Инди
korsair.k
1960

Как мы управляем космическим кораблем в играх?

SPACERIFT: Arcanum System Arcanum Team
В закладки
Слушать

Чистого космоса!

Меня зовут Федоров Илья. Я ведущий разработчик проекта SPACERIFT: Arcanum System,космической онлайн-песочницы, с открытым миром, строительством станций и космическими котами на приборной панели. Сегодня мы поговорим о том, какая физическая модель поведения космического корабля работает в большинстве игр жанра Sci-Fi, а также о некоторых сложностях, которые встают на пути у разработчиков игр подобного жанра.

Прежде всего, хочу предупредить: следующая часть статьи многим может показаться крайне негативной, а кто-то может подумать, что я слишком много требую от современных игр в данном жанре. Но это совершенно не так.

Интересные решения от разработчиков

Физическая модель космического корабля в компьютерной игре чаще всего похожа, скорее, на самолёт, чем на корабль, пригодный для путешествий в открытом космосе. Мы не будем обсуждать дизайн. Сосредоточимся на том, как они летают. :-)

X3 Reunion Egosoft

Здесь есть сразу несколько пунктов, которые вызывают наибольший процент вопросов игроков:

  • За счёт чего двигается корабль?

Во всех играх, известных лично мне, корабль движется только за счёт двигателей, расположенных в задней части корабля. Все маневры, которые подразумевают торможение,стрейф, крен, тангаж, рыскание, или, другими словами - всё, кроме движения вперед, выполняется кораблём при помощи действия неведомой силы. Конечно, некоторые разработчики сделали анимацию маневровых двигателей, которые визуально дают понять, что корабль действительно имеет маневровые двигатели и именно они задают ему курс движения. Но это происходит далеко не везде. Торможение же - вовсе происходит так, будто корабль находится в воде, а не в космосе.

  • Почему нельзя лететь быстрее?

У космического корабля в играх практически всегда есть ограничение скорости. Как бы разработчики не пытались приукрасить свой огромный открытый мир с множеством звездных систем - они не дают игроку почувствовать свободу в полной мере. Купи более крутой корабль - сможешь летать быстрее. А еще, интересности начинаются в тот момент, когда разработчикам необходимо обыграть быстрое перемещение по локации. Тут уже кто во что горазд: некоторые прикручивают механику гиперпрыжка (что является самым логичным из перечисленного), другие вводят что-то вроде “Крейсерской скорости” - когда корабль, который может лететь в обычном режиме со скоростью 200 м/с, внезапно, ускоряется до 200 000 м/c. Каждый разработчик выкручивается как может. Почему выкручивается? Поговорим об этом чуть дальше.

  • Для чего нужны постоянно работающие движки в космосе?

Один из моих любимых пунктов вытекает из предыдущего. Помимо того, что корабль в играх не может перемещаться в пространстве быстрее, чем навязанное ограничение скорости… У него еще и движки работают постоянно! Ну, а разве нет? Вспомните этот чудесный момент, когда вы колесом мыши устанавливаете скорость, на которой корабль должен лететь вперёд. Тут же появляется звук запуска двигателей, всё вибрирует и вы разгоняетесь до установленной скорости, а дальше… Типичная картина.

  • Свобода в маневрах.

Корабль, по мнению любого фаната космических симуляторов, вполне может двигаться в любую сторону с любой скоростью. И я с этим полностью согласен. Во время боя, максимально эффективным может стать манёвр, при котором корабль, летящий носом вперёд, может боковыми движками развернуться на 180 градусов, тем самым, двигаясь теперь задом наперёд, и открыть огонь по преследователю, севшему на хвост. Но даже такой маневр практически нигде невозможен. Вы можете только менять ползунок текущей скорости, а корабль линейно и лениво будет тормозить или разгоняться.

Игровые условности. Дизайнерские решения. “Так просто лучше, и всё на этом”

Я занимаюсь разработкой игр уже более восьми лет. Сейчас мы работаем уже над вторым проектом в sci-fi жанре, и, как разработчик, я очень много времени потратил на то, чтобы в новом проекте решить все головоломки, которые были описаны выше. Да, если речь идет о разработке такой игры, то перечисленные пункты выше - это действительно одна большая проблема, которая включает в себя множество мелочей. Давайте попробуем разобраться, что из этого - наибольшая проблема, а после - выясним, какие условности действительно необходимы, а какие из них - просто лень разработчиков сделать игру, похожую на реальность будущего.

За счёт чего двигается корабль.

На мой взгляд, это самый безобидный пункт. Зачастую, для того, чтобы физика игры выглядела наиболее документально, достаточно просто прикрутить визуальный эффект маневровых двигателей на каждый корабль. То, что в некоторых играх нет даже такого эффекта - откровенная лень разработчиков / недостаток времени / финансирования.

Ограничитель скорости. Серьезная проблема!

Размышляя о возможности перемещаться со скоростью света в своей игре, многие разработчики, я уверен, провели немалое количество часов. Одно дело - когда ты игрок, и просто хочешь видеть в игре реализм! Но совершенно иначе эту проблему видит геймдизайнер. А почему?

Здесь мы и сталкиваемся с самой главной проблемой: мы разрабатываем игру. Не симулятор полёта на космическом корабле, а игру, в которой механика движения корабля - это игровой процесс, который необходимо балансировать, чтобы сформировать нужный геймплей и ощущения от игры.

Здесь я просто перечислю причины, которые на мой взгляд являются главной проблемой ограничения скорости:

  • Мир игры всегда имеет границы. Ограничивая скорость движения игроку, мы создаем для него иллюзию, что игровой мир действительно бескрайний. А получив игровую механику в виде резкого форсажа или ВАРП-а, игрок получит удовольствие от быстрого преодоления расстояния, и еще раз убедится в том, что расстояние - огромное.
  • Сложность управления. Чтобы быстро летать, необходимо уметь заранее тормозить. Игрок, зачастую, вообще не имеет представления о том, как происходит движение объектов в космосе (это действительно так, я часто удивляюсь тому, как люди недоумевают от того, что в нашем Spacerift корабль отключает движки, когда набирает необходимую скорость). Поэтому, дать игроку полную свободу в наборе скорости - всё равно, что дать младенцу сесть за руль. При таком раскладе игрок быстро забросит игру, т.к. она “сложная”.
  • Космические бои. Отбросим все условности о том, как именно стреляют пушки в играх, сосредоточимся только на теме движения. Невозможно себе представить, как можно попасть по вражескому кораблю, который отдаляется от Вас на тысячу километров меньше, чем за 0.1 секунды.
  • Косвенно всё это может мотивировать игрока прокачивать корабль. Ограничение всегда хочется снять, и разработчик даёт игроку такую возможность. Всегда можно купить новый корабль или прокачать двигатель, чтобы увеличить максимальное ограничение скорости.

На самом деле, причин может быть гораздо больше, но и этих уже достаточно, чтобы просто ввести одну простую, понятную для всех условную механику, о которой у большинства даже не возникнет вопросов.

Постоянно работающие двигатели в космосе. Зачем?

Скорее, для придания эпичности происходящего. Действительно, нет ничего более скучного, чем консервная банка, свободно парящая в открытом космосе, без навороченных эффектов, озвучки и всего, что мы так часто привыкли видеть не только в играх, но и фильмах. Я уже не затрагиваю тему звука в открытом космосе. Просто так интереснее.

Свобода в маневрах.

Зачастую игроку даётся и без того большая свобода в движениях корабля. Раскладки управления на клавиатуре в космических играх достаточно специфичны, иногда даже сложны. Тут вам и контроль основной скорости, и стрейфы во всевозможные стороны, а поворот по всем осям в трёхмерном пространстве и так вводит в заблуждение некоторых игроков. Ведь чаще мы двигаемся в плоскости и нам гораздо проще воспринимать пространство так, как мы его привыкли видеть. По этому же принципу строится и локация любой космической игры. Как правило, это станции, планеты и любые объекты, которые расположены примерно в одной плоскости, чтобы не сломать восприятие игрока.

Если же вернуться к маневрам - я считаю, что вполне возможно описать в игре реалистичное маневрирование, но сделать это нужно так, чтобы это было относительно просто.

Заключение

В свет появляется не большое количество новых sci-fi игр. Но каждая из них является по своему уникальной. Стоит помнить о том, что космос - лишь условный игровой мир, в который встроено огромное количество разнообразных и интересных механик.

Когда мы говорим о физике корабля в космическом игровом мире, не стоит забывать, что необходимо сделать это максимально понятным и простым элементом для рядового игрока. В игры играют люди разных возрастов, и далеко не все из них защитили диссертацию по физике.

SPACERIFT: Arcanum System Arcanum Team

В SPACERIFT: Arcanum System, релиз которого запланирован на осень 2020 года, многие описанные здесь механики реализованы. Физическая модель корабля включает в себя около 20 маневровых двигателей на каждом из кораблей, которые не только дают визуальный эффект, но и выполняют свою важную функцию. В игре есть механика операционной системы корабля, в которой можно детально настроить опции навигационной системы, и одна из них - стабилизатор инерции корабля. Это автоматическая корректировка импульса корабля таким образом, чтобы корабль придерживался поведения, более близкого к самолёту. Отключив эти опции, игрок получает полностью ручное управление кораблем, возможность двигаться и вращаться в любую сторону. Дал импульс задними двигателями - будь добр, тормози передними. Такая игровая механика сделает любую рядовую задачу, вроде стыковки со станцией - настоящим челенджем для игрока.

Всем спасибо за внимание. Буду рад, если вы поддержите дискуссию в комментариях.

{ "author_name": "korsair.k", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 87, "likes": 39, "favorites": 46, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 213577, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 19 Sep 2020 15:50:20 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
87 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

Как-как, да вот так:

Ответить
11

Во! Наш человек, КР2 — лучшая игра с просторов СНГ за всю историю! (ИМХО)

Ответить
3

Согласен! Сам гоняю в перерывах между работой)

Ответить
0

И как гоняется на современных мониках? Я качнул недавно - и был опечален. Разрешения старые, на монике современном просто адок.

Ответить
0

HD Революция вроде норм.

Ответить
0

Кварковую бомбу туда надо) 

Ответить
1

Вообще имхо половину проблем с "постоянно работающими двигателями" можно просто объяснить тем, что в будущем уже не нужна такая экономия топлива в космосе как нужна сейчас.   Точно так же как сейчас машины держат двигатель включёнными постоянно, хотя могли бы глушить его на съездах с горок и включать двигатель только на важных манёрвах и заездах на следующую горку. Или можно было бы не тормозить тормозами, а заранее планировать остановку что бы масимально эффективно потратить инерцию.  Но так не делают, ибо топливо для машин не критично, удобноство важнее. 
 Точно так же, если у нас достаточно много топлива что бы это не было даже проблемой (либо топливо крайне эффективно) и достаточно мощные движки - мы можем даже забить на гравитационные манёвры и прочие пролёты по инерции, в конце концов самый кратчайший путь - прямая (не буквально, понятно дело рассчитанная на точку куда переместится цель за расчётное время пролёта), если двигатель позволяет просто втопить по прямой держа постоянное ускорение и потом суметь снизить его - то почему бы этим не пользоваться. 

Ответить
7

Весьма спорное высказывание. Забить на экономию топлива в условиях инертного космоса - тем самым рискнув навечно остаться летящим в небытие... Такая себе перспектива.
Не выключать двигатели потому что много топлива? То есть бесконечно ускоряться?

Ответить
1

Забить на экономию топлива в условиях инертного космоса - тем самым рискнув навечно остаться летящим в небытие... 

Только в случае если у нас топливо быстро кончающееся. Но если оно будет хотя бы пропорционально земному бензину - когда человек особо не заботится сохранением топлива и ему полного бака хватает на месяц не думать о том сколько он газует - то в экономии уже не будет особого смысла. Т.е мы и в реальности можем на машине застрять в 200 километрах от ближайшего города, но это редкости. Опять же, я про случай когда вопрос экономии стоит на уровне земных машин - т.е наш космолёт способен летать годами/десятилетиями на одной заправке, такой уровень эффективности топлива.
 Даже не-научно-фантастический, а вполне реальный холодный термоядерный синтез может обеспечить подобный уровень эффективности, а уж сложно представить насколько эффективным может быть топливо/двигатели в научной фантастике. 

Ответить
3

Конечно, можно представить и Вашу версию событий, это очень хороший вариант для того, чтобы оправдать некоторые механики за счёт проработки лора игры. Спасибо за комментарий!

Ответить
0

а вполне реальный холодный термоядерный синтез

В котором пока тратится энергии больше на его поддержание. И это в течении каких-то миллисекунд.

т.е наш космолёт способен летать годами/десятилетиями на одной заправке,

Вояжеры как раз на одной заправке. Проблема не решена. И 20 лет по меркам космоса - это ничто.

машине застрять в 200 километрах

Поэтому я выше и написал, что сравнение с автомобилями абсолютно неуметно. Вы не "застрянете", а будете лететь по инерции бесконечно.

Ответить
0

 В котором пока тратится энергии больше на его поддержание.

Ну если совсем в буквоедство удариться, то в холодном термоядерном синтезе энергии ввще нисколько не тратиться, т.к. его пока нет :-) И не похоже что он будет. Даже чисто гипотетически, это скорее что-то из разряда "как получить из свинца золото?" 

А в самом термоядерном синтезе нет ничего сложного - вон, каждый день термоядерный реактор выглядывает из-за горизонта. Сложность только одна - нужна очень высокая температура (что в общем-то итак понятно из еазвания) и высокое давление. На Солнце теромоядерный синтез идет при что-то около 15 млн. градусов. Однако в малых масштабах такого давления как на Солнце достичь будет проблематично, так что температуры будут на порядок выше. Но в любом случае он ТЯС будет очень горячим. Но в общем-то это достижимо:

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Direct_Fusion_Drive

Ну или обходной путь, через инжектирование антиматерии, по крайней мере для просто ядерных двигателей

https://en.wikipedia.org/wiki/Antimatter-catalyzed_nuclear_pulse_propulsion

Правда не понятно че еще проще, lol

Ответить
0

 Не выключать двигатели потому что много топлива? То есть бесконечно ускоряться?

Чтоб имитировать гравитацию за счет линейного ускорения. Плюс так быстрее: сначала пол пути ускоряешься, допустим с хотя бы с 0.7G ( и все чувствуют себя почти как на Земле), пол пути тормозишь с тем же ускорение. Двойной профит, и быстрее долетишь и экипаж будет чувствовать себя как дома.

Проблемы тут только 2:
1) Нужны эффективные двигатели. Теоретически движкам есть еще куда расти. Причем высокоэффективные двигатели, которые годами могут работать уже есть, тяга только так себе. Но это чисто вопрос технологий и бабла (бабла на космос сейчас так много не дают, как было в во времена Космической гонки)
2) Проблема с камушками, так что разгоняться до больших скоростей все равно не получиться, те же около-релятивисткие скорости в принципе недоступны уже из-за того, что столкновение с космической пылью корабль разнесет нафиг.

Ответить
2

Но ведь разговор идет про Физику в космосе.....

Ответить
1

Ну я к тому что "нереалистичную физику космосимов" можно вполне повторить в реальности будь у нас достаточно энергии. Двигатели включённые постоянно - не проблема, главное что бы хватило топлива и двигатели осилили остановку. Почти моментальная остановка без инерции - без проблем, если у нас есть системы защищающие от перегрузок и достаточно мощности.

Ответить
1

Почти моментальная остановка без инерции - без проблем

Но это фундаментальное ограничение. Потому что у нас есть масса.

Ответить
0

На автомобилях, как раз таки, при отпускании педали газа прекращается подача топлива. Если говорить о тормозах - есть такая вещь как "торможение двигателем", как вы говорите, чтобы "максимально эффективно потратить инерцию".
Топливо для машин очень критично. Настолько, что без топлива ни одна машина не поедет.

Ответить
0

в будущем уже не нужна такая экономия топлива в космосе как нужна сейчас. Точно так же как сейчас машины держат двигатель включёнными постоянно,

Сравнение с автомобилем тут абсолютно неуместное.

И если "втопить по прямой", то половину пути мы будем ускоряться, а вторую должны тормозить. Для этого нам нужен или разворот на 180 или двигла такой же мощности на носу корабля. 

Это будет мягко говоря не похоже на симпатичные стереотипные перелеты из "Звездных войн"

Ответить
0

Не надо ничего объяснять: есть ускорение - включаем спецэффект соответствующего двигателя, нет ускорения - отключаем.
Если вдруг дизайнер уперся и хочет чтоб космический корабль сиял, аки новогодняя елка, то можно дополнить дизайн космического корабля светящимися радиаторами, интенсивность и цвет излучения которых будет меняться в зависимости от режима работы силовой установки (тут правда есть проблема, при открытии задвижки, температура в реакторе как раз таки упадет, однако появиться спецэффект работающего двигателя). 
Эт с одной стороны. 

С другой стороны Вы правы - если появится экономичный двигатель (точно не химический), то большую часть полета маршевые двигатели будут работать: пол пути на разгон и пол пути на торможение. Во-первых, потому что так быстрее. Во-вторых, чтобы создать гравитацию за счет линейного ускорения. Но это другой уровень симуляции и мнгновенно остановиться не получиться. Т.е. Это уже не игра а-ля Винг Коммандер или Элайт... Для космической стратегии наверное проканает. 

Ответить
4

Во всех играх, известных лично мне, корабль движется только за счёт двигателей, расположенных в задней части корабля.во всех известных вам космоаркдах? 

Во всех играх с ньютоновской физикой были нормальным маневровые. Из тех которые я знаю (а я знаю далеко не все) 
Independence war1-2, homeplanet, завтра война, Babylon 5 I've found her, elite dangerous, star citizen, ну итп.  Я даже не говорю про именно космосимы. 
Еще шторм солдаты неба, например ит итп. 

В общем, судя по всему вы не особо играли в космосимы и даже космоаркады (элита это ближе к аркаде, как и ситизен) 

Без относительно этого - игра такого рода кажется очень сложной/масштабной, интересно сколько человек часов могла занять разработка.

Успехов вам! 

Ответить
2

Как как? Вот так)))

Ответить
1

Поискал, что же за игра - посмотрел стримы разработчиков, что-то ваш продукт на серию Икс сильно смахивает.

Ответить
5

Да, только есть одно отличие - она полностью онлайн. А вообще я вдохновлялся именно иксом, когда начинал разработку.

Ответить
2

Будем посмотреть.

Ответить
0

Зря вы так сразу на онлайн...

Ответить
2

Как-как, перематываем время вперёд и потом контролируемый буст в апоапсисе до того момента, как сменим орбиту.

Ответить
2

Видимо, статья слишком нудная и длинная, раз одна треть комментаторов отвечают только на заголовок? :)

Ответить
2

Во всех играх, известных лично мне, корабль движется только за счёт двигателей, расположенных в задней части корабля

Ну тогда ещё больше вопросов. Если ты не проходил преобладающую часть космосимов (их называли выше и как раз в них ЕСТЬ движение за счет не только заднего двигателя), то каким хреном ты вообще взялся за создание своего? Изучить рынок и механики? Не, для слабаков. 

Ответить
–1

Уважаемый! Я нигде не писал, что в мире НЕТ игр, в которых есть физика. :-) И я специально уточнил: во всех играх, которые известны лично МНЕ! :-)
И учитывая все эти уточнения, речь в статье и идёт о том, какие сложности в реализации такой физики.

Ответить
0

Арканум, такое оригинальное название

Ответить
3

Спасибо! :-) Мы очень старались!

Ответить
–2
Ответить
–4

Вы делаете пиу пиу в космосе... и говорите о какой либо физике движения? Серьёзно? Х-ы или ЕД уже многим не заходят по причине ЗГ, планка поднята, добро пожаловать. 

Ответить
2

Да, мы говорим да, мы делаем,, а почему бы и нет?  :) Разве ресурс DTF был создан не для того, чтобы говорить?
Или только для того, чтобы говорить в комментариях своё "фи"? :)

Ответить
1

Опанента минусить... тоже о многом говорит :) К чему напряг? Я лишь о том если у вас есть силы и средства только на аркаду (ну може немного сюжета) то и нужно этим заниматься. А не всю статью писать КАК это должно быть, и не слова (о видео молчу) КАК ёто в вашей игре. Ещё раз без обид... и адекватней к критике кто начинал в космосимы играть с их зарождения.

Ответить
1

Я Вам поставил плюсик ради сохранения баланса и гармонии на Земле, но на самом деле Вы что-то прям так сразу с ходу накинулись на оппонента, что народу это не понравилось.

И справедливости ради SC на самом деле тоже Пиу-Пиу в космосе, чуть ли не прямой наследник Wing Commander. Причем тут вопрос не к физике, с физикой там как раз все нормально (впрочем как и у ED), а в том, какой игровой опыт игра предоставляет.

Ну например, одна из главных проблем - все бои сводятся к дог-файту, что как раз таки очень и очень маловероятно, зато очень избито. Можете попробовать сравнить SC с DCS. Ну вот в DCS, который является авиасимулятором, наследником Lock On, игроки специальные серваки создают для дог-файтов и красивых полетов, потом что в сингле, что в он-лайне - все решают исключительно ракеты. А игра превращается в кошки-мышки, где задача игрока обнаружить врага раньше чем он тебя, атаковать с наиболее выгодных позиций и эксплуатировать особенности рельефа, авионики и т.д. Ну а в групповом бою очень много простора для тактики и взаимодействия разных видов вооружения. Есть еще другая игра (название не помню, но могу поискать) - симулятор ПВО, где тоже достаточно только на минуту включить радар, и тут же получить противорадарную ракету по боковому лепестку...

Современный воздушный бой куда более комплексный, чем собачьи бои в стиле ПМВ, и уже наверное попадает под понятие стелс-шутера, lol, где такое ракетное оружие позволяет вести огонь на дистанциях свыше 100 км
https://en.wikipedia.org/wiki/AIM-120_AMRAAM
А ракеты для ближнего воздушного боя (sic!) позволяют вести бой до 30 км
https://en.wikipedia.org/wiki/AIM-9_Sidewinder
На F-35 даже встроенной пушки уже нет (но её можно разместить в подвесном контейнере).

Так вот открытом в космосе, самонаводящиеся ракеты, авионика и радиоэлектронная борьба будет рулить не меньше, а дистанции станут еще больше (тысячи километров) и возможности для маневров станут еще богаче (так что пушки и там будут оставаться исключительно вспомогательным оружием, больше для Point Defence). И вот этого понимания ни в ED, ни в SC, увы нет :-(
Хотелось бы все же, чтобы разработчики таки отошли бы от набивших оскомину дог-файтов, и хотя бы поднялись до уровня симуляции боя как в Falcon и Lock On, которым уже сто лет в обед.
Но технически дог-файт в стиле ПМВ космосе - это наверное одно из самых простых что можно сделать, проще чем Ил-2 Штурмовик, т.к. не надо упарываться по аэродинамике и реальным ТТХ. Ну логично что все разрабы будут делать именно такие игры, в том числе и топик-стартер: проще и популярнее.

Тут только вопрос, летают ли корабли в густом киселе аки Star Wars, или в игре все же будет отсутствовать трение и надо будет использовать маневровые двигатели, для управления которых потребуются регуляторы. Однако, прикол еще и в том, что если Flight Assist будет корректировать вектор скорости по направлению куда ориентирован корабль, с помощью очень мощных маневровых двигателей, как это сделано в ED, WC и SC, то вообще-то это мало будет отличается от полета в какой-то среде - внезапно это будет похоже на движение в идеальной жидкости, в которой силы трения появляются только при линейных и угловых ускорениях :-) Разница будет только в деталях, спецэффектах и воображении игрока. Скажем так, добавление в модель корабля PID-регулятора, который будет гасить угловую скорость вращения с помощью RCS, равносильно добавлению трения в физическую модель :-) но можно поиграться коэффициентам, видами закономерности (линейные, линейно-квадратичные и т.д.) и ограничениями (ощущение "инертности" появляется, когда доступные ускорения много ниже скорости).

И излюбленный в WC и ED форсаж тоже не особо реалистичен, т.к. форсаж, это фишка чисто ВРД, ракетные же двигатели изначально на максимально возможной мощности работают, а сделать их управляемыми даже как 1 к 0.5 уже сложновато, причем регулирование тяги снизит КПД. В SC правда к этому подошли креативнее - и говорят, что вы используйте не форсаж, а ограничение на ускорение - т.е. это опять таки больше существует в воображении игрока, ну и отчасти в коде, но геймплей остается схожим. На самом деле возможные ускорения ограничиваются больше всего именно возможностями человеческого организма:
https://en.wikipedia.org/wiki/G-force#Human_tolerance 

А вот если суперэффективных маневровых двигателей нет, а есть только маршевый двигатель для придания импульса в одном направлении (TWR=1..6G), да RCS для изменения ориентации, то тут уже геймплей и степень погружения значительно меняется, а хардкора становиться куда выше, вот можете опробовать
https://store.steampowered.com/app/663100/Thrust__Shoot__Flight_School/?l=russian
Жалко шо там самонаводящихся ракет и симуляции авионики нет, но и с пиу-пиу там тоже хардкорно, даже слишком харкорно

Еще более задротную игру на тему космических битв, выше упомянул @Антон Антонов, вот она 
https://store.steampowered.com/app/476530/Children_of_a_Dead_Earth/
И это действительно ни на что не похоже :-)

Ответить
0

Статья мной и писалась в то время, когда я разрабатывал физическое поведение в своей игре, контроллер корабля и все механики. Именно проблемы, с которыми я лично столкнулся при разработке, описаны в этой статье. Я здорово отношусь к критике. Минус я расставляю не потому что ты мой оппонент, а потому что критика твоя - вообще не по теме. Причем тут ЗГ? Разве я говорил что у меня есть лишние 300млн$ на то чтобы соответствовать "планке"? И с чего вообще ты взял, что есть какая-то "планка"? ЗГ - не шаблон, по которому теперь все должны пилить ультра-реалистичный симулятор ходьбы по городу и кораблям. Да, в какой то степени мы делаем аркаду - но это не значит, что это аркада во всём. Конкретно физика поведения корабля у нас прорабатывается на достаточном уровне, о чём ни раз нам говорили участники ЗБТ.

Ответить
0

300 лямов там стоит не физика, и с физикой полётов они долго заморачивались и всё ещё продолжают. Есть хороший гайд по разработке в ЗГ физики полётов. Поищу сброшу, хоть поймёшь как об этом грамотно писать.

Ответить
0

О великий сенсей, спасибо! :)

Ответить
0

Не за что... :)

Ответить
0

Для начала почитай это, и над моделью полётов там работает (Поменялся. работал) лишь один человек.

https://starcitizen.tools/Comm-Link:Flight_Model_and_Input_Controls

Ответить
0

 Статья мной и писалась в то время, когда я разрабатывал физическое поведение в своей игре, контроллер корабля и все механики. Именно проблемы, с которыми я лично столкнулся при разработке, описаны в этой статье.

Вот было бы на самом деле интересно услышать как Вы там делали контроллер, как решали проблему с ошибкой округления, каким образом выбирали терминальные угловые и линейные скорости и т.д. и т.п. Так-то я примерно примерно представляю как и что можно сделать, но интереснее было бы узнать как с этим другие люди боролись.

Ответить
0

Более мене реальную физику я видел в двух играх:
Nexus инцедент на юпитере и star sitizen. 
И там и там есть и тормозные и маневроаые двигатели, и прочие проблемы отсутствия среды. 
Если игра будет не скучной, я буду первый в очереди на сервера, так что удачи в разработке! 

Ответить
0

Будем рады видеть Вас в нашем проекте! :-) Кстати, доступ к ЗБТ можно приобрести и сейчас. Забыл упомянуть в этом в статье)

Ответить
–3

На вашем месте я бы раздавал доступ к ЗБТ бесплатно

Ответить
9

Мы так рады, что каждый остается на своём месте! :-)

Ответить
0

Ага, удачи с ЗБТ)

Ответить
3

Большое спасибо! :-) Присоединяйтесь, вижу, Вы заинтересовались проектом. :)

Ответить
0

Я не настолько богат, чтобы играть в F2P

Ответить
0

Наш проект не является F2P проектом. Игра будет продаваться по фиксированной стоимости, а внутриигровые транзакции будут существовать только для коллекционирования раскрасок кораблей и покупки украшений для кокпита, в виде котиков :)

Ответить
0

Ну это вы сейчас так говорите, через год продажи замедлятся и вы будете вынуждены открыть доступ для всех и переделать шоп, либо закрыть сервера, которые не на что обслуживать.

Не вы первые, не вы последние.

Ответить
2

У нас уже есть выпущенные проекты и опыт. Не стоит за нас переживать. :-)

Ответить
2

Кстати, по моему мнению корабли будущего будут выглядеть как то так 

Ответить
1

Всё может быть!))

Ответить
0

Неэффективно.
Проще всего сделать один мощный маршевый и кучу мелких маневровых. В общем-то корабли будущего мало будут отличимы от обычных ракет.
Пока наиболее реалистичные космические корабли на сегодня показаны в Пространстве. 

Ответить
0

1. Почему неэффективно?
2. Наиболее реалистичный - в Аватаре. В "П" судя по картинкам - обычное пиу-пиу.

Ответить
0

2. Насчет Ааватара я если честно хз, там вообще космических кораблей нет, только тупо одна декорация Venture Star на 3.5 минуты экранного времени с дизаном из 70-ых годов (в общем-то это копипаста с всяких ICAN'ов и прочьих Орионов). Причем нифига не понятно, как этот корабль устроен, как там организован быт, что за технологии и используются, и каким образом этот космический корабль долетел до Альфа-Центавры раньше, чем экипаж помер от старости. Так что мне лично сложно судить насколько там все реалистично и проработано. Но учитывая что в фильме есть летающие острова, аборигены с USB-разъёмами, какая-то НЕХ, которую нужно во чтобы-то ни стало добывать (еще и с меметичным названием), и даже есть газовый гигант, непонятно откуда взявшийся в этой звездной системе, то можно сказать, что весь бюджет ушел на графоний и раздутые бюджеты дизайнеров, но точно не на проработку лора, сюжета и внутренней логики вселенной Аватара.

Что касается того как действительно могут выглядеть космические корабли, тот тут пока самый свежий и самый реалистичный взгляд - это Пространство, тут вообще без вариантов, при условие, конечно же, что будут доступны высокоэффективные ракетные двигатели, но как раз вокруг таких двигателей весь сюжет колонизации Солнечной системы в этой серии и построен.

Ответить
0

1. Venture Star на текущий момент самый реалистичный и продуманный корабль(а не с дизайном из 70х). Примерно на таких мы и будем летать, если вообще полетим. Это практически инженерный консенсус, нравится вам или не нравится. Можете поискать статьи по нему.

2. >Причем нифига не понятно, как этот корабль устроен

Как раз очень понятно из-за его детализации. Нам известно, как он летает, что там за двигатели, как он тормозит, как отводит тепло и так далее.

3.
какая-то НЕХ, которую нужно во чтобы-то ни стало добывать

Это не "какая-то НЕХ", а сверхпроводник. Ни  у кого тут, на земле, не возникнет вопроса, зачем туда лететь за таким сверхпроводником. 

3.
еще и с меметичным названием

Откройте периодическую таблицу Менделеева. А потом про названия еще разок.

4.
тут вообще без вариантов,

Я пока не увидел никаких аргументов, почему. 

Я вижу типовой корабль-док уровня ЗВ и прочей фантастики про космос с эльфами.

Ответить
0

Я пока не увидел никаких аргументов, почему.

