Уже упомянутые Battle Brothers даёт широкие возможности для причудливых композиций, особенно с дополнениями. Но, как бы наивно это не звучало, хочется еще больше. Чем-то из набора возможностей что есть в боевых братьях придется пожертвовать, важно лишь чтобы нововведения того стоили. Второе предложение USP хорошо иллюстрирует чего хочется добиться.
Вот ты же вроде гейм-дизайнер, причем с опытом как в разработке, так и в преподавании. Но давай взглянем на твой USP:
Быстрый, разнообразный, динамичный и глубокий упрощённый симулятор фентезийного отряда. От классических эльфийских лучников до демонов-самобичевателей взывающих к магии света.
Если пишешь для аудитории / инвесторов, то им абсолютно ничего из этого тезиса непонятно.
Главное у тебя - симулятор фэнтезийного отряда. Но отряда кого? Сантехников? Наемников? Любителей толстожопых эльфиек? Да, если обращаться к первой статье или прочитать весь текст и многочисленные упоминания BB, возникают определенные догадки. Но у читателей не всегда есть время играть в детектива.
Быстрый - расписывал долго, имел в виду короткую продолжительность партии / забега / игровой сессии, ладно.
Разнообразный - если прочесть второе предложение, то догадываешься про билды или что-то аналогичное.
Динамичный - по сути важно лишь последнее предложение. Зачем ты сюда приплетаешь "easy to learn - hard to master", который как раз относится к глубине игрового процесса (можешь поиграть, ни во что не вникая или углубиться в доступные механики) - непонятно.
Глубокий - вот ты пишешь про механики, что они должны быть, и что игрок должен с ними экспериментировать. Ну так напиши в этом же пункте принцип из предыдущего абзаца - что механики должны быть глубокими, продуманными, с отлаженным взаимодействием и и т.п.
Наконец, Упрощённый симулятор фентезийного отряда - этим словосочетанием ты рубишь на корню всю суть своего USP. И из-за неопределенности самой фразы, и из-за слова "упрощенный" после набор терминов, которые вынужден сам пояснять.
Почему не написать:
Вдохновленный Battle Brothers симулятор отряда наемников с быстрыми динамичными сражениями в реальном времени, упрощенным менеджментом отряда, обилием оружия, заклинаний и билдов.
Это не идеал, но сразу понятно, что ожидать от игры покупателям / инвесторам. И к чему стремиться самому при разработке.
Спасибо за коммент! Попробую ответить почему написано всё так, а не иначе.
1) Упрощенный симулятор фентезийного отряда.. кого? В целом тут можно дописать "воинов". Что это за воины, наёмники они или еще кто на данном этапе не понятно и не важно, поэтому я в уточнения не лез, суть примерно понятна из контекста и сейчас этого достаточно.
2) Если бы я написал короткая сессия, то все бы думали об абсолютных величинах. Но я тут имею ввиду короткую по сравнению с баттл бразерс и не всей игры в целом, а сбора отряда такого как ты хочешь, что не является чем-то обязательным в бб. Для меня есть разница, поэтому постарался описать это так. Каюсь, как донести в полном объеме мысли не на 1000 слов еще не понял до конца, но это тоже свое рода причина по которой решил вести этот блог.
3) По хорошему второе предложение можно откидывать при необходимости, но оно своеобразная иллюстрация всего предыдущего предложения, поэтому я всё еще думаю что надо оставить всё как есть.
4) Easy to learn - hard to master именно в пункте о динамике потому что я буду им руководствоваться при построении общей динамики. Я считаю важным добиться того чтобы любой игрок мог быстро понять как работает игра и как бы это странно не казалось общая динамичность игры влияет на удержание. Короче говоря этот пункт требует долгого размусоливания, поэтому постараюсь уделить этому особое внимание когда дело дойдет.
5) В продолжении предыдущего пункта: я подозреваю что добиться реальной большой глубины может не получиться, так как могут получиться перекосы в темпе и ритме игры. Поэтому я написал что ХОТЕЛОСЬ БЫ чтобы глубина механика была побольше, но я уже вижу что этого может не случиться и поэтому же написал что конкретно обязательно должно быть по части глубины.
6)
"Вдохновленный Battle Brothers симулятор отряда наемников с быстрыми динамичными сражениями в реальном времени, упрощенным менеджментом отряда, обилием оружия, заклинаний и билдов."
- еще не ясно не станет ли сравнение с бб вредным, такое тоже бывает. и вообще насколько такая ассоциация будет появляться у игроков
- ну то что они не факт что будут наемники это я уже написал
- еще не известно будут ли сражения в реальном времени, я всё еще планирую поискать варианты как сделать бои пошаговыми
- остальное просто перечисление фичей и контента, ок можно и так написать, но опять же, на мой взгляд второе предложение в моем варианте гораздо лучше иллюстрирует то что будет в игре. А тут можно подумать что это просто копия бб только упрощенная, что никак не помогает.
Гейм-дизайн такая вещь что окунуть в грязь можно что угодно потому что есть миллион способов сделать одну и ту же игру и у всех разный вариант будет лучшим. От критики не отмахиваюсь и понимаю что вы пишите только от желания помочь и защитить читателей от "вредных советов", за это еще раз спасибо. В любом случае эта серия статей должна показать как игра меняется и эволюционирует в процессе работы, да и просто невозможно рассказать всё что есть в голове. Поэтому мне самому иногда приходится писать вещи которые в актуальном варианте моего видения я уже поменял, просто чтобы показать что создание игры на любом этапе это пробы и ошибки.
Буду стараться лучше описывать причины по которым принимаю те или иные решения!