Моему прототипу год, что дальше?

Всем привет! Меня зовут Михаил, мне 32 года, в 2017 году я начал разрабатывать прототип своей игры и так сложилось, что параллельно устроился на работу в игровую индустрию, в прекрасную инди-команду на завершающей стадии разработки их первого проекта.

Но никогда не забывал про свою игру, жанр я определил как CallOfDutyVania) - "графонистая" метроидвания с кучей ярких и эффектных моментов (взрывы, падающие вертолеты и здания и т.д.).

Видео прототипа 2018 г.

За последний год игра не сильно разрослась геймплейно, но сменился визуал. Почти всё это время я занимался проработкой лора игры и сюжета. Основная проблема разработки - это то, что я ни фига не программист и каждый блюпринт мне давался "кровью и потом", но не смотря это, моя цель это полноценное демо к исходу лета!

Главный мой вопрос и смысл этого поста - как вы думаете будет ли интересен вам сюжетно ориентированная sci-fi metroidvania с кучей взрывов, падающих самолетов и т.д.?

Так проект выглядел в 2017 г.
11 показ
1.2K1.2K открытий
48 комментариев

Всем привет! Меня зовут Михаил, мне 32 года, в 2017 году...Привет Михаил.

Ответить

Не беспокойся, второй раз эта картинка не прокатит.

Ответить

Только хотел скинуть :(

Ответить

)))

Ответить

>Как вы думаете будет ли интересен вам...

Лично мне будет интересен, если будет сделан качественно. Только вот не пойму, зачем задавать подобный вопрос. Сомневаетесь в своем проекте?
Если определить аудиторию, то определить аудиторию - не спросить на dtf.ru, будет ли это интересно.
Просто удостовериться тоже не вариант - будет зависеть от того, как качественно в итоге будет сделано. Вон, The Agony многим была интересна по трейлерам, а как вышла - стало ясно что разработчики сделали совсем не то, что многим было бы интересно.

Касаемо прототипа мои мысли:
1) 1 год слишком большой срок для того, что показано в трейлере (одно передвижение персонажа и все). Скорее всего работа велась не постоянно.
Но учитывая это, на вопрос "что дальше?" можно ответить - определиться, хотите ли Вы и дальше вести разработку такими темпами, и если нет, то нужно менять подход - искать в команду программиста (раз у Вас запара с кодом) или начинать плотно учить блюпринты и искать художника закрывать художественную часть. Кстати Вы сказали что не программист, а кто?
2) По трейлеру есть ощущение, что Вы пытаетесь охватить сразу все разом - тут сразу и интро с прилетающим вертолетом и попытками срежесировать красиво камеру, и левел дизайн с текстурами, взрыв машины на заднем фоне, бег персонажа и езда на машине. Не берусь судить на сколько это правильно, но я бы так не стал делать. Я бы делал частями - сначала основной геймплей на серых уровнях (передвижение, камера, стрельба по противникам, боты и т.п.), лвл дизайн на кубиках чтобы было интересно играть. Отдельно бы сделал несколько красивых концептов визуала разных уровней или заказал бы у художника. Потом уже пробовал бы по концептам собирать уровни с качественными ассетами. Ролики с вертолетом и т.п. делал бы позже.
3) Касаемо визуала - в начале трейлера у уровней есть хороший задел, но их надо артово еще вытягивать, разбивать на планы и т.п. (наглядный пример - яркие белые лампы на 10 секунде у самого верха экрана, которые отвлекают на себя периферическое зрение и поэтому создают дискомфорт (т.е. нет разбивки по планам)). В середине трейлера же уровни просто ужас, если честно. Камера у машинки неудачная сейчас - ожидаешь увидеть машинку в той же плоскости что и персонаж, но камера мало того что слишком приближена к машине, но еще и смотрит на нее немного сверху.

Трейлер у меня почему-то фризится при воспроизведении, другие видео на ютубе проигрываются нормально, а это нет. Не знаю у меня ли одного так, но я заметил что этим как раз грешат различные видео от небольших инди.

Кстати в трейлере на 1:00 зачем-то показан сначала один, а следом кучи одинаковых персонажей, зачем это сделано не понятно. В трейлере каждый кусок должен что-то показывать зрителю, иметь цель. Если бы там были различные солдаты - это показало бы что в игре будет большая кастомизация персонажа или что уже сделано много моделей вражеских солдат. Сейчас этот кусок трейлера никакой информации не несет, а замусоривает его.

P.S. Надеюсь не зря писал и что-то окажется полезным.

Ответить

"Кстати в трейлере на 1:00 зачем-то показан сначала один, а следом кучи одинаковых персонажей, зачем это сделано не понятно. В трейлере каждый кусок должен что-то показывать зрителю, иметь цель. Если бы там были различные солдаты - это показало бы что в игре будет большая кастомизация персонажа или что уже сделано много моделей вражеских солдат. Сейчас этот кусок трейлера никакой информации не несет, а замусоривает его."

одинаковые солдаты + название - это сюжетные отсылки.

Спасибо за такой подробный комментарий! Все по делу.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить