Концепт дизайн игры

Продолжая мои творческие страдания по поводу гейм дизайна, я задумался о концепте игры которая совмещала бы интересные мне механики, была бы относительно доступна и самое главное могла бы заинтересовать игроков как и на большым геймерских платформах (ПК и консоли), так и в перспективе быть портирована на мобильные устройства.

Так как смысл не в создание идеальной игры моей мечты, напичканной разными механиками, а в том чтобы сделать успешную для определенного рынка игру, я выбрал два основных жанра в которых я её создаю, это менеджмент стратегия и рпг с элементами рогалика.

Для создания этого концепта на меня повлияли следующие игры Pathfinder Kingmaker, Regalia: Of Men and Monarchs, M&B II: Bannerlord, Yes, Your Grace, Divinity: Dragon Commander и что немаловажно FTL и Корованы (от небезызвестного гейм дизайнера Кирилла), среди множества других.

Основная игровая концепция: У вас есть королевство которым вы управляете, пытаетесь развить и защитит от разных опасностей как внутренних так и внешних. Основной упор сделан на то что вам необходимо быть предельно эффективным так как через некоторое время вас атакует условная "Черная Империя Зла". Если игрок успеет выстроит эффективную оборону и выстоит определённое время, он достиг своей цели.

По сути игра в какой то степени является стратегией-рогаликом который можно несколько раз переигрывать с разными стартовыми условиями.

В игре предполагается несколько режимов геймплея:

1. Ядро это безусловно управленческая стратегия. Строительство, торговля наём войск, принятие решений/законов, настройка ползунков, по государстве и провинциям.

2. Выполнение заданий, периодических событий появляющихся на карте. Геймплей в духе относительно простенькой пошаговой стратегии в духе Героев.

3. Менеджмент твоего персонажа, компаньонов и Гильдии Авантюристов (небольшой сайд геймплей, который можно выпустить и в дополнении).

Концепт дизайн игры

Главной задачей, которую я вижу при создании подобных игр, является соблюдение баланса между глубиной механики, её проработкой и доступностью, а также продолжительным интересом который она вызывает у игрока. В достижении этой цели немаловажно предложить достаточную вариативность в геймплее, чтобы один и тот же его аспект не надоедал и постоянно разбавлялся другими мехнаиками, которые были бы интересны сами по себе, но не преобладали над основным геймплеем.

Итак приступим собственно к более развернутому описанию концепта и геймплейных механик. Для наглядности я даже по быстрому накатал карту Королевства в ролевом редакторе:

Концепт дизайн игры

1. Лор и арт

По большей части на придумывание и развитие лора пробной работы смысла тратить время нет, так как хочу сконцентрироваться на описании костяка геймплея. Но для некоторого понимая моего видения игры, всё же дам общие очертания того как должен выглядеть мир.

Мы имеем генерик фэнтези, но с уклоном в тёмную его составляющую. То есть не Дарк соулс или скажем Дриззт от Сальваторе, но определённая мрачная атмосфера упадка всё же присутствует. Это необходимо для вырабатывания у игрока определённого настроя и понимания о неотвратимости грядущей финальной войны.

По общей атмосфере и антуражу вселенная игры должна напоминать миры таких авторов героического фэнтези, как Говард или Геммел.

Dros Delnoch the Fortress Didier Graffet
Dros Delnoch the Fortress Didier Graffet

2. Геймплей и описание его аспектов.

2.1 Управленческая стратегия (В реальном времени, с паузами во время принятия решений).

Начиная с общего, мы управляем королевством на стратегической карте. Именно управляем, а не строим каждый сарай, мануфактуру, башню и тд. Наша основная забота это принимать решения и задавать вектор развития в экономической и военной сфере.

В свою очередь королевство делится на провинции, определённые одним городом и прилегающими деревнями. Условно назовём их баронства. Также в каждой из них вырабатывается один или несколько ресурсов которые генерируют доход для казны. Провинции имеют свои невидимые для игрока параметры, которые влияют на основные по Королевству, риск неприятных событий в данной зоне и на доход получаемый от них.

карта провинций
карта провинций

У нашего королевства есть пять основных параметров (уровень которых варьируется от 0 до 100%) которые надо постараться равномерно прокачивать но в то же время они порой бывают несовместимыми и необходимо выбирать твой приоритет развития, путём соответственно некоторых потерь в другом направлении. Опишем лишь некоторые их характеристики для понимания системы:

- Благосостояние (рост Благосостояния даёт меньший или ничтожный шанс возникновения народных бунтов, уменьшение криминалитета -1 который являет собой негативный фактор на Торговлю и Правление и положительно влияет на Экономику +1 и Торговлю +1)

- Правление (рост Правления увеличивает доходы казны +1 от 30% и +2 от 60%, время исполнения поручений, улучшение позиции при дипломатических отношениях, уменьшение криминалитета -1 от 30%, при значении больше 70% даёт -1 к Благосостоянию и Торговле)

