Инди
Smirnov School
4350

Выпуск своей игры: ожидания, перипетии разработки и что в итоге

Три года назад Вячеслав Бушуев уволился из Mail,ru, чтобы сделать свою игру; полгода спустя вышла “Rabbit Story” — и ее создатель многое понял о производстве инди-игр.

В закладки
Слушать

Далее рассказывает Вячеслав Бушуев.

Кадр из игры Славы.

«Беги за лопатой — бабки грести»

Как-то раз мы пошли со знакомыми в ресторан. Муж одной из девушек, художник, занимался разработкой собственной инди-игры. Он делал арт, а его знакомый программист — все остальное, вплоть до дизайна и продвижения. Разработка шла пару лет, концепция менялась, и наконец, сложился долгожданный билд. Все были полны надежд и ожиданий, фигурировали фразы вроде: «беги за лопатой — бабки грести».

Игру зарелизили игру в американском Google Play, подобрали время, чтобы праймтайм был. Нажали заветную кнопку и... подумали, что баг какой-то. Где игра? Нет ее. Стали листать категорию Top new — и нашли игру в районе 150 места. Она была «фритуплей», количество установок — в районе 50.

Меня эта история тронула до глубины души, но в этом, конечно, не было ничего удивительного. И ежу понятно, Google Play — это черная дыра, где игру без маркетинга никто не найдет. Этот рассказ я услышал спустя год после того, как я выпустил собственную игру Rabbit Story. А в начале 2017, когда я уволился из Mail.ru и начал ей заниматься, я тоже надеялся на успех.

Герои приключенческой Rabbit Story — кролик, кошечка и собачка. С помощью приятного визуала и непринужденного игрового процесса игра поднимает вечные темы: дружбы, преданности, заботы о близких и важности взаимопонимания.

«Сделаю прототип за две недели!»

К тому моменту у меня уже были небольшие наработки: над Rabbit Story я начал думать еще летом 2016 года. Помню, что твердо решил: сделаю прототип за две недели!

Тогда я еще работал в Allods Team, поэтому свободное время было только по вечерам и выходным. Зато мотивации было предостаточно, будто Тайлер Дёрден приставил мне пистолет к затылку и сказал: «если не сделаешь игру — тебе конец!». Конечно, сроки я все равно провалил, но несильно, первая версия была готова через три недели.

Так как я дизайнер уровней и художник по освещению, в игре был больший акцент на левел-дизайне. Времени на создание моделей у меня не было, поэтому я купил готовый сеттинг Toon Environment Pack — простой и с интересной стилизацией. Была пара находок: в Hob от Runic Games я подсмотрел квадратную траву, а в Legion, аддоне для World of Warcraft, — манеру заполнять локации растительностью. Я решил: пусть в Rabbit Story простая стилизованная графика, но я могу заполнить ее зеленью, как это делают современные ААА-игры. Благо, в этом у меня большой опыт после Skyforge и Armored Warfare.

Елкам увеличил полигонаж раз в 10 и добавил на сцену мелкую заполняющую траву. Добавил деталей на дорогу: сухих кустов, веток и цветов. Цветы тут самые важные, т.к. они яркие и дают сцене нужные акценты.

В Rabbit Story фиксированная камера, поэтому я смог ориентировать ассеты только в одну сторону, что значительно упростило их производство. Blizzard использовала подобную технологию в Diablo 3 — студия назвала ее “2.5D”.

Все модели в моей игре слегка наклонены относительно камеры, чтобы сверху они выглядели лучше. При таком способе не нужно делать UV развертку и рисовать текстуру, а отсутствие альфы упрощает рендеринг моделей в движке.

Похожую схему использовали в The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Слева - вид сверху, как в игре. Справа — вид в три четверти, по которому хорошо понятен прием.

Настоящее производство я начал сразу после новогодних каникул 2017 года. А игра вышла 16 мая 2017. Итого — около 5 месяцев на создание и релиз Rabbit Story.

Все модели цветов и травы сделаны геометрией, не имеют текстур, вместо этого используют материалы разного цвета.

«Сейчас выпущу и заработаю миллион долларов!»

Есть офигительная история про самолеты во время Второй мировой войны. На них вешали броню в тех местах, где были дырки от пуль. А на самом деле надо было укреплять совершенно другие участки, которые у вернувшихся были максимально нетронутыми. Потому что повреждения именно в этих “чистых” местах не давали самолетам добраться до базы.

С инди-играми то же самое. У всех на слуху такие известные проекты, как Minecraft, Undertale, Stardew valley — список можете продолжить сами. Все слышали истории о том, как никому неизвестный разработчик сделал игру и заработал миллионы. Все это выстраивает в голове некоторые искажения. «Я тоже смогу, сейчас выпущу и как заработаю миллион долларов!», — думал я, куря сигареточку в окошко у себя на кухне.

Я, конечно, знал, что есть еще и обычное инди, и процент успешных игр маленький, но из-за всех этих искажений не понимал, насколько он мизерный. Есть такая замечательная вещь в Steam, как ссылка на случайную игру. Очень отрезвляет. Как-то раз я за вечер открыл около 300 случайных игр. Там не было ни одной игры с количеством отзывов выше 1000, в основном от 10 до 50. А это значит, что ребята продали от 100 до 500 копий, примерно. А может, и меньше.

Вывод: не стоит в бизнес-план включать примеры Minecraft или Undertale. Это даже не 0.001% всех инди-игр, думаю, что реальные цифры еще меньше.

Не все радужно в мире Rabbit Story. Найдется время и для дождей, и для грусти и печали.

Можно целый год постить новости ежедневно, а можно с голой жопой пробежать по стадиону

Еще во время разработки я понимал, насколько это важно. Но вот сколько это отжирает времени — для меня стало сюрпризом. Из пяти месяцев разработки, наверное, около двух ушло на маркетинг. Я в этом ничего не понимал, мои знания были на уровне средневековых врачей: я знал, что перед операцией неплохо бы помыть руки. Делал все по гайдам: статьям из Сети, историям других разработчиков.

Сначала я зарегистрировал игру на всех бесплатных ресурсах для инди. Это заняло какое-то время: подготовка скринов, текста, да и в интерфейсе сайта надо было разбираться. Написал на нескольких инди форумах. Подготовил пресс-кит, завел страницы во всех крупных соцсетях. Разослал письма во все крупные игровые порталы. С пресс-китом и просьбой сделать обзор. Написали обо мне только indiegames.com.

Мне повезло, что скриншоты у меня были красивые. В какой-то степени это облегчило задачу. Постить в соцсетях и т.д. — это уйма времени. Сэкономить не получится: если тупо спамить новостями или гифками, выхлоп просто мизерный.

Любому проекту нужен маркетолог. А инди он нужен особенно, и не просто человек, который будет постить в соцсетях новости, а чертовски хороший специалист. Чтобы смог придумать что-то действительно оригинальное, что разойдется по сарафану как вирусное видео. Можно целый год постить новости ежедневно, набирая в день по половине подписчика, а можно с голой жопой пробежать по стадиону и собрать миллионы.

Понимаете, маркетинг решает. Какой бы шикарной ни была ваша игра, если о ней никто не узнает, то ее никто и не купит. Конечно, игра должна быть хорошей, раскрутить какое-нибудь «на лопате» еще сложнее.

У разработчиков в Steam нет никаких прав

Мне нравится Steam как игроку, но я ненавижу его как разработчик.

Понимаете, у разработчиков в Steam нет никаких прав. Вообще. Steam берет 30% с продаж за ничего [Прим. ред.: и не только он — с таким же положением дел вы столкнетесь при выпуске мобильных игр в App Store и Google Play b]. Игра в магазине никак не продвигается. В день релиза у меня на страницу зашло около 15000 человек — это смешные цифры.

Любой игрок может вернуть вашу игру в течение нескольких часов, автоматически, без каких-либо проблем. Отзывы тоже не всегда отражают реальность: тормозил Unreal на Пентиуме 1000мгц — игра плохая; не понравилась концовка — плохая, и так далее. В основном все жаловались на то, что игра стоила 200р.

Надо сказать, что прошел я Steam Greenlight по-честному, тогда он еще был. [Прим.ред.: Steam Greenlight — система, в которой само сообщество выбирает новые игры для выпуска в Steam. Разработчики стараются получить как можно больше поддержки от игроков — она даст возможность распространять игру через магазин]. На момент релиза у меня было около 3000 добавлений в вишлисты. По моим наблюдениям, из них примерно 10% идут в продажи: чаще всего игроки просто добавляют игру в вишлист и ждут скидки в 50%. И Steam еще берет 30%. Итого от 200 рублей получается 70.

Я понимаю, что это жалобы антилопы на то, что ее сожрал тигр. Мир так устроен. Просто имейте в виду.

Уютная полянка из Rabbit Story.

Конечно, я не один работал на проекте. Были еще сценарист и переводчики. Я бы сказал, что сделал около 90% всей работы — наверное, для 5 месяцев неплохой результат. И еще я получил удовольствие от процесса. Я не люблю фразу «Это был интересный опыт», для меня она чаще всего звучит как «Мы все провалили, но нам за это ничего не было». В моем случае это действительно был интересный опыт. И поставленной цели я добился.

Стоит ли делать свою игру?

Если вы хотите заработать денег, то куда эффективнее будет, не знаю, открыть собственный бизнес по импорту каких-нибудь чехлов для телефонов из Китая.

И уж точно очень плохая идея брать кредит для того, чтобы делать свою игру.

Хотите стать инди-разработчиком? Оно стоит того в двух случаях.

  • У вас есть достаточный опыт, чтобы сделать что-то по настоящему оригинальное и запоминающееся. Как Cuphead например.
  • Вы просто любите делать игры и хотите сделать игру для себя.

Во всех остальных случаях лучше устроиться работать в игровую студию, на проект, который вам по душе.

А вы пробовали выпустить свою игру? Где выпускали и что получилось?

Автор текста — художник по уровням и освещению, преподаватель Smirnov School. В ноябре стартует набор на два его курса: «Освещение локации в UE» и «Level art в UE». До 15 октября для читателей DTF действует скидка 10% по промокоду «Хочу UE».

Онлайн-школа компьютерной графики, иллюстрации и концепт-арта. Готовим специалистов по направлениям 2D и 3D.
{ "author_name": "Smirnov School", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 137, "likes": 102, "favorites": 147, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 214493, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 21 Sep 2020 09:51:49 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
137 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
30

Facepalm
"Понимаете, у разработчиков в Steam нет никаких прав. Вообще. Steam берет 30% с продаж за ничего [Прим. ред.: и не только он — с таким же положением дел вы столкнетесь при выпуске мобильных игр в App Store и Google Play b]. Игра в магазине никак не продвигается. В день релиза у меня на страницу зашло около 15000 человек — это смешные цифры."
15к в день релиза! и этого ему мало.... даже ни знаю как тут среагировать

Ответить
7

Это вообще нормальные цифры. У меня в день релиза было 7к заходов при 3к вишлистов. И это второй по посещяемости день после зимней распродажи, где было 8к. За первую неделю 17к. Сейчас, за два года раннего доступа 250к заходов. Если делаешь инди и не готовил день релиза со стримерами и журналистами, и не случился внезапный хайп, то продажи будут сильно размазанные по вермени и с хорошими пиками на скидках.

Ответить
0

Судя по твоим комментариям, ты неплохо разбираешься в цифрах, а как сильно размер скидки влияет на продажи? Достаточно ли 10% или 25% или хорошие пики появляются только от 50%?

Ответить
8

От размера скидки большой разницы не заметил. Тут так много факторов которые влияют на выдачу стимом, что понять ключевой очень сложно. В первую зимнюю скачок был очень большой, во вторую скидка была больше, а скачок меньше. Главный плюс скидки - по вишлистам идёт рассылка мейлов с инфой о игре.

Ответить
2

Просто с такой игрой, скорее всего, стоило идти не в стим, раз за 30% ты не собираешься пользоваться функционалом, который предлагают. На деле 15к это не много, но скорее говорит не о том, что площадка говно, а о том, что своих усилий для того чтобы посещений было больше - сделано не было.

Ответить
0

Я сейчас глянул - мне таргетированная реклама в фб стоила примерно 1р. за 1 просмотр на начальном этапе. Т.е. цена этой услуги около 15к рублей, что действительно копейки
Правда заслуга стима НЕ в предоставлении этого вот первичного трафика. Стим хорошо крутит игры которые получили первичную популярность - т.е. на одного приведенного вами благодарного игрока стим вам еще парочку подгонит (это если очень упрощать)

Ответить
1

А под просмотром вы точно переход на страницу игры имеете ввиду? Автор ведь говорит о посещениях, а не показах. Стим показал баннер его игры ну пусть 200000 пользователям на сайте и в приложении и только 15000 из них кликнули по баннеру.

Ответить
1

Блин, жопой читал! Цена за клик, т.е. за переход, около 30р - т.е. в фейсбучном ценнике 15к переходов это 450к рублей, что уже весьма существенно

Ответить
1

Ну, Автор намеренно хотел представить Steam в дурном свете и забыл упомянуть что в день у него было 15к просмотров страницы, а не баннеров и т.п.
На самом-то деле, если игра хорошая и красивая, то 15к посещений могут дать 500 проданных копий всего за один день.

Ответить

Оборонный пистолет

Михаил
0

Вопрос в том, насколько «правильно подобранными» были эти 15K.

Ответить
0

не совсем. я думаю если у него в день релиза на страницу было посещение 15к человек. то я думаю это не плохой показатель. а вот как они среагировали на его разработку это уже совсем другой вопрос

Ответить
22

Steam ничего не делает

В день релиза у ноунейм игры 15к просмотров странички.

Ну хз.

Ответить

Комментарий удален

0

100к продаж окупит любую игру которую будет делать вся мэйл ру целиком
Ну мне так говорили лет 7 назад)

Ответить
0

Ну тогда пусть Smirnov School передаст автору, что для этого нужно что-то делать, а не надеяться только на Steam. Он свое дело сделал когда дал ему 15к просмотров.

Ответить
11

На самом деле забавно, что большинством окружающих людей вся эта история пропускается и лишь есть позиция "У тебя есть идея? А чего ты сидишь? Иди, делай!... Что? Да это всё отговорки, те кто делают - добиваются. Ну ясно, ты хочешь на попе сидеть и ничего не делать!". Хотя, по сути, любой подобный стартап, который планируется в коммерческую окупаемость, является финансовым риском - и требует инвестиций.

В голове тебе может казаться, что ты придумал крутую игру - а окажется, что это калька с какого-то там продукта, который тебе когда-то понравился - и тебя за это будут шеймить.

Игра может, действительно, затеряться без грамотного пиара - а для раскрутки нужны приличные суммы, если, конечно, это не узкая ЦА.

И забавно, что у людей существует лишь мнение, что ты вот взял, чик-чик-чик - и деньги посыпались, ведь налоги, выплаты зарплат и долгов и, возможно, роялити за использование движка - это так, пшик.

Поэтому совет пойти работать на дядю самый ценный - а свои идеи нужно потом суметь грамотно предложить, предварительно сделав страховку, что не выйдет история "Спасибо за идею, до свидания, ваша коробка за дверью!".

Ответить

Необыкновенный магнит

Олег
1

- и тебя за это будут шеймить

ты вот взял, чик-чик-чик - и деньги посыпались

Иди расскажи это Stardew Valley и чуваку, который ее 5 лет делал. 
Совет советом, но делать нужно то что хочешь, а не то что требуется.
Хочешь делать игры — найди способ их делать, если тебе это будет доставлять удовольствие. 

Ответить
12

Проблема в том, что на каждый такой успешный проект найдутся десятки провалившихся. Не каждый может пойти на такие финансовые риски, особенно с длительной окупаемостью.

Ответить
2

Мне Stardew Valley очень понравилась и я искал такие же проекты, нашел только Graveyard Keeper, а остальная куча проектов провал, по вполне конкретным причинам, потому что игры говно. Когда в них начинал играть, то не покидало ощущение, что разработчики просто никогда не играли в игры, в половине игр одно только управление вызывает отторжение. 

Всё же инди игры это в первую очередь увлечённость разработчиков играми и душа в этих играх, за что мы инди и любим. 
А когда приходят ушлые челики и хотят просто срубить бабла, то получается провал, потому что на саму игру им плевать. 

Ответить
0

Жанр мне увы не близок и сравнить соответственно не с чем, но на примере игр других жанров я прекрасно понимаю, что степень отполированности и поддержки игры очень сильно зависит от ее успеха. Я это к чему, может игры о которых ты говоришь говно именно по тому, что им не хватило поддержки комьюнити.

Ответить

Необыкновенный магнит

Nikolay
0

Оценивать риски — это норма, ничто не мешает тебе а) работать в макдаке б) по вечерам выделять 1-2 часа на разработку твоей супер-игры. 
Будет оставаться еще и время на отдых.
Скажешь тяжело? Ну а хуле ты хотел, инди-геймдев он такой. 

Еще вариант — можешь посчитать сколько тебе денег потребуется для того чтобы свою игру 3 месяца делать, в рабочие часы (12 часов), накопить эту подушку и уйти с работы на 3 месяца с подушкой. 

Можешь взять месяц отпуска, положенный тебе государством и начать делать. 

Да дохуя чего можешь, просто все ныть начинают и ничего не делают. 

Ответить
0

И у большинства провалов есть причины. Не на все мы в силах повлиять, но кое-что можно сделать.

Ответить
0

есть причины

А есть причины успеха?

Ответить
0

Иди расскажи это Stardew Valley и чуваку, который ее 5 лет делал. 

Сидя на шее у своей девушке

Ответить
0

Был бы он плохим человеком - не дала бы сидеть.
На шее жены сидел, например, Рэй Брэдбери. И сидел на ней аж семь лет, а не пять.
Уильям Берроуз сидел на шее родителей почти до сорока. Пожалуй, величайший битник в литературе.
А рок-музыканты сидели не на шее. Они предпочитали для посадки героин.
Аргументы к морали тех, кто находится в творческой лаборатории, идут к чёрту заранее. Любой художник априори цепляет на свою карму порядком грязи и с момента Х становится более или менее антисоциальным. Вопрос лишь в том, попадёт ли это в прицелы камер, как у рок-звёзд и метров кремниевой долины, или останется под ковром, как у многих  писателей-гуманистов вроде Алана Милна или непросыхающего Диккенса с лудоманом Достоевским.
Творчество шатает психику а с ней и пробует на прочность моральный горизонт. Всегда.

Ответить
0

А причём тут плохой человек или хороший? Я же о его моральных качествах не говорю (это вы зачем-то спорите с тем, о чём я не говорил). Я говорю о том что он фуллтайм разрабатывал игру 5 лет только при условии что его содержали. Посчитай сколько стоит разрабатывать игру такое количество времени. Но по итогу получится - дохрена. Вот отсюда и растут ноги у плохо сделанных, коротких или просто незаконченных инди-игр.

Ответить
4

Все бросать и заниматься только реализацией своего дела — не очень разумный вариант, да. Работая в уже +- уверенной игровой компании, получишь массу опыта. Который уже можно будет начать реализовать в создании своего проекта) Для того, чтобы выстрелить, даже самая крутая игра должна хоть где-то попиариться. Игрокам и тем, кто не связан с созданием игр (большинству) очень трудно представить, какой сложный и долгий процесс развития скрывается за приятной интересной картинкой с весёлой музыкой, которая нравится всем. 

Ответить
1

Есть еще такой принцип - лучше сделать и пожалеть, чем не сделать и пожалеть. Люди учатся на ошибках, пусть пробуют.

Ответить
0

Герыч уже пробовал? Жалеешь?

Ответить
0

Нет, не пробовал и не жалею. А должен?

Ответить
0

Сам же говоришь, что лучше сделать и пожалеть)

Ответить
0

Там еще вторая часть есть

Ответить
0

У всего есть причины - у побед и провалов. Бывает везёт или не везёт. Но всегда есть и другие, практические стороны.

Ниже приведенный пример Stardew Valley - у игры был огненный трейлер. Я посмотрел и сразу ее купил. У кроликов из поста трейлер не продающий. О чем игра не ясно. Почему она веселая - не ясно. 

Ответить
1

Потому и речь о том, что нужны люди, которые будут уметь делать все для пиара игры (тот же огонь-трейлер). Не всегда разработчик сам способен сделать всю работу, есть и такие, но их единицы. Да, простроить сюжет игры, создать игровые уровни и настроить атмосферу — его призвание. А дальше все стопорится из-за нехватки нужных навыков в совершенно другой области (рекламе). 

Ответить
0

Мне в совете "идти работать на дядю" всегда было интересно, с чего конкретно начинал "дядя", чтобы вырасти до уровня - теперь ко мне хотят идти работать. Дяди же не с Марса прилетели.

Ответить
0

Условный "дядя" вовремя подсуетился в свое время, когда всё только начиналось, при том, современные дяди вовсе ничего не делали - у них были свои условные "Возняки", которые всю основную работу и проделали. Тогда не было особо конкуренции и готового рынка, принимались самые абсурдные идеи и решения. Теперь эти дяди могут дать тебе работу, а на их фоне твой проект выглядит малоизвестной поделкой. Вот и весь секрет.

Ответить
0

Я третьего дня вдумчиво смотрел передачи конца 80-х про Commodore 64. Представитель EA там про игрушки рассказывал - так дикий капитализм и конкуренция была уже тогда. Мне всегда странно читать такое, что вот мол было время - посмеиваясь LLC зарегили и сразу в миллиардеры так вот в легкую и не напрягаясь. Понятно, что раньше и трава была зеленее, и колбаса вкуснее и бизнес всех делал миллиардерами, но блин. 

Ответить
1

Не, никто не говорит, что бизнес делал миллиардерами и что вот сразу всё легко давалось - но то что над головой не стояло с десяток манагеров, которые пыхтят в спину и трясут папками с визгом "У меня отчёт советам директоров, где прибыли?" факт, точно было не так навязчиво, как сейчас. Плюс осознание того, что всё равно было что выкатывать на рынок - создать MMORPG в 2004 и в 2020 совершенно разные вещи, потому что тогда мало кто понимал как именно это обернется - а сейчас никого не удивишь, и решает, как сказано в статье, пиар. А чтобы пропиарить ММО, чтобы хоть как-то быть заметнее очередной корейской гриндилки или самодура вроде DAOC - надо очень, ОЧЕНЬ много денег.

Я понимаю, что это не совсем инди-пример, но всё проецируется. У тебя есть бабло чтобы о тебе говорили - тебя могут услышать. Нет - не услышат. Вложил последние деньги, продав почку и квартиру? Никого это не волнует, гарантий нет. Только вот в коробке на улице ты загибаться будешь, а не те, кто говорили "У-у-у, ЪуЪ, ты должен попытаться!". Если повезёт в лотерее - молодец. Не повезёт - твои долги - твои проблемы. Советовать все горазды, не их жизнь будет на кону.

Ответить
0

Немного в сторону ушли, но с вот этим комментом полностью согласен, за исключением отсутствия манагеров - уверен, что и тогда так было. В недавнем Ford vs Ferrari это хорошо показано, например. 

Ответить
0

За подобные отговорки легко прятаться и оправдывать свою лень.
На деле принцип "сидеть на жопе ровно" не имеет никакого отношения с рациональным подходом к мечте.
Если человек хочет в одиночку сделать Скайрим, то да, его нужно остудить. 
Но если у него есть творческая идея-фикс, и он готов работать с компромиссами, искать технические средства реализации и в целом получить то, на что заработал, а не на что нафантазировал, - то таких людей надо подбадривать, а не отговаривать. 
Совершенно не понимаю, как "придумал крутую игру" соседствует у тебя в голове с "чик-чик - и деньги посыпались". Это же чистый самообман, когда на словах ты творческая личность, а на деле хочешь рубить бабло, но чтобы тебя ещё и не травили за то, что ты продался мобилко-геймингу. Когда придумываешь "крутую игру", первое, о чём думаешь - это "ух и сложно это будет сделать, как бы примирить мечты  с реальностью". 

Ответить
0

Вопрос денег был поставлен только с того, что когда ты делишься идеями с родными/друзьями - их первая реакция в том, что ты только умеешь генерить идеи, но при этом только болтаешь, а не идешь делать, фраза "Давно бы уже запилил и купался бы в деньгах" ни о чем не говорит? Ну, значит, у Вас особенное окружение, которое мыслит не парадигмами перестройки.

Про деньги разговор зашёл на то, что не имея полноценного скиллсета (предположим, кодить научиться можно - а рисовать руки из одного места, надо нанимать диза) приходится платить, услуги делают не за шоколадки и спасибо - и что, теперь, если есть мечта - тупо делать, а что будет после - уже всё равно? (Логика - продай почку - сделай игру - умри счастливым).

Ответить
0

Ну, значит, у Вас особенное окружение, которое мыслит не парадигмами перестройки.

Такое же окружение, как у всех. И точно такой же дизморал по всем фронтам.
Это не вопрос геймдева. Это вопрос СНГшной банки с крабами.
Когда ты в итоге получаешь результат, на который рассчитывал, эти же люди вместо признания неправоты включают режим "ты теперь не один из нас, уходи" (кроме родителей и самых близких). Что показывает, что тут дело вообще не в категориях рынка типа прогнозирования прибыли. А в простом СНГшном менталитете удержания в хлеву и "лучше соседа победнее, чем себе денег на карман".

Ответить
0

Логика - продай почку - сделай игру - умри счастливым

Кстати, отличная логика. Без иронии.
Только с такой и нужно заниматься творчеством.
(И это при том, что все прекрасно понимают, что в реальности ты в худшем случае будешь вынужден умерить аппетиты и вернуться в ту нишу, которую покинул, опционально - на менее выгодных условиях; и ни о какой реальной голодной смерти и лишении тебя жилья речи не пойдёт).
В прошлом люди, занимавшиеся творчеством, реально падали в голодные обмороки, ночевали с клопами и сходили с ума.
Сейчас под "умри в случае неудачи" подразумевают, что, о Господи, придётся снова работать в офисе и не поехать в отпуск.

Ответить
0

Это работает в романтизированном сознании, которое считает, что творчество - это как Мастер у Булгакова - в подвале, с любимой: великий непонятный творец, но высокодуховный.

И что глупо думать о том, что "смерть"  - это лишь возвращение на ступеньку назад. Это, как минимум, поверхностно в плане того, что обстоятельства резко поменяются. Ведь, как уже сказано, на реализацию проекта необходимы деньги, один из вариантов - взять кредит. Разработка игры - это не потребительский кредит на айфон, по масштабу это сравнимо с ипотекой. Выходит, что в случае провала, "Творец" обречен не просто вернуться на работу - он вынужден всю жизнь жрать майонез "красная цена" с дошираком, ибо большего он себе позволить не может - на шее висит груз его попытки пробиться. Думаю, что с таким питанием здоровее он не станет.

При том оговорим, что "творец" не сделал фуфло - его просто не услышали за хайпом какого-нибудь очередного Fall Guys, поэтому он не успел сделать продаж, ну и так далее, вплоть до момента, когда ему уже надо возвращаться в свой мир и платить кредиты, которые он набрал, чтобы условный Данил Ремизов сказал "Вот, ты молодец!".

Ошибка в том, что обществу широко оглашают истории успеха - о провалах принято умалчивать. Отсюда и инфантильность и безрассудность людей. Для меня человек, который берет в кредит Айфон, будучи неспособным его полноценно погасить без жертв и человек который берет кредит на игру, будучи неспособным, в случае провала, реабилитироваться одинаково глупы.

Ответить
–1

творчество - это

Творчество - это творчество. И баста.
Богатый или бедный, белый ил цветной, в подвале или на чердаке, в России или Конго, с пятью поклонниками или Нобелем за плечами - совершенно не важно.
Творчество оценивается по эстетическим критериям. Других критериев у него нет.
Менеджеры от искусства - это рак, который его убивает с эпохи модерна и вплоть до наших дней. Меценат из протектора превратился в организатора, чего быть не должно. То, что "так сложилось" - это не аргумент. Много чего в этом мире, к сожалению, сложилось.
Портянку не читал, извини. Я просто понял, с кем разговариваю.
Когда я вижу, что у человека включается эта буржуазная бинарность с "бедными гениями и успешными дельцами", я понимаю, что имею дело с принципиально иной картиной мира, выросшей из модерна и вводящей в искусство категории типа "продукт", "индустрия", "спрос". Это не значит, что его нельзя рассматривать и с этих позиций (при желании можно хоть сюжет Наруто с позиций марксизма рассмотреть и будет ничего так, постмодерн же), но сама мысль о том, что этот подход равноправен сугубо эстетическому, выдаёт повреждения в картине мира таких людей. Нет. К чёрту.

Ответить
7

Я давно пришел к выводу, что если делаешь игру, то делай ее так, что бы тебе самому нравилось играть в нее. Т.к. если ты сам не испытываешь удовольствия от игрового процесса, то не стоит ждать многого от игроков:) 

Ответить

Комментарий удален

13

Метрики - хуетрики. В инди главное ДУША

Ответить
1

Я давно заметил этот принцип. Да, от него веет снобизмом, но, чёрт возьми, я его для себя подтверждаю раз за разом.
Каждый раз, когда я читаю статьи в ключе "маркетинг - всё, качество - ничто", я в итоге вижу игры в лучшем случае без души, в худшем - откровенно плохие, в которые я бы играть не стал.
А когда натыкаюсь на классные инди и начинаю отслеживать бэкграунд, то обнаруживаю, что их пиар работал через сарафан. Т.е. комьюнити-то у них, естественно, было, но являлось итогом качества игры, а не наоборот (ярчайшие примеры - Lisa, NEO Scavenger, Sally Face, Hello Charlotte, Rusty Lake  а из совсем уж ярких - Hollow Knight, который натурально взлетел по сарафану: я до сих пор помню, как купил его на релизе и ощущал информационный вакуум везде, где хотел его обсудить - дохлые треды на реддите, никаких партий на твитче и т.д., а потом, буквально за 8-10 дней ПОНЕСЛОСЬ).
Я прекрасно понимаю, что в мире есть те, кто сделали хорошие игры, но не дополучили своих средств, но почему-то в интернете 99,9% текстов с тезисом "без маркетинга вы пролетите" составляется применительно к играм, в которые совершенно не хочется играть в принципе, и которые выглядят вторичными и пресными, с маркетингом или без такового.

Ответить
0

Что бы там что то тестировать, нужно сначала придумать и сделать. Если конечно речь не о тесте на бумаге. Правда я плохо представляю тестирование на бумаге процедурно генерируемого мира с эффектом бабочки. И если самому инди разработчику не нравится его игра, по тому, что такая игра вряд ли дойдет до релиза. Если память мне не изменяет, то менее 1% доходят до финала. По этому для инди наиважнейшая метрика - собственное удовольствие от процесса.

Ответить
0

инди-хорроры релизятся десятками. а также всякие любительские триврядки, платформеры, аркады... клоны того, что несложно сделать "для практики" и так же просто выпустить в гугл стор например. и понадобится обладать немалым самолюбием, чтобы прям тащиться от этого. тут скорее принцип начинающих писателей: о, какое плохое юмористическое фентези - и на полке в магазине! я смогу так же плохо - значит пора действовать!

