и вижу, что уровень не плохо так апнулся. Первая игра про лося была интересная , а последняя, так вообще огромный шаг вперёд. Надеюсь скоро выстрелит с чем-то новым.

Ответить

Анатолий Логиновских

DiEslick
0

Спасибо большое! Было бы неплохо, если какой-нибудь из проектов выстрелит... Тогда будет возможность взяться за что-то серьезное и глубокое.

Ответить

Oleg Dragora

0

Большое спасибо за статью!

Ответить

Анатолий Логиновских

Oleg
0

И Вам спасибо!

Ответить

Евгений Зенов

0

Статья замечательная, с огромным интересом прочел, спасибо за труд.

Ответить

Анатолий Логиновских

Евгений
0

На здоровье! Попробую еще что-нибудь полезное и интересное написать :)

Ответить

Александр Соловьев

0

А мне очень интересно было почитать, хоть я и далее от геймдейва. Мысли автора мне по душе, и игры заинтересовали своим стилем. Спасибо за статью!

Ответить

Анатолий Логиновских

Александр
0

Спасибо большое. Рад, что было интересно. Напишу еще что-нибудь :)

Ответить

Pavel Rogozin

0

Очень круто, вот таких статей я жду здесь побольше.

Ответить

Анатолий Логиновских

Pavel
0

Спасибо, будут еще статьи :)

Ответить

Сабур Ибрагимов

0

Анатолий, спасибо за материал! Раз уж текст здесь, то воспользуюсь случаем задать несколько вопросов. Вы сами работали с блогерами/СМИ/игроками? Отправляли ключики обзорщикам в Youtube и игрокам на Twitch? Если да, то какой выхлоп? Аналогичная история с этим материалом — повысились ли продажи после написания статьи?
Как я понимаю, занимаетесь проектами только вы. То есть, как разработкой, так и маркетингом. Что приходится ограничивать — первое или второе? Что выгоднее для ниши таких игр — сделать еще или заняться продвижением одной?

Ответить

Анатолий Логиновских

Сабур
1

Сейчас постараюсь ответить на все вопросы.
Вы сами работали с блогерами/СМИ/игроками?
Да.
Отправляли ключики обзорщикам в Youtube и игрокам на Twitch?
Да.
Если да, то какой выхлоп?
В зависимости от популярности обзорщика. Разный выхлоп.
Аналогичная история с этим материалом — повысились ли продажи после написания статьи?
Немного. Я неправильно сделал. Надо было указать ссылку на игру, а не на сайт.
Что приходится ограничивать — первое или второе?
Второе.
Что выгоднее для ниши таких игр — сделать еще или заняться продвижением одной?
Зависит от качества игры. На странице новых проектов всегда можно оставить ссылки на старые.
Вроде все...

Ответить

Леша Сергеев

1

Было бы интересно узнать, как вы рисуете и какие инструменты используете и как пишите музыку.)

Ответить

Анатолий Логиновских

Леша
1

Уже пишу посты на все, указанные Вами темы :)

Ответить

Svyatoslav Cherkasov

1

Удачи автору. Душеный пост. Мне понравилось. Не создается впечатление, что автор делает абы-как. Да, маленькие и дешевые. Но имхо нестыдные для саоего сегмента. Ты главное не бросай, набивай руку.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]