А я их уже приводил, причем много раз, но возможно Вы их не заметили, бывает:
- Компоновка должна быть ракетной: маршевый двигатель и множество мелких маневровых
- Форма корабля может быть вообще какой угодной, главное что бы это соответствовало целям и было оптимальным. С учетом милитаризации космоса это внесет ряд требований: прочность, компактность, радиолокационная и ИК незаметность, сенсоры, системы вооружения, стоимость и простота изготовления и ремонта, и т.д.и т.п.
- Регулярные полеты только в пределах Солнечной системы. Без какого-то супер-феноменального прорыва в физике, граничащего с фантастикой или экстраординарной НЕХ (нет, не unobtainium, это должно быть что-то на порядок круче), за пределы Солнечной системы мы не улетим, увы
- Даже для регулярных полетов в пределах Солнечно системы требуется серьезный технологический прорыв, типа высокоэффективных ЯРД/ТЯРД. Но это то как раз достижимо.
- Искусственная гравитация в корабле компактных размеров только за счет линейного ускорения.
- И т.д. и т.п. Тут на целый цикл статей хватит.

Реалистичный концепт, это BFR Маска, которая таки имеет шанс долететь до Марса
https://www.businessinsider.com/spacex-mars-spaceship-big-falcon-rocket-diagram-2018-9
А учитывая размеры концепта, то туда вполне поместятся ракеты, не будет никаких проблем с рельсотроном (как при атмосфере в земных условия) и CWIS. Все - грозный космический боевой корабль готов, а space warfare - то с чего топик и стартанул :-) Впрочем первым в этом вопросе был все же СССР
https://en.wikipedia.org/wiki/Almaz
А вот то что было показано в Аватаре, точно не долетит до Альфа-Центавры, разве что в пределах Солнечной системы может быть сможет летать. А хреновина с обложки книги летать может только в фантазии художника. И что-то эффективное боевое на их основе точно не соберешь

Понимайте, дьявол всегда кроется в деталях. Например, все почему-то дрочат на вращающиеся колеса, однако почему-то забывают про закон сохранения импульса, размеры, частоту вращения и надежность такой конструкции. И космический объект, который для искусственной гравитации использует вращение должен быть поистине циклопическая, дорогая и редкая  конструкция. Но большинство таких деталей у киношников почему-то выпадает. Забавно, что создатели Пространства, таки не поленились это все рассчитать (в Интерстеллар кстати тоже), lol
https://www.wired.com/story/the-physics-of-a-spinning-spacecraft-in-the-expanse/
Хотя очевидно, что только единицы будут действительно считать :-)

Или закручивание воды в стакане из-за сил Кориолиса
https://www.wired.com/story/the-expanse-is-sci-fi-like-tv-has-never-seen/

И т.д. и .т.п.

Но вообще, если Вас Гугле не забанили, то могли бы и сами найти
https://www.quora.com/How-realistic-is-the-SyFy-TV-series-The-Expanse
https://www.youtube.com/watch?v=fcKaW8uo8JQ
https://www.youtube.com/watch?v=OgvI6RbkMnQ

Ну вот так вот внезапно, Пространство, один из немногих сериалов, о котором пишет Science
https://www.sciencemag.org/news/2019/12/how-real-world-science-sets-expanse-apart-other-sci-fi-shows

И который был помещен на обложку журнала Physics Today
https://twitter.com/PaulGuinnessy/status/804361059264069632
За 10+ лет подписки, я лично такое увидел впервые, возможно более старые великовозрастные читатели и авторы этого журнала знают другие аналогичные прецеденты.

Вот как-то так, физики любят Пространство, инфа 145% ;-)

Я вижу типовой корабль-док уровня ЗВ и прочей фантастики про космос с эльфами

Странно что Вас не смущает проект космического дока в контексте перспективных транспортных систем и Space Shuttle поднявшийся в космос в 80-ых :-) Впрочем, что Space Shuttle, что Кентербери из Пространства на самом деле не являются доками - это обычные грузовики (cargo-ship) для перевозки чего-нибудь куда-нибудь, так что чутье Вас подвело :-)

Ответить
0

Это какие-то сумасшедшие "ковры" с тонной бесконечных логических ошибок и выдуманных допущений, которые почему-то ставятся как факт.

Сжимайте аргументы до абзаца.

Навскидку просто: у корабля из Аватара дизайн из 70х, поэтому хуйня, а у кораблей из "П" дизайн из 70х, поэтому передовой сайфай.

Ответить
1

 тонной бесконечных логических ошибок и выдуманных допущений

Пруфы будут? Пруфы, Билли, пруфы! 

 Сжимайте аргументы до абзаца

Постойте-ка, у меня изначально было всего пара сжатых тезисов.

Затем, Вы захотели подробностей, и я их детально и максимально доступно раскрыл и обосновал - мне не жалко. Не отделывать же общими фразами, в стиле "не возникнет вопроса", инженерный консенсус", за которыми ничего нет ;-) 

Но в принципе я могу и не распинаться, а просто посоветовать изучить физику и химию, ну хотя бы на уровне общеобразовательной школы. Ну хотя бы чтобы впросак не попадать с такими мемами, как "абонтаниум", ну или, например, "холодный термоядерный синтез" и тому подобное

 Навскидку просто: у корабля из Аватара дизайн из 70х, поэтому хуйня

Дизайн 70-ых это еще пол беды, основная проблема, заключается в том, что корабль из Аватара никуда не долетит, по крайней мере с живым экипажем. Самые очевидные ляпы я уже привел. Т.е. тупо неправдоподобные перелеты, еще и экономически нецелесообразные - не понятно куда, не понятно зачем, - в общем самая натуральная сказка "Аленький цветочек".

Вот если бы Venture Star летала бы между звездами с помощью варп-двигателей или там с помощью трубы Красникова, то это хотя бы уже тянуло на научную фантастику, т.к. они теоретически обоснованы еще в 90-ых годах, lol

Так что даже Star Track наряду с романами Жюля Верна - эт научная фантастика, хотя уже и изрядно устаревшая, так же как и "Пасынки Вселенной" Хайнлайна. Ну а Аватар - типичное такое ретроградное фэнтази про синекожих космических эльфов с идеалистическим сюжетом, где вместо самолетов все еще летают диражабли. Вероятно весь бюджет ушёл на графоний спецэффекты, ну или просто Кэмерон натягивал сову известных ему научных фактов, на глобус сюжета, в надежде что это придаст "научность".

Другими словами - Кэмерон подгонял какие-то факты под конкретный сюжет, который никак их изначально не учитывал - и получилось очень нескладно. И это даже видно без занудного буквоедства, типа "а давайте подсчитаем количество тепла выделяемого от радиаторов Venture Star...и охренеем"

 у кораблей из "П" дизайн из 70х, поэтому передовой сайфай

Никогда такого не было и вот опять...

Передовой SciFi, потому что дизайн кораблей в условиях милитаризации космоса выглядит таким, каким и должен быть, с учетом вероятного технического прогресса. А все происходящие события экономически и политически мотивированы, и имеют свою логику. И все это изначально ограничено рамками Солнечной системы (пока сюжетная НЕХ не начнет раскрывать свою роль все больше и больше), ибо без трюкачества с ОТО, которое вроде как и не запрещено, но не понятно как технически осуществимо, за пределы Солнечной системы мы выйти сможем разве что только на Корабле-поколений...в лучшем случае. 

Еще и задрачиваются над реалистичной физикой, там где это возможно показать без ущерба зрелищности, что вообще не типично для 90% кино- и тв-продукции. Вероятно потому что шоураннер внезапно физик из Корнельского университета, где работают/работали такие люди как Фейнман, Торн, Саган и т.д., в общем очень хорошее место. На самом деле у него даже получилось сделать экранизацию лучше чем оригинальную новеллу во многих местах. И физики это оценили. 

Ответить
0

 Venture Star на текущий момент самый реалистичный и продуманный корабль(а не с дизайном из 70х). 

Копипаста ICAN, концепта разработанного в 60-70ых годах, просто обработанного с помощью напильника дизайнерами + парус придуманный Форвардом в 70-ых же годах :-)
Это практически инженерный консенсус

Никогда такого не было и вот опять...

 Как раз очень понятно из-за его детализации. Нам известно, как он летает, что там за двигатели, как он тормозит, как отводит тепло и так далее.