Ответить
2

Правда это не cработает, если ты любишь играть во всякое говно =D

Ответить
0

Но это же про "сделать игру мечты", что является первейшей ошибкой в всех инди. И каждый первый прошедший путь разработки в пару лет и больше говорит о том что такое делать категорически нельзя. Лучше заняться фича-катом и поставить продукт в рамки, чтоб он хоть когда-то релизнулся.

Ответить
1

Я не говорил про "сделать игру мечты", я лишь сказал, что продукт должен нравится его создателю.

Ответить
0

Соглашусь) При разработке столько всего стоит учитывать, всем игрокам просто невозможно угодить. Потому можно сделать либо игру, в которую самому будет приятно поиграть, либо игру, в которой будет намешано всего "так любимого игроками", но она уже не будет ламповой. 

Ответить
8

Сделаю выводы на основе того, что я понял из статьи.
Речь о игре, созданной два года назад, за 5 месяцев. Автор использовал достаточно специфический подход, выпустив игру в "детской" стилистике со взрослыми проблемами. Получил какое-то количество продаж. Говорит что Гейб жадный.  И что делать не надо, а если надо, то для себя, и то, если есть опыт и знания. 
Во всех остальных случаях лучше устроиться работать в игровую студию, на проект, который вам по душе.

Как мне устроиться в CDPR поработать над киберпанком? 
В конце реклама курсов. 
Я всё правильно понял?

Ответить
1

Как мне устроиться в CDPR поработать над киберпанком?

Тут вроде ничего сложного, если обладаешь необходимыми навыками, вакансии есть.

Ответить
0

вакансии есть

Стоит попробовать устроится, прежде чем говорить о том, что все легко и доступно :) Да, вакансии открыты, да еще и в различных подкастах все представители студий говорят какая у них острая нехватка определенных "толковых кадров". Вот только их понимание "толковых кадров" бывает очень разным и иногда не очень адекватным. Сильно отличается от всего остального it в этом плане.

Ответить
1

что все легко и доступно

Я не сказал, что это легко, но это правда доступно. Своё резюме может отправить кто угодно.

Вот только их понимание "толковых кадров" бывает очень разным и иногда не очень адекватным. Сильно отличается от всего остального it в этом плане.

Ну так везде, если оффер с релокацией. Тебя 10 раз проверят перед тем, как тратить относительно много ресурсов на твой переезд.

Ответить
0

Про оффер с релокацией речи не было, там и в обычном it ищут senior+ со специфическим навыками обычно, если это не какой-то адский пылесос рынка с раздутым бюджетом.

Ответить
0

Так-то есть интересная вакансия, на которую можно претендовать. 
Пожалуй, подтяну уровень анрила(выпустив свою игру ^_^) и подамся туда.

Ответить
0

Как мне устроиться в CDPR поработать над киберпанком?

Быть разработчиком)
На самом деле без шуток, они мало кому не писали с предложениями.

Ответить
6

Игра в магазине никак не продвигается. В день релиза у меня на страницу зашло около 15000 человек — это смешные цифры.

Ничего себе, смешные цифры. И это без маркетинга. 

Ответить
6

Кроме 30% стима, ещё есть налоги на продажи, региональные цены, возвраты, налоги местные, доля издателя, если он есть, и в итоге непосредственно разработчику "чистыми" может остаться всего 10%-15% от прогнозируемой выручки рассчитаной умножением долларовой цены на продажи.

Ответить
4

Посмотрел трейлер и скрины из Стима - совершенно непонятно о чем эта игра. Вроде бегут куда-то кролики, а зачем - не ясно. Как бы красиво, но купить не тянет - больше похоже на мультик, а не игру.

Вот и все объяснение провала.

Ответить
1

Больше похоже на мобильную игру для детей, у меня такая ассоциация возникла.

Ответить
–1

"И уж точно очень плохая идея брать кредит для того, чтобы делать свою игру."
Жить в долг вообще самое последнее дело! Люди, которые постоянно сидят на кредитному кукане и кормят банкиров чёрной икрой, для меня являются самыми последними людьми :) особенно те, которые после этого жрут Дошик! Для них могу дать халявный совет - заваривайте чай сразу в чашке с Дошиком - так экономичней ))) А статья на +100500!
P.S. Я сейчас, кстати, и занимаюсь налаживанием серьёзного, стабильного и независимого заработка со свободным графиком, чтобы приступить к разработке игр, так как на прибыль сразу не рассчитываю!

Ответить

Комментарий удален

7

Ты просто мыслишь, как ребёнок, и знания об экономике, у тебя, ограничиваются: "кредит это плохо".

Ответить
1

Сижу на "кредитном" кукане, и не ем дошик, хм может потому что кредит это инструмент, и пользоваться им надо уметь? А не ровнять всех под себя

Ответить

Комментарий удален

2

Молодец какой, самый умный копить умеет, открою тайну тебе, копить и не клянчить в долг можно и с кредитом, вопрос управления своими средствами и планирования. По поводу переплаты, ну да, за возможность получить здесь и сейчас нужно переплатить, а как иначе, в условных штатах сестре даже не давали снять в аренду приличную квартиру без кредитной истории. Конечно вопрос процентных ставок или рассрочек зависит от страны, но говоря "я молодец коплю а кто сидит в кредитах кормит банкиров и тупой" только и показывает что как раз таки тупой тут не я) Безусловно я осуждаю тех кто сидит по горло в кредитах, но если платеж меньше четверти зп, и взятие кредита обоснованно и не на какую то херню, что плохого?

Ответить
–1

Я говорю про тех, кто под завязку в кредитах и долгах!

Ответить
0

суть в том что достаточно много примеров где ребята, живя по факту в долг в гараже  (и питаясь дошиком), запускали какой-нибудь проект или бизнес, который в последствии окупался (хотя и много провалов)
просто если у тебя нет богатых родственников у которых ты можешь взять безвозмездно (на вечное возвращение), то вариантов не так много
из последних примеров - Pascal's Wager, где чувак вложил последнее что имел (включая деньги на операцию) в разработку своей игры. По сути это тоже жизнь в долг, только с достаточно высокими ставками. И вполне неплохо запустили игру (хоть цена и вообще низкая за такой проект, ИМХО)
но если хочешь сидеть на попе ровно с машинкой для подсчета денег без рисков - ну хз

занимаюсь налаживанием серьёзного, стабильного и независимого заработка

нефтяную скважину у себя в огороде откопал? просто тяжело подобрать что-то другое подходящее по описанию))

Ответить
0

Практически все крупные студии живут в долг. А киностудии вообще все - производство их спонсирует и прочий реальный сектор. 