- Экономика (рост Экономики увеличивает доходы казны +1 от 30% и +2 от 60% развития, положительно влияет на торговлю +1 от 40%, положительно влияет на Правление и Благосостояние +1 от 50%, увеличивает криминалитет на +1 от 30% +2 от 50%, более высокий шанс поднять восстание от аристократии)

- Армия (рост Армии дает больший прирост рекрутов +1 от 30% и +2 от 60%, снижает риск бунтов и восстаний от 50%, снижает доход казны -1 от 30% и -2 от 60% развития, уменьшение криминалитета -1 от 30% и -2 от 60%, даёт -1 к Торговле и Экономике от 50%)

- Торговля (рост Торговли увеличивает доходы казны +1 от 30% и 2 от 60%, положительно влияет на Благосостояние +1 от 30% +2 от 60%, увеличивает криминалитет +1 от 30% и +2 от 60%, негативно вляет на Правление -1 от 60%)

Эти параметры зависят как и от генерируемых случайных событий, так и от твоих решений, но к этому мы ещё вернёмся.

2.2 Правление

Правление у нас кроме параметра, также будет отображено отдельной вкладкой ,где мы принимаем различные решения которые и влияют на развитие королевства.

Они делятся на три вида.

2.2.1 Для начала у нас есть "законы" которые мы принимаем как решения из особого списка, учитывая важное ограничение мы можем лишь принять один закон в игровой год. Они влияют на рост пяти основных параметров и возможно приводят некоторым ивентам.

Примеры:

-Ужесточить наказания за кражи.

-Повысить пошлины в городах.

-Больше/Меньше вольностей баронам (аристократии).

Принятие законов в М&Б II, интересная но не очень проработанная и довольно ограничено влияющая на игровой мир механика управления.
Принятие законов в М&Б II, интересная но не очень проработанная и довольно ограничено влияющая на игровой мир механика управления.

Ограничение в год является мерой баланса и делит игровой процесс на определенные промежутки времени. То есть по сути структурирует, чтобы игрок понимал периодичность определённых появления решений и даже эвентов.

2.2.2 Следующим полем у нас идут события связанные с управленческим геймплеем. Я их оформление вижу по принципу таких игр как “Yes, Your Grace” или же скажем “Pathfinder Kingmaker”. К тебе в тронный зал приходит эмиссар и оповещает о каком либо событии, либо же что то событие связанное с твоим придворными неписями.

Yes, Your Grace
Yes, Your Grace

Примеры:

-К тебе приходят жители такого то баронства и просят рассудить спор.

-Дипломатическая миссия из другого королевства.

-Извещение о восстании, появление какой то твари, бандитской шайки и тд.

В игровой год должно происходить энное количество эвентов, и у тебя есть несколько вариантов для их решения.

2.2.3 Администация.

В данной вкладке у нас идут чисто экономические решениям о том куда распределят средства полученные тобою из казны. Можно принимать постановления о постройке различной инфраструктуры (дорог, мостов, укреплений и тд). Тратить деньги на проведение ярмарки или на поддержание городского гарнизона и тд.

Чтобы у игрока выработалось понимание важности данной панели управления и прямого влияния её на игровой мир, можно привязать определенные экономические решения к некоторым эвентам, например проведение той же ярмарки.

Crusader Kings II. Вот пример почему людей отпугивают игры от Парадоксов.
Crusader Kings II. Вот пример почему людей отпугивают игры от Парадоксов.

2.3 Двор.

Тут у нас будет менеджер нашего двора. и в целом он должен быть чем то похожим на то что мы видим в Crusader Kings, но с меньшей комплексностью геймплея и более понятным интерфейсом. Основные три группы при дворе это:

-Семья

-Твои ближайшее соратники которым можно раздат титулы и которые формируют королевский совет.

-Другие придворные и аристократия не постоянно находящаяся при дворе.

Основой аспект должен быть конечно же социальным, персонажи формируют связи между собою и генерируют некие текстовые мини ивенты, которые и приятно разбавляют основной геймплей, а также могут привести к приобретению новых навыков у нашего персонажа, напарников и влиять на основные параметры Королевства. Некоторые эвенты социального рода могут быть связаны между собою и потом иметь продолжение.

3. Режим непосредственного участия в ивентах и возможных квестах которые возникают на карте.

Периодически на стратегической карте твоего королевства будут возникать разные события как связанные и с принятым решением так и по случайным/независящим от тебя факторам.

Примеры:

- какой то барон взбунтовался, собирает армию и не платит налоги.

- банда гоблинов понабежало из леса, грабят и убивают жителей окрестных деревень.

- союзное королевство дварфов над горой просит принести им некий артефакт лежащий в проклятых руинах, куда им религия самим не позволяет соваться.

Сам геймплей подразумевает линейное продвижение по какой то местности/подземельях и столкновения в пошаговом тактическом режиме с противниками периодически возникающими у тебя на пути, а также некоторыми повествовательными сценами с возможностью выбора решений.

Дипломатия была едва ли не единственной интересной стороной Divinity, Dragon Commander.
Дипломатия была едва ли не единственной интересной стороной Divinity, Dragon Commander.

4. Менеджмент твоего основного персонажа и компаньонов, в целом должен быть сравнительно простым с экраном экипировки, распределения базовых параметров и возможно выбора некоторых навыков которые зависят от выполненных тобою заданий или принятых решений. Например прочитал ты книгу некрономикон которую до этого нашел в заросшем паутиной углу дворцовой библиотеки, можешь превращать в союзных зомби павших врагов в бою или же спас какого то жреца от гибели, он тебе научил благословенной молитве, которая позволит баффать себя либо сопартийцев.

Heroes of Might and Magic III
Heroes of Might and Magic III

5. Основная фишка игры должна её некая относительная быстрота геймплея и реиграбельность путём рогалик лайк рекомбинации стартовых параметров, эвентов и других факторов. Причём запороть своё королевство, либо же погибнут самому можно ещё до начала фазы финального эвента, что одинаково приведёт к потере прогресса и запуске нового старта.

Всё это компенсирует такие возможные минусы, как простые стратегические, тактические и социальные механики, что может создать впечатление недостаточной глубины геймплея, по сравнению конечно с играми которые я упомянул сверху. Думаю такой рогалик стратегия/рпг может вполне увлечь среднестатистического игрока и с некоторыми нюансами даже быть портирован на мобильные девайсы.

Инструмент которым я пользовался для создания карты:

33 показа
3.9K3.9K открытий
17 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

ну не особо там и торопят. Времени там дается вагон

Ответить

Как ты все это будешь реализовывать? Я сейчас работаю над стратегией и тоже понахватал идей из разных игр (civilization, crusader kings, knights of honor, rising lords и так далее), так вот каждую мелочь надо настраивать, переделывать по сто раз, какие то идеи которые казались правильные в игре вообще бредовые. Диздок это классно, но без реальных тестов ты далеко не уйдешь.

Ответить

Хороший вопрос. Я написал этот диздок с целью практики изложения своих мыслей в таком формате. Безусловно мне было бы интересно реализовать данную концепцию, но техническую часть я едва ли осилю. Возможно лишь как мод для Баннерлорда, но тогда большую часть идей и саму фишку проекта стоит списать в утиль.
По поводу консистенции такой идеи в игровом формате, безусловно тут ещё куча работы. Этот документ лишь первое приближение и впоследствие он дорабатывался и развивался (если бы это был настоящий проект). Тем не менее думаю тут нет взаимоисключающих механик которые нельзя было бы реализовать, другое дело то что в процессе разработки некоторые идеи отлетели бы по тем или иным причинам.

П.С.
Что за игра и где на неё можно посмотреть? Или пока всё в фазе препродакшн? По списку вдохновителей могу сказать что мне скорей всего понравится.

Ответить

Плюсую, тоже пилю экономическую стратегию - работы там на 3-4 года минимум ( и это еще у меня арт на художнике ). 
Стратегия стратегии, конечно, рознь, но в целом надо быть готовым отдать на это дело несколько лет.
Ну и многое еще зависит от уровня в программировании. Спроектировать с нуля сложную систему с социальными взаимодействиями, двором, отношениями и пр. - не слишком тривиальная задача.

Насчет диздоков - мне кажется, они хорошо работают в команде, для одиночек же необязательны. Я, например, просто веду кучу документов, куда записываю все мысли\механики - выходит сумбурно, зато гибко. Нет чувства что у тебя дизайн зацементирован, легче что-то выкидывать. Диздок это скорее железный каркас - он направляет, но он же и ограничивает. 

Вообще, итеративный подход к геймдизайну ( "игра которая делает сама себя" ) - довольно интересная штука, на мой взгляд.  

Вот хорошее видео на эту тему :
https://www.youtube.com/watch?v=kMDe7_YwVKI

Ответить

Хм... Лично у меня так и не вырисовалась полноценная игра на основе этого концепта. Слишком много всего нужно учитывать, про то, какой ад будет во время балансирования и говорить не приходится. Но звучит конечно интересно, я бы поиграл :)

Ответить

Балансировать конечно придётся много, но не столько как кажется. В игре грубо говоря должны быть три плоскости геймплея:

Стратегический

Социальный

Тактический

Они будут относительно слабо взаимодействовать с друг другом, хотя у игрока должно сложиться впечатление что они глубоко переплетены. Это достигается за счёт такой механики как эвенты которые например возникают в социалке и появляются на карте. Или же знания которые персонаж получает как абилки и использует в тактической части. Но большей степени эти два режима существуют отдельно от друг друга. В нём не должно быть таких глубинных взаимодействий как скажем в каком нибудь Crusader Kings.
Конечно я мог бы нафантазировать и какой нибудь фэнтезийный CK, но я сочинял диздок с целью того, что такую игру может создать относительно небольшая команда.

Ответить