На самом деле нет - самый главный вопрос остается без ответа, который я выше задал: как корабль пролетел расстояние 4.5 световых года, с живым экипажем? - Скорость света этому космическому кораблю явно недостижима, т.к. очевидно, что масса у него далеко ненулевая, lol.  - На околорелятивистких скоростях он просто развалиться от столкновения с космической пылью, а камушек размером с зерно вообще все распидарасит :-)  - Но сначала экипаж помрет от жесткого рентгеновского излучения, вызванного столкновениями на больших скоростях с атомами водорода.  - И т.д. и т.п.На проектируемом Орионе (в том числе и для полета на Марс), толщина защитных плит - 30 сантиметров :-)  Эт далеко не полный список проблем, там вообще много всего такого "кричащего", и это даже если оставить за бортом релятивисткие эффекты (судя как лихо за пол года Venture Star разгоняется до 0.7c, авторы фильма их не учли), и не заниматься буквоедством с расчетами (например, радиатор). На основании физических знаний, накопленных к настоящему времени, можно сказать, что развить скорость свыше 10% от скорости света пока невозможно. Так что летать проедется туда-сюда по 100-200 лет. Но колымага из Аватара развалиться раньше, Стартрек и то более реалистичный в этом вопросе, lol
Космические полеты - явно не самая сильная сторона фильма (собственно и внимание им там отведено по минимуму). С позиций 70-ых годов как фон - норм :-)
Это не "какая-то НЕХ", а сверхпроводник. Ни у кого тут, на земле, не возникнет вопроса, зачем туда лететь за таким сверхпроводником. 

Сверхпроводником, например, является обычная ртуть в градуснике. Чем НЕХ из Аватара такой особенный, что за ним нужно так далеко лететь? 
А все сверхпроводники 2 рода (кроме ниобия), которые и являются высокотемпературными - это соединения, например, сероводород и углекислый газ :-) Все их можно получить искусственно, как, например, оксид иттрия-бария-меди (2000-ые) или cтаннид триниобия (90-ые), последний из которых сейчас в ИТЭР и используется, но не только, сверхпроводящие магниты уже давно в тех же ЯМРТ есть, которые сейчас стоят в каждой курпной больнице. 
Лететь никуда не надо, все можно сделать на Земле, т.к. сверхпроводники - это вопрос изготовления искусственных материалов, а не рудных изысков. Это все решается дизайном новых материалов, которым занимается множество людей, например, вот этот клевый дядька
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2,_%D0%90%D1%80%D1%82%D1%91%D0%BC_%D0%A0%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87

Тем более точно не имеет смысла лететь на Альфу-Центавру в которой отсутствуют планеты масса которых была бы выше земной более чем в 8 раз (если вообще есть), и звезды больше чем Солнце - там просто нет никаких экстремальных условий для возникновения чего-то более уникального, чем в Солнечной системе.
 Откройте периодическую таблицу Менделеева. А потом про названия еще разок.

Я хз, что Вы хотите увидеть в таблице Менделеева, т.к. такого элемента нет, он есть только в фантастике и в шутках: 
https://en.wikipedia.org/wiki/Unobtainium 
Это же мем, для всяких волшебных минералов с нереальными физическими свойствами, типичный штамп SciFi:
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Unobtainium
В данном случае это просто супер-клей для склеивания сюжета про посиневшую Покахонтас :-) 

И естественно такой элемент никогда в таблице Менделеева не появится. 7-й период уже уже завершен 118-ым элементом Оганесоном (в честь заведующего Лаборатории ядерных реакций в Дубне) и до её завершения остался последний 8-ой период, в котором ничего такого, что можно будет добывать пока не предвидится: Дубний (105-ый) распадается за ~1.5 секунды, а Оганесон распадается уже за ~1.5 мс, а за пределами Оганесона, элементы будут распадаться уже за микросекунды :-) И не факт, что 8-ой период будет завершен, т.к. островок стабильности заканчивается на 127-ом элементе. Но 119 и 120 наверное будут, и по свойствам они будут как стронций, рубидий и радий, т.е. типичные щелочноземельные металлы. 
Более того, такого названия, как Unobtainium даже в качестве временного названия в таблице Менделеева использоваться не может, просто не соответствует номенклатурным требованиям, да и вообще это производное со слова unobtainable - "недостижимый",  с шутливым добавлением латинского суффикса ium, lol :-) 
Ну и очевидно, по тому смыслу что Unobtainium наделяли в фильме - это именно соединение, а не химический элемент (см. выше)

Ответить
0

1. Ну c картинкой проблема такова, что корабль нарисован так гротескно, что нифига не разобрать что там и к чему.
При беглом взгляде, кажется что у космического корабля маршевые двигатели находятся с обоих торцов - это как сделать две ракеты, но зачем-то (от переизбытка денег наверное) слить их в одну. Зачем размещать маршевые двигатели с двух сторон, когда можно просто повернуть космический корабль куда надо с помощью маневровых, а затем запустить маршевый? Это же лишняя силовая установка, которая будет простаивать, но потребует установки дополнительной защиты для экипажа. В конце концов, мирно пасущиеся в космосе камушки, которые будут постоянно сталкиваться с "носовой" частью корабля. Еще такая компоновка ограничит место для размещения пассивных и ИК сенсоров, двигатели же все засветят нафиг - так что корабль будет слепым не только со стороны задней полусферы, но еще и с передней. Много ли Вы машин знайте с двумя двигателями, так чтобы один был в багажнике, а другой под капотом и единовременно мог работать только один :-) 
Я просто уже натыкался на схожий концепт по вселенной Хонор Харрингтон
http://harrington.suewebik.net/index.php?/archives/52-Thomas-Marrone-Neoficialni-kresby-lodi.html
Однако там для такой компоновки есть обоснование :-)

Но с компоновкой я еще наверное мог обмануться из-за ракурса и неудачной формы корабля, и вот именно последнее смущает уже куда больше. Пропорции двигателей и корабля неестественные. Все же эпоха кораблей бороздящих просторы Большого Театра, это эпоха как минимум ядерных ракет, а не химических, а учитывая размер 6 здоровенных дырищ (вероятно это сопла, но я не уверен), реактор (или реакторы) будет немаленьким, вот где он размещается?
Внешние линии корпуса вычурно плавные - зачем, если в космосе любой кирпич себя отлично чувствует? Спутники формата Cubesat не дадут соврать. Бублик еще этот непонятный в середине - к чему он, какого его назначение?

В общем на картинке - просто вымысел художника, который решил скрестить юлу с Царь Пушкой, и никаких следов инженерной задумки тут не видно, похоже скорее на закос под Джима Бернса. Что в принципе ожидаемо для обложки книги.

Что же касается числа двигателей, то у нас есть хороший исторический пример: Н1 с 5 ступеня и 30-ю маршевыми двигателями первой ступени vs Сатурн-V с 3 ступенями и 5 двигателями на первой ступени, какая из них в итоге все же смогла добраться до Луны? :-) Одна из причин фейла Н-1 - это именно большое число маршевых двигателей и большое число ступеней, в итоге надежность ракеты стала критически низкой, а стоимость производства неоправданно высокой. Причем движки делались непрофильным на тот момент КБ Кузнецова, и вся итоговая конструкция получилось такой только из-за того что Глушко разорался с Королевым, так что просто некому было делать аналоги F-1.

Рационально - это увеличивать КПД двигателя до предела при сохранении размера, затем только увеличивать размеры, и только уже потом наращивать их число, когда уже нет технической возможности дальше увеличивать КПД и размеры. Однако, учитывая размеры дырищ, имитирующих сопла (я не уверен, это только моя догадка, я хз какой реально художник вкладывал в это смысл), относительно размеров корабля, то похоже что там хватило бы и одной такой хреновины.

В реальности, любой инженер будет пытаться уменьшить число узлов, и делать так, чтобы вся сборка занимала как можно меньший объем. Если можно сделать 1 двигатель вместо 6 чтоб суммарная тяга была такой же, то сделают именно 1 - это будет надежнее и эффективнее. Это из той же серии, зачем нам большой многобашенный танк с кучей маленьких пушек (Т-35) - сделайте лучше одну, но большую.

