Почему тебе нужны тестировщики или как я улучшал свою игру

Есть большое количество разработчиков, которые по тем или иным причинам не прибегают к помощи тестировщиков. Конечно же, речь идёт о мелких студиях, состоящих из нескольких или даже одного человека.

В этой статье я хочу поговорить о важности тестеров в разработке игры на примере своего дебютного проекта - Hope of Bion. Расскажу вам о том, как я улучшал различные аспекты игры и как проводил бета-тесты.

Как в старые добрые времена...

Я отобрал 4-х человек. 2 из них мои лучшие друзья, а другие, бывшие коллеги по работе с которыми я более-менее общался. Моим главным требованием для них было то, что бета-тесты будут проводится у них дома. Почему? На это есть две причины:

  • чтобы они чувствовали себя максимально комфортно, играя в игру за своим компьютером и в своей комнате;
  • захотелось сделать как в старые добрые времена. Ведь похожим образом проводили бета-тесты до эпохи интернета. И мне кажется, что живое наблюдение позволяет лучше следить за реакцией игрока. К тому же, смотреть как кто-то играет в твою игру - это очень волнительно. В хорошем смысле.
Hope of Bion.
Hope of Bion.

«Представь, что меня здесь нет»

В общем, выглядело это так: я приходил к ним, включал демку и просил играть так, как они играют обычно. Ну и сделать вид, будто меня здесь нет. Я же молча наблюдаю и делаю себе пометки. Например: как они пытаются пройти тот или иной отрезок, где чаще всего застревают, насколько всё интуитивно/понятно и т.д. После окончания они делятся своими впечатлениями и говорят, что следует изменить или добавить. Приведу несколько примеров:

  • сделать врагов опаснее. Изначально, они двигались гораздо медленнее, поэтому я сделал их быстрее. К слову, игрок умирает от одного укуса;
  • поработать над масштабами локации. Все тестировщики указали на то, что локации слишком большие и это выглядит нереалистично. Например, обычный дом кажущийся нормальным снаружи был огромным изнутри;
  • сделать так, чтобы враги возвращались на изначальные позиции. Когда игрок умирает - он возрождается у последней контрольной точки, но враги оставались на тех же местах. И это может создать очень ужасную ситуация: если игрок зайдет в дом и его укусит зомби прямо у входа, то в следующий раз, герой умрёт сразу же как только войдет туда, ибо враг никуда не ушёл;
  • добавить воздействие от ударов. Чтобы убить врага нужно нанести 3 удара с помощью биты, либо один раз выстрелить с помощью пистолета. Когда вы атакуете оружием ближнего - враг оглушается на секунду, что даёт возможность отойти и нанести следующий удар. Теперь же при атаке присутствует соответствующий импакт, что пошло на пользу геймплею и выглядит реалистичнее;
  • добавить эффект параллакса. На самом деле до этого аспекта я додумался сам. После того, как пересмотрел свой первый трейлер спустя неделю. Я понял, что чего-то не хватает и добавил параллакс, что явно пошло на пользу.
Импакт. 
Тестирую параллакс.

Конечно, это далеко не все советы и предложения, а некоторые аспекты могут показаться вполне очевидными и банальными. Да, скорее всего так и есть, но бывает такое, что в ходе разработки, выполняя кучу дел и думая обо всём, вы забываете о более мелких и очевидных вещах или вообще не задумываетесь о них. И это нормально. Тем более, если вы как я работаете один или в небольшой команде.

Итог

Работа с тестировщиками - это очень важный аспект разработки игры, который не стоит игнорировать. Потому что, только они смогут направить вас в нужном направлении. К тому же, когда вы долгое время работаете над одним проектом, то у вас обязательно "замылится" глаз и вы не сможете трезво оценить свою игру. Вам нужна будет помощь.

Конечно, это не значит, что вам обязательно надо нанимать кучу людей. Можете попросить друзей, знакомых или родных. Но в любом случае, к отбору также нужно подходить с умом. Что я имею ввиду? Когда я выбирал людей, то учитывал игровой опыт каждого из них. Если вы разрабатываете одиночную приключенческую игру на ПК, то вряд ли человек, который всю жизнь играет только в Доту/КС или в донатные мобилочки, сможет трезво оценить вашу игру и дать действительно дельные советы. Конечно же, я утрирую, но, думаю, вы поняли, о чем я говорю.

Почему тебе нужны тестировщики или как я улучшал свою игру

P.S.

И напоследок, пару слов о моей предстоящей игре. Hope of Bion - это приключенческая игра, в жанре зомби-апокалипсиса. Игра с сюжетом, не сложной боёвкой и разнообразными уровнями. К слову, недавно я добавил туда загадки и элементы из квестовых игр.

Я разрабатываю её в одиночку уже 1,5 года, а релиз будет в ноябре. Есть один трейлер, который, к сожалению, уже устарел из-за большого количества исправлений и нововведений. Поэтому я хочу выпустить новый, где также будет объявлена точная дата выхода.

Буду очень признателен, если добавите игру в список желаемого)

17
23 комментария

Профессия называется Тестировщик или QA инженер. Тестеры - на беременность.

3
Ответить

Так в статье не идет речь о QA. Человек описывает плейтесты: дает поиграть потенциальным игрокам и смотрит на реакцию. Это не имеет отношения к поиску багов.

А так согласен, такие тесты на людях нужны, ну это в целом не секрет :)

7
Ответить

Спасибо, поправил. Изначально когда писал, то думал о слове «бета-тестер» и решил, что и так понятно будет.

Ответить

Автор, как много времени ты сэкономил, заменив "Например" на "Н-р"? Без негатива, если что, я просто вообще сначала не понял, что за "Н-р".
А так, успехов тебе!

1
Ответить

Я просто сам всегда так пишу, даже в обычных переписках. Дело привычки ( ̄▽ ̄*)
В любом случае поправил, и спасибо за пожелания)

Ответить

Лайк за донесение до масс БАЗЫ о роли тестирования и её интеграции на разных этапах цикла разработки. Удачи с релизом!

1
Ответить

Спасибо)

Ответить