180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games

Твоя жизнь - это битва. Круши демонов, рви на части их жуткие формы, используй любые хитрости и поддержку соратников чтобы избежать поражения, ведь ты не имеешь права остановиться не уничтожив их всех.

Мы взяли всё лучшее из Roguelike и командных сессионных игр. И получили уникальные бои за счет генерации событий в каждой отдельно взятой партии и метагейм с бесконечной прогрессией, в котором каждый может реализовать себя.

Каждый бой является уникальным благодаря:

  • Генерируемой карте, где локации расставляются случайным образом;
  • Большого количества сценариев появления противников по мере сражения;
  • Аффиксов, что меняют условия, создают дополнительные трудности и вынуждают подстраиваться;
  • В бою вы можете оказаться в одной группе с незнакомцами , которые могут по-разному вести себя, помогая или создавая неудобства, порой и подло предавая вас ради своей выгоды.
180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games

Мета прогрессия достигается за счет того, что персонажи повышают уровни и становятся сильнее после каждого матча, а значит в каждом следующем будет проще добиться более высокого результата. Кроме того, мы планируем добавить ряд систем, которые позволят довольно сильно менять стиль игры на персонаже. Но, придется основательно поохотиться за нужными предметами.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games

Кооператив? О нет!

Это полноценный матчмейкинг. Это не игра, где “можно побегать одному, а можно с друзьями, если хочется”. Да, мы ввели соло-режим, чтобы можно было попробовать игру или сыграть по быстрому, если не хочется ждать сбора команды. Но, геймплей полностью раскрывается в команде, т.к. буквально каждая механика здесь имеет в своей основе взаимодействие с союзниками.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games

Исследуй просторы Чистилища

Мы даем игрокам достаточно большую игровую карту, которую им предстоит исследовать. Она состоит из заранее созданных островов, но их расположение будет выбираться в каждом матче случайным образом, поэтому никогда нельзя заранее быть готовым к тому, какая конфигурация вас поджидает.

По всей карте распределены группы противников, которых игрокам нужно уничтожать чтобы получать усиления и продвигаться по прогрессу. При чем, чем дальше от центра, тем сильнее будут группы и больше награда.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games

На карте есть объекты, взаимодействие с которыми дает положительные эффекты, поэтому вам определенно стоит уделить внимание исследованию.

180 дней. От идеи и набросков до play-test версии. Таков путь команды Funzen Games

Отряд самоубийц?

Ход партии заключается в том, что игроки, уничтожая армии противников, накапливают шкалу Мести. Как только та накоплена - противники организуются в волны и пытаются атаковать центральный объект - Кузню. Если она будет защищена до конца волны - игрокам снова предстоит накопить шкалу и призвать новую волну. Этот процесс будет продолжаться до тех пор, пока Кузня не будет разрушена.

Чем же мы можем вас увлечь?

Во-первых, уже вышеупомянутый мультиплеер. Это наша главная фича, мы объединяем жанры roguelite и moba, заимствуя лучшее из каждого.

У нас есть довольно глубокая сюжетная составляющая, которая будет постепенно развиваться. Мы не планируем вываливать сюжет на игрока напрямую, вместо этого мы будем использовать косвенные методы для проталкивания отдельных деталей.

В дальнейшем мы планируем ввести крутую и глубокую социальную составляющую, чтобы взаимодействовать внутри комьюнити было максимально увлекательным. Если всё получится - это станет беспрецедентным уровнем социальной составляющей для жанра.

(арт создан при помощи нейросети)
(арт создан при помощи нейросети)

В далёком прошлом…

Однажды наш СЕО пришел ко мне и сказал “У меня есть идея игры, послушай, как тебе.” Через 10 минут я ответил “Мы должны её сделать.”Изначально мы сильно вдохновлялись такими проектами как Vampire Survivors, Brotato, Curse of the Dead gods. Затем, наше понимание что за проект мы хотим начало расширяться и совершенствоваться, мы начали находить более точечные примеры для подражания в отдельных аспектах. В некоторых моментах нам понравился Ravenswatch. Определенная часть принципов и графических идей позаимствованы в League of Legends. Как основной референс графического стиля мы, в итоге, выбрали недавний Mad world.

Нам очень понравилось совмещать лучшие черты и идеи совершенно разных игр, и получить что-то довольно новое в жанре.

(арт создан при помощи нейросети)
(арт создан при помощи нейросети)

Забегая в будущее…

На данный момент мы прорабатываем основной игровой цикл, и хотим чтобы к раннему доступу играть уже было интересно, и не 1-2 вечера, а ровно столько, сколько душа пожелает. Но, у нас есть понимание, что мы хотим сделать этот проект чем-то большим, чем просто интересная игромеханика.

Нам нравится развивать многообразие стратегий и игровых стилей. Поэтому, по мере нарастания контента, мы обязательно постараемся покрыть вообще все виды игрового опыта, который только сможем воспроизвести

Мы решительны в своем желании сделать эту игру по-настоящему социальной, и у нас есть идеи как привнести в очень привычные механики рейтингов черты олдскульных онлайн-проектов, где оказаться на вершине было действительно интересно.

Также, в игре могут появиться совершенно экспериментальные подходы к построению геймплея, но об этом, мы расскажем в следующих выпусках.
Лучшая награда для инди разработчика - это конечно же ваша подписка и добавление игры в wishlists.

Будем рады ответить на любые ваши вопросы.

1919
2 комментария

AI generated art? Я не против. Просто чет похоже.

AI generated art был использован только для 2 артов под описание статьи

1