Ответить
0

Сравнил себя с киностудией ))) они не клянчат в долг, у них есть спонсоры!

Ответить
1

я не себя сравнил, а тебе неразумному намекнул, что деньги - инструмент.

Ответить
0

да ладно
а как же пилотные шоу и проекты, которые запускаются на собственные средства?
а как же постройка и модернизация САМОЙ киностудии (тобешь покупка декораций, ремонт, регулярная модернизация камер и прочего)?
или ты думаешь что для того что-бы начать снимать кино достаточно найти инвесторов и поехали?
инвесторы тоже не глупые люди, если им интересна идея проекта и они видят в нем прибыль - да, вложатся, но вложатся в конкретный проект
но для этого нужно иметь студию, персонал и кучу всевозможных вещей

есть инвесторы, есть реклама, на которых потом можно гасить долг, но это уже другая история

к примеру по памяти, студия Ленфильм сейчас мучается на коронавирусе, так как взяли в 2013 году кредит в ВТБ на вроде 1.5 млрда (на ту же самую плановую модернизацию). И это нужно как-бы погасить, никто тебе не подарит просто так.

Ответить
0

Я сейчас, кстати, и занимаюсь налаживанием серьёзного, стабильного и независимого заработка со свободным графиком

Интересно как вы это делаете))

Ответить
0

Ну в первую очередь для этого приходится прокачивать свой тонус, чтобы голова соображала на несколько порядков лучше, чем у других :) а потом уже анализировать интернет, какой есть спрос, какие предложения и на основе этого выстраивать вектор остальной прокачки )))

Ответить
0

а потом уже анализировать интернет, какой есть спрос, какие предложения

Ага, выходит выкладываете фейковые объявления о предоставлении услуг проституции и просите предоплату, тем самым получая деньги?

Ответить
0

Меня природа не обидела, чтобы опускаться до такого, в прошлом я всё таки проф. рекламщик :) так что исключительно честный и порядочный заработок ))) а на перспективу, вот такое дело (игры на своём движке):

Ответить
1

Меня природа не обидела, чтобы опускаться до такого, в прошлом я всё таки проф. рекламщик

Тогда вам вообще повезло, выходит и игра ваша получит пиар нормальный. Удачи вам, игра на своём движке это круто. Я не настолько крут и делаю на GMS2

Ответить
0

Спасибо :)

Ответить
3

Статью ещё не дочитал, но поигрался со ссылкой на случайную игру стим. Результат: две игры по Вархаммер 40К, Valkyria Chronicles 4, какая-то часть King of fighters, Command & Conquer 3, Star Trek Timelines, SpellForce, вторая халфа и всего лишь две инди о которых ничего не слышал (и выглядящие не очень). Конечно маленькая выборка (всего лишь 10 раз перешёл по ссылке) и в моём конкретном случае возможно повезло, но получилась довольно неплохая подборка игр и поиграть есть во что. 

Ответить
0

Магазин Вальв - вот и кидает каждый в первой десятке ка  раз на игры вальв)

Ответить
1

Из игр валв только халфа, но вообще да. Рандом зачастую является не рандомом.

Ответить
1

Да - кидает в первую очередь на игры с высокой покупаемостью относительно просмотров)

Ответить
0

у меня похожие результаты. Правда, с уклоном в ретро: Total Annihilation, Quake 2 и т.п.

Ответить
0

Никакой это не рандом. Просто очередная ссылка чтобы продать успешную игру скучающему юзеру.

Ответить
1

Как разработчик, все больше начинаю склонятся, что стим параша со своими 30%, и надо релизить и покупать игры у эпиков даже без корзины.

Ответить
3

Смысл ограничиваться одной платформой, особенно, если мы говорим про магазины на пк? Думаю, разумнее будет выложить игру во всех магазинах, в которых получится, так профита будет больше, нежели ты выложишь свою игру в одном ЕГС, где вместо 30% будешь платить 12% или сколько у них там. Плюс, стим сам продвигает игру лучше, нежели егс. Но тут важное условие есть, стартовые продажи должны быть хорошими.

Ответить
1

Сначала раскручиваешься на ЕГС а через пару месяцев - пол года идешь в СТИМ даже Тим Суини заявьял что раскрутившись в ЕГС игра лучше продается и в других магазинах
А если сразу в стим релизнутся и никакого ажиотажа по поводу эксклюзивности не заявлять - об игре забудут спустя неделю

Ответить
2

даже Тим Суини заявьял что раскрутившись в ЕГС игра лучше продается и в других магазинах

Ну раз владелец ЕГС сказал, что игра лучше продается в других магазинах, после публикации в его магазине, то так и быть, поверю.

Мне тут с дивана конечно лучше видно, но в случае с двумя релизами, получается надо два раза тратиться на маркетинг, если же ты везде и сразу публикуешь, то и на маркетинг тратишься только один раз. Вопрос слишком комплексный и, судя по комментатору выше, весьма индивидуальный. Так что его бесполезно тут обсуждать без чётких условий, а они могут быть разные, я так понял. Но я всё же склоняюсь к одновременному релизу на всех возможных платформах. Возможно я и ошибаюсь. Не зря же некоторые проекты сначала выходят на консолях, и только спустя какое-то время на пк, могли бы сразу на всех платформах, но так не делают, но деталей я не знаю.

Ответить
0

Релизясь на всех платформах ты лишаешься хорошего настроения ЕГС за эксклюзивность
Ту же метро2033 хорошее настроение Эпиков наполовину окупил :)

Ответить
1

Мы тут больше говорим про одиноких разработчиков или маленькие инди студии. А ты приводишь в пример игру по весьма популярной франшизе, которой дали мешок денег за эксклюзивность. Да, они дают деньги крупным студиям с их крупными проектами: хитман, контрол, метро. Не уверен, что с инди разработчиками дела обстоят так же весело, особенно с ноунеймами.

Ответить
0

ноунеймов ставят перед выбором или чемо дан с 100 к сейчас и без релиза в стиме или так и быть пустим но без хорошего настроения)

Ответить
0

всем хорошее настроение!