Плюс есть еще технологические ограничения. В качестве пример можете кстати посмотреть как изменялся облик советских и российских танков со времен Т-55, и обнаружить, что в итоге Армата отошла от устаревших округлых форм с плавными изгибами к современным рубленным формам, и увеличилась в высоте и в объеме, т.е. уже выполнена в стиле западных образцов танкостроения, и на это есть куча причин: технологические ограничения вызванные увеличением бронирования, повышение внутреннего объема (внутри полукруглых конструкции часть внутреннего объема очень сложно рационально использовать), радиолокационная незаметность (краевая дифракция-все-дела) и т.д. Аналогично и Кибертрак, там тоже полигональная форма не с проста, хотя сейчас доминируют пока еще тачки с формами божьей-коровки (и это тоже получилось не с проста0).

Ответить
1

На самом деле есть только одна игра с реалистичными космическими боями. И они там совершенно не похожи на все остальное, что ты видел.

Ответить
0

Не томи, скажи кто? :-)
Homeplanet? 

Ответить
1

Да это жесть, человек в здравом уме не будет в нее играть: https://store.steampowered.com/app/476530/Children_of_a_Dead_Earth/

Ответить
0

lol, я играл :-)

Ответить
0

Homeplanet?

Ответить
0

Star Control?))

Ответить
1

Заинтересовало, добавил в вишлист стима. Пока из опыта таких игр - ED с всего 300 часами полёта.
Вообще, сразу хочется задать вопрос не по теме - HOTAS поддерживаться будет?

Ответить
1

ну, удачи вам. и напоминание, что барьер "Сложна, сложна, нипонятна нах" убил много интересных игр, тот же Hellion, например. Где вполне была ньютоновская физика в рамках локального кусочка космоса. 

Ответить
1

Так много упоминаний Elite Dangerous...
А ведь там полностью рабочие трастеры, система с инерцией (ней дай Таллос отключить автопилост, который помогает стабилизировать корабль в пространстве и эпилептический приступ обеспечен).
Масса корабля (с грузом/без груза/вес оборудования/вес топлива), кол-во трастеров и их мощность с энергопотреблением. Все эти параметры влияют на качество полета и его реалистичность в пределах человеческого представления о полетах в космическом пространстве.
Почему-то самый очевидный представитель космо-игр не представлен в статье (уж простите за тавтологию).
А вообще - успехов вам с выпуском игры, это не мелочь по карманцам тырить. 

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
1

Я уже не затрагиваю тему звука в открытом космосе.

Однако есть звуки внутри космического корабля и этого на самом деле более чем достаточно.

Плюс можно добиться уникального эффекта: один из самых оглушающих моментов в Interstellar - это был взрыв на Эндюрансе...без звука.

К слову сказать, кое какие звуки все же могут быть: если рядом с космическим кораблем рванет какая-нибудь достаточно массивная хреновина то это будет натурально слышно, также как и лопающий шарик внутри вакумной камеры будет слышно снаружи, ну потому что появляется расширяющееся во все стороны облако газа, которое столкнувшись с другими объектами (например обшивкой соседнего космического корабля или стенками камеры) будут вызывать ударные вибрации. Но звук будет очень спецефический.

Все что способно вызвать какие-то вибрации конструкции корабля, человек внутри услышит и почувствует, при этом по металлическим конструкциям звук распространяется очень быстро и почти не затухает (в разумных масштабах конечно же). 

В общем это больше вопрос стереотипов ну и вообще способности придумать что-то новое. 

 Постоянно работающие двигатели в космосе. Зачем?

Для линейного ускорения, чтоб по палубе ножками ходить как дома на Земле. Это правда уже несколько другой уровень, в том числе и дизайна космических кораблей, и геймплея. 

Еще можно предположить, что раз человечество дошло до межзвездных войн, то двигательная установка все же будет ядерной/термоядерной (без вариантов) и будет работать всегда, разве что только нужно будет дергать туда-сюда заслонку, при этом режимы работы реактора и его температура будет меняться.

Мнгновенно запустить наверное можно только электроплазменные, но пока все указывает на то, что мощный маршевый двигатель из них не получится: маневровые и маломощные - пожалуйста. 

Понятно,что разноцветные эффекты работающих двигателей будут не всегда, но космический корабль один фиг будет сиять как новогодняя елка - тепло-то отводить надо как-то (ваще без вариантов), а для этого потребуются радиаторы. И не простые - они будут натурально раскалены и излучать как в ИК, так и в оптическом диапазонах. Среды же через которую можно передать тепло наружу нет никакой, так что только старый дедовский способ - через излучение. 
Так что у корабля стопудово должны быть светящиеся элементы конструкции. По вполне понятным военным причинам, все будут стараться проектировать космические корабли так, чтобы излучение шло только в одну сторону, чтоб хоть какая-то возможность маскировать перемещения была и не мешать пассивным ИК-датчикам. Логично что для этого подходит именно задняя плоскость корабля, а еще лучше сделать их поворотными (с этим будут проблемы). Мирным кораблям в этом плане проще - они будут во все стороны своими радиаторами излучать (и светить себя на всю инвановскую).

Ответить
0

Homeplanet
Ещо во Freelancer удобно проскакивать "глушильщиков" в режиме инерции.

Ответить

Металлический танк88

0

В Outer wilds отличная физика полётов.

Ответить
0

Во всех играх, известных лично мне, корабль движется только за счёт двигателей, расположенных в задней части корабля. Все маневры, которые подразумевают торможение,стрейф, крен, тангаж, рыскание, или, другими словами - всё, кроме движения вперед, выполняется кораблём при помощи действия неведомой силы.

TVC

Ответить
0

Как по мне, так в космосимах обязан быть вектор иннерции. Лучший пример KSP и Space Engineers.

Ответить
0

Всегда хотел инерционное движение кораблей в играх, но только пошаговых.
Знаю некоторые настолки, которые вполне смогли (Full Thurst или Firestorm Armada). В реальном времени вращать кораблик вперед маршевыми, чтобы притормозить - мало удовольствия,- так же пробовал на симуляторе )

Ответить
0

Делал кстати такое на Game Jam, именно поашговы вариант, но потом как водиться - забил. Причем как быть с поворотами (тратить на них отдельный ход или нет), диапазоном ускорений и скоростей, обрабатывать ходы одновременно или нет, и че делать с коллизиями - была одна из причин фейла. Но в целом идея хорошая для пошаговой космической тактики.

Но кстати картинка неправильная, чтобы полететь вправо, нужно дальше разворачиваться (красная стрелочка)

Ответить
0

А ведь действительно!
Наверное это те самые условности. То есть кораблю в реальности надо развернуться в направлении красной стрелки, дать кратковременно импульс, потом выровнять нос в направлении синей стрелки.
По поводу поворотов - в Full Thurst есть общие очки двигателя, которые можно потратить на импульс и поворот (снова условность). А в Firestorm Armada для разных классов кораблей есть максимальный угол поворота за ход (к примеру тяжелый carrier может только на 30 градусов вокруг оси развернуться).
В целом же такая механика вполне работает и привносит свои прелести в геймплей космического боя. Особенно весело когда выбивают двигатель, и корабль по инерции улетает в глубины космоса...

Ответить
0

Там просто получается вариативность так сказать решений как это все может выглядеть. Например, если корабль должен потратить 1 ход на поворот, то значит игроку придется на ход раньше планировать маневры (чтобы попасть в нужную точку), а если еще и делать повороты, то значит можно еще и с ними связать сектора обстрелов. Если еще дальше углубляться, то выясниться, что вектор скорости тоже вот не сразу меняется и траектории будут совсем вытянутыми. Соответственно если упрощать-усложнять, то это все должно повлиять на визуал.  
Еще вот вопрос коллизий и как обрабатывать ход - одновременно для всех кораблей (We-Go) или последовательно ну и т.д. 
Еще вот как атомизировать ход и поле. Ну я выяснил, что самое оптимальное это наверное гексы (что тут же накладывает ограничения на графику блин, из-за особенностей размеров гексов).
Далее вопрос ускорений - какой должен быть диапазон? Потому что ускоряться можно бесконечно долго и скорости будут ого-го какими.
Вообще, если брать минималистичную стратегию, то это должно быть гексагональное поле (достаточно большое 100x100 примерно), каждый космический корабль обладает каким-то запасом топлива, которое может расходоваться по 1 единицы за ход (ускорение +1 гекс),игра должна быть стилизована под настолку или пиксель-арт, никаких поворотов, есть гравитация и 3 типа оружия (rail gun и ракеты и мины). Главная фишка - получается достаточно динамичный бой - корабли все время время находятся в движении, пытаются сблизиться для того чтобы атаковать друг-друга и все это растягивается на карту.

Ответить
0

Далее вопрос ускорений - какой должен быть диапазон?

Практическое ограничение будет задавать возможность прицеливания, ведь угол на цель при больших скоростях может меняться так, что пушки не успеют навестись.
И ещё один вопрос - выходы кораблей за пределы карты, которые то и дело будут случаться.

Ответить
0

Зависит от масштабов скорее. Ну, например, если два корабля летят встречными курсами эдак по 12 км/с (вторая космическая) параллельно друг другу на расстояние эдак 250 км друг от друга, то в таком случае угловая скорость одного корабля относительно другого будет что-то порядка 6 градусов в секунду, даже если расстояния будут сравнимыми со скоростью, то не быстрее чем 60 градусов в секунду. Ну башня Т-34 вращается 30 град/с :-) При наведении играет роль относительная скорость между кораблями дистанция это уже вопрос баланса. Вот только у двух кораблей летящих параллельным курсом со скоростью эдак 1000 км/с относительная скорость будет равно 0.

А вот как раз выходы кораблей за пределы карты и связанные ними абсолютные скорости - уже реальная проблема. Допустим, у нас есть карта шириной 128 гексов (что дофига кстати), и если корабль будет каждый ход ускоряться в одном направлении по 1 гекс/ход каждый ход, то он её пролетит от края до края за 16 ходов и вылетит за её со скоростью 16 гексов за ход... А если игроку дать возможность по 4 гекса? Ну уже получиться что за 8 ходов улетит за пределы карты, с бешеной скоростью 32 гекса в хода.

В общем когда в гексе целиком и полностью размещается любой космический объект ускорение более чем 1 гекс/ход за ход идет под нож, 2 гекса/ход за ход - это уже скорее для самонаводящихся ракет и для коротких перегрузок. И получается так, что предельные скорости можно ограничить только дизайном, наличием объектов с которыми можно столкнуться, целями и задачи миссии, объемом топлива необходимым для ускорения и т.д. Либо же менять масштаб и дискретизацию карты, т.е. очень большие карты, корабли, которые занимают по несколько гексов и т.д.
 
Ну а ускорения...хм...ну если предположить что внутри консервной банки, бороздящей просторы Большого Театра есть живые люди, то не более 60 м/c^2. А так, фактически предел - 100 м/с^2, типичная тяговооруженность 5-30 м/c^2. Можно использовать за референс

Тут кагбэ вопрос в конкретных числовых значениях и их связах между друг другом (размеры карты, масштаб гексов, топливо и т.д.), а связи получаются очень глубокие. В этом плане игру с танчиками и корабликами затюнить баланс проще, а вот с космосом и попыткой имитации реальной ньютоновской физики нелинейщина прет во все стороны, хорошо когда это еще происходит на Земле, с трением и в авиасимуляторе, а космос тут на порядок коварнее. Ну и надо это все согласовывать с визуалом. Последнее кстати наверное наиболее важное - правильная стилизация, чтобы не попасть во сюда
https://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley

Ответить
0

 Если же вернуться к маневрам - я считаю, что вполне возможно описать в игре реалистичное маневрирование, но сделать это нужно так, чтобы это было относительно просто.

Сделать реалистичные маневры не проблема, а реалистичные перегрузки? :-) 
Тут дело такое - в разных направлениях, гхм, устойчивость человека к перегрузкам разная. 
Есди капнуть глубже, то выясниться, что наиболее комфортный вид энергичных маневров, это как раз как у самолетов. 

 То, что в некоторых играх нет даже такого эффекта - откровенная лень разработчиков / недостаток времени / финансирования.

Не, прицепить с десяток дополнительных эммитеров - ваще не проблема.
Более серьезная проблема - реалистичная активация двигателей, тут уже надо регулятор пилить (впрочем, линейного вполне хватает), а также, каждый фрейм физики решать задачу линейного программирования (эт если вконец задрочиться, но и это не сложно). В общем решаемо. 

Есть куда более серьезная, почти непрошибаемая железобетонная проблема - художники и моделлеры тупо не понимают нахрена это и вообще зачем. Т.е. даже если ему прямо указать как надо, то все равно будут рисовать самолет, а потом обижаться. Я сначала было подумал что случайность, ан нет. Дело в том, что наличие маневровых движков влияет на концепцию дизайна. 
И когда читал, как создавался сериал Пространство, то обнаружил, что у них была такая же проблема - художники не могли найти общий язык с создателями сериала и хотели делать пиу-пиу X-Wing. 
Забавно, что делать более реалистичный дизайн космических кораблей обходится дешевле чем стилизация под самолетики. 

Эта проблема из той же плоскости, как любовь в фэнтази играх выдумывать кожанную броню, делать титькоброню, и заниматься прочим вырвиглазным трешаком а-ля Нильфгард от Нетфликс. Еще и тратить на это овердохрена человеко-часов, вместо того чтобы просто открыть...да хотя бы детскую энциклопедию. Причём худоджники этот подход еще и защищают. Впрочем тут уже наметились некоторые положительные сдвиги.

 Действительно, нет ничего более скучного, чем консервная банка, свободно парящая в открытом космосе

Ну если это симулятор от 1-го лица и вид из кокпита, то в общем-то игроку пофиг.

Если от 3-го - ну не работает и не работает, это даже лучше, торчащее по середине экрана и искрящиеся спецэффектами пятно порой заметно напрягает, уходит немало времени на доводку спецэффекта, чтоб он не отвлекал внимание. 

 Ведь чаще мы двигаемся в плоскости и нам гораздо проще воспринимать пространство так, как мы его привыкли видеть.

На самом деле большая часть космических объектов имеет вредную особенность выравниваться в одной плоскости - в полскости эклиптики и двигаться по синхронным орбитам. Это связано с такими скучными вещами как формирование планет звездной системы из протопланетного диска и законами сохранения.
Вот залетные объекты типа комет могут окуда угодно появиться. 

 Космические бои. Отбросим все условности о том, как именно стреляют пушки в играх, сосредоточимся только на теме движения.

Эт зря. Все же бои в космосе не будут похожи на догфайт, догфайт уже не в моде со времен окончания ВМВ.

Ракеты - вот основное оружие. А это разом меняет всю тактику - обнаружить врага раньше чем он тебя, пустить ракету, а дальше начать маневрирование - и не для боя, а для того чтобы самому уйти от ракеты и сорвать захват допплеровского радара. А это вносит и свои особенности в оборудование: радар, дипольные отражатели, РЭБ и т.д. и т.п.

 Ограничитель скорости. Серьезная проблема!

Угу. Очень.
Но на самом деле относительные скорости в маневренном, космическом бою, lol, будут ограничены максимально возможным ускорением и дистанциями боя. Ну максимально возможное ускорение, даже если предположить что пилоты сверх-человеки в компенсационных костюмах и так далее - 100 м/с^2, а так вообще более менее комфортный диапазон ускорений: 10..60 м/с^2
Ну а дальше надо смотреть на ограничения в дистанции, ну чтоб можно было и пушками и пострелять-поманеврировать вблизи и ракетами, то это значит, что относительные скорости будут в лучшем случае аналогичны земным около- и сверхзвуковыми, 300-600 м/с, а так даже еще меньше, в большинстве случаев 100-200 м/с. Так-то можно дать игрокам втопить РУД до упора и разогнаться до любых скоростей, но если бои будут динамичные, то такая ситуация будет возникать только в одном случае - свалить подальше. 
Еще один фактор - топливо и изменение массы. Так что скорость на сцене будет иметь разумные ограничения.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null