Ответить
0

прямо такие хорошее настроение с 100к? На болотах вой стоит уже больше года, что в EGS в принципе инди не пускают - пшел на хер со своей поделкой, а не хорошее настроение денег!
Кому верить? Внесите ясность!

Ответить
0

Мне - эпик геймз забит индями 
поэтому они туда и не помещаются 
Бадабумс

Ответить
0

А ты сам стал тем, кому 100к сходу закинули? 8 млн на наши - можно квартиру купить.

Ответить
0

Я не инди - я на крупную контору работаю)

Ответить
0

Инди просто так не пускают.

Ответить
0

Нельзя просто так взять и выложить игру и в стим и в эпик. У эпиков не все так просто с этим.

Ответить
0

Откуда эта информация? Вот недавно вышла Spiritfarer сразу во всех трёх магазинах. Думаю, есть ещё примеры, если поискать.

Ответить
0

От меня информация) Естественно если ты Спиритфаер с издателем и игрой про темнокожую девочку к тебе иное отношение чем если ты васян из Пензы с неплохой, а даже просто средней игрой. И это в общем-то тоже скорее плюс магазина, нет симуляторов сортира и прочего шлака.

Ответить
0

Ты конечно нужен эпиком с хренью на коленке сделанной за 50К деревянных.

Ответить
0

Тебе льда для жопки заказать, критик ты наш?

Ответить
0

С темы то не съезжай, если есть инсайды или минимальные знания проходов на площадки то предоставь.

Ответить
2

Интересно было прочитать про путь игры, которую я пару лет назад купил. Rabbit Story мне понравился – проходится за пару часов, история полна аллюзий на реальные отношения, а финальный уровень очень забавный :)

Касательно сабжа. А у нас в России кто-нибудь заниматься маркетингом инди-игр? Есть хорошие издатели или спецы?

Ответить
2

tinyBuild. Есть еще парочка издателей, готовых работать с инди, но у них портфолио даже не близко к тому, что есть у tinyBuild.

Ответить
0

Лучший инди-издатель СНГ!

Ответить
2

Хз чел, кажется проблема в твоих ожиданиях. Ты потратил но то что ты называешь игрой всего 3 месяца и жалушься. Что у тебя есть? Купленые асетты и всё. Разрабы тратят пару лет только на игровые системы. Твоя игра попросту никому не нужна и не интересна. Ты ничего не можешь предложить.

Ответить
2

А блин это смирнов скул.

Ответить
1

не имею никакого отношения к разработке игр, однако читать было интересно.
спасибо за текст, за то что поделился своими размышлениями и опытом.
правда я не совсем понял зашла игра общественности или нет.

Ответить
2

Видимо, не особо.

Ответить
0

Скорее зашла чем нет. Если взять большую часть игр доступных в стим, особенно 2018-2020 года, то все они продали не более 1000 копий. Количество отзывов соответствующее: 0 - 10. Здесь же отзывов намного больше и они положительные.

Ответить
0

И Вам спасибо) 

Ответить
0

В сравнении что раньше художники рисовали текстуры для старых игр и то, что я вижу сейчас это регресс. Я бы не купил.

Ответить
0

ты сравниваешь старые игры разработанные проф студиями с инди проектами сейчас?

Ответить
2

Смотри как раньше классно рисовали и нет им не нужно было для атмосферы делать open world.

Ответить
1

Слишком жизненная история..,(((

Но вот к тебе уже бежит Сашенька, чтобы утешить,)

Ответить

Комментарий удален

1

Арт крутой, не хватило немного информации про что вообще игра. Ну и конечно же в таких статьях в конце ожидаешь увидеть сколько все-таки удалось заработать)

Ответить
0

Судя по всему, включая чек в стимспае, очень мало.

Ответить
1

Может быть игр стало слишком много?

Ответить
1

Ещё оно стоит того в третьем случае:
- Наработка портфолио.
Без портфолио второй пункт практически бесполезен.

Ответить
0

Тоже верно) На портфолио в первую очередь и смотрят всегда. 

Ответить
1

Стим дает на запуске в первом раунде миллион показов (речь о банере игры). После можно использовать и другие раунды показов, желательно привязав их к крупным обновлениям. Гуглплей и аппстор и такого не дает.
Другое дело, что инди давно уже перенасыщен, а магазины не фильтруют почти контент и не самочищаются.

Ответить
0

Да, согласен. Правда, не уверен насчет трэш-игр, ведь при очень низкой конверсии показов в продажи стим может и прекратить лить траффик зря. Есть алгоритм который топит игры, иначе бы стим не был бы полон играми с нулем отзывов и пустотой в обсуждениях.
То есть 1кк показов только для более-менее нормальных игр. И скорее всего только один раз. Я пробовал запускать раунды показов для обнов, там смешные цифры были (3000-5000). Скорее всего эти показы идут только фоловерам и вишлистерам. 

Ответить
0

Вы можете сказать что есть в вашей игре чего нет в других? Почему люди должны играть именно в вашу игру?

Ответить
1

Ты дебил из разряда "продай мне эту ручку"? Говно какое то шлепнул. 

Ответить
0

этот вопрос очень полезен для разраба у которого хуёвые дела, мне жаль что ты этого не понимаешь, как и твоих родителей, которые дали тебе воспитание.. вернее не дали.

Ответить
0

 Есть такая замечательная вещь в Steam, как ссылка на случайную игру. Очень отрезвляет.

Етить, а она реально работает!? о_О

Ответить
1

Да оно понятно, копипаста с поста забрала лишь текст.

Но я всё равно кликнул и мне выдало родную Сибирьку, но жаль, что хуёвую,(

Ответить
0

Не работает. Выдает не реально рандомную игру, а какое-то рандомное ААА, либо нишевую игру но с высокой конверсией. Примеры того что мне ссылка выдала: Horizon Zero Dawn, Saya no Uta

Ответить
0

Мне выдало подряд Duskers, Eastshade, Rainbow Six: Siege, Layers of Fear и Kero Blaster.

Ответить
0

Так какие продажи то? На 3080 хватит? 

Ответить
0

Тёска говна не посоветует))) Уважение за потраченные время и силы. 

Ответить
0

"раскрутить какое-нибудь «на лопате» еще сложнее"
Почему я вижу то самое на лопате, которое годится только для свища и мобилок? Лоды может научится делать?
Сверхрофл в том что чувак на своей идее просто ёбнулся, какой итог ожидать.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null