Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги — часть первая
Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры:
- Beasts Battle
- Necromancer Returns
- Magicians Legacy
В статьях будут цифры по каждой игре, сколько я вложил (потратил) и сколько заработал.
Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King’s Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением HoMM7, так как время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.
С данной серией я познакомился в начале 2000-х с игры HoMM3 ещё в школе. Потом начались студенческие годы, прогулы пар, чтобы поиграть с друзьями в «Героев» за одним компом, где ход другого игрока длился вечность, и мы никогда не доигрывали партию.
С 2005 года я начал разрабатывать Flash-игры, годы шли. И вот наступил 2013-й, я решил переиграть в HoMM 2. Меня так увлекло, хоть я раньше и проходил её, в этот раз возникла мысль, а почему бы не сделать свою игру с пошаговыми битвам? !
В данной статье пойдёт речь о первой игре, Beasts Battle. Я расскажу по порядку, как она появилась на разных платформах: Web, Google Play, App Store, Steam
Разработка Flash-версии
Я приступил к разработке 14 апреля 2013 года, накидал гексагональное поле как в «Героях 2» и добавил два типа юнитов: воинов и лучников. Отряды выглядели как шестиугольники с количеством войск и типом. Они перемещались по полю и сражались.
Над игрой работал исключительно в свободное от работы время в течение года. При этом игру бросал два раза на длительный срок. Примерно по интенсивности работы было так:
- одна неделя — разработка механики боя и потом бросил на несколько месяцев;
- одна неделя — разработка покупки войск, окошек победы и тому подобного, и потом опять бросил на несколько месяцев;
- два с половиной месяца интенсивной работы без перерыва и игра готова.
Идея была простой, сделать просто битвы как в «Героях» и на этом всё. Без карты, захвата замков и тому подобного. Просто арены с заклинаниями и разными юнитами. Хотелось сделать всё по минимуму и потом уже, если игра пойдёт, развивать идею и улучшать игру в последующих частях. А то игру можно делать до бесконечности и так никогда и не закончить, как многие начинающие любят делать. =)
Арт
Когда сделал механику битв, то решил показать художнику и своему другу NeexGames, с которым много работал над другими играми, у него есть свои хиты (Heaven vs Hell).
Когда ему показал свои наработки, он поделился своими спрайтами юнитов из игры, чтобы я мог прикрутить анимацию в битвы и игра становилась более гладкой и интересной (вместо статичных гексов). К моему счастью, он согласился на сотрудничество, при условии, что я полностью напишу движок игры со всеми экранами и окнами, чтобы оставалось только нарисовать арт и вставить в игру.
Благодаря ему, игра очень преобразилась, стала яркой и сочной. Он много привнёс в концепцию. Было решено отказаться от стереотипных рас и придумать что-то оригинальное, поэтому тематикой стали «животные». Но в конце всё равно появились демоны.
Очень рад, что «магазин» в игре он полностью перерисовал не так, как я это планировал. Мне пришлось заново переписывать механику всего магазина, но это только к лучшему.
Тестирование
Отправил игру на растерзание в комьюнити Flash-игр (тогда оно было активным и Flash был жив!). Была уйма замечаний и советов. И я около месяца улучшал игру. И вот, что было добавлено в игру, чего вообще никак не планировал, так как не хотел, чтобы разработка ещё больше затянулась:
- локализация на русский;
- уровень сложности;
- сюжет в игре (тут мне просто стало скучно, пока ждал арта, решил себя занять и подглядел в игру Kingdom Rush);
- две кампании вместо одной (художнику тоже было делать нечего, и он решил нарисовать по герою за расу и экран выбора);
- достижения;
- туториал (ну тут конечно без него никуда, спасибо что напомнили).
Фидбеки очень помогли, и игра стала в разы лучше по порогу входа.
Баланс
На баланс я потратил около 4-5 месяцев. И всё равно игра получилась не сбалансированная, если читать комменты. Изначально она была сложная (ведь это «Герои» — хардкор), но потом делал всё легче и легче, так как ныли. Но всё равно, какие-то существа получились дешёвые и сильные, а какие-то —дорогие и ненужные. Сложно балансировать. Игру сотню раз проходил.
Расходы
Самое ценное из потраченных ресурсов было — это наше время. С художником мы договорились на фикс-прайс после продажи игры. Музыку полностью написал бесплатно начинающий композитор, так как ему нужно было для портфолио. И написал неплохо — в общем, нам повезло.
Также я заказал картинку для концовки игры за 500 рублей и локализацию на английский за 200 рублей. Это были мои первые траты на фрилансеров. Ой как не просто было расставаться с деньгами. На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 тысяч рублей в месяц.
Продажа Flash-версии
Раньше было принято Flash-игры продавать через площадку FGL — там игру оценивали модераторы и потом смотрели спонсоры, происходили торги между ними за игру, если игра конечно понравилась. Бывало, что и вообще на игру никто не обращал внимания.
Я выкладываю игру на эту площадку для продажи. И вот, волнительный момент. Будут ли предложения? К счастью, в первый же день была ставка в 200 долларов, а на следующий день в 500 долларов от другого спонсора. И на этом всё… Два месяца тишины.
Я делал рассылки спонсорам, писал админам, ругался, как так, хорошая игра, с хорошей оценкой, просмотров вообще нет! Я приложил очень много усилий, чтобы игру смотрели. Никто не отвечал, и никто не хотел покупать, кроме спонсора, который поставил 500 долларов. Всё что я мог — сделал. Спонсором была студия Armor Games.
Ещё на этой площадке была такая возможность, как сделать последний звонок (Last Call), оповестить всех заинтересованных, что я готов продать игру.
Я написал, может возьмешь за 800 долларов, если мне ласткол не поможет и разойдемся? Он сказал: «Ок, без проблем». Я был очень рад, что он согласился, так как мог с художником расплатится. В итоге ласткол и третий спонсор ставит 1000 долларов за эксклюзив. На что Armor Games сразу перебивает в 1200. Жду пару дней и принимаю предложение.
Релиз в Web
На сайте спонсора игра получила рейтинг в 50 баллов при запуске — я очень расстроился, если честно. Но постепенно дошла до 64 (уже нормально), 694 тысяч просмотров на сайте спонсора за месяц и 600 фаворитов (может, немного, но мне очень приятно). В общем, я доволен, как пошла игра и спонсор тоже.
Она оправдала свои надежды. Ведь игра вышла довольно простой, несмотря на все наши старания и труды. И, признаюсь, что проект был мне не по зубам — еле как с ним справился.
После этого я продал ещё свою игру определённой лицензии нескольким спонсорам за небольшую сумму.
Итог Flash-версии игры
Игру от начала до релиза разработали вдвоем за год. Игра принесла 1710 долларов.
Разработка мобильной версии
Лето 2014 года. Я получил множество комментариев с веб-версии от игроков, что улучшить. Я очень горел проектом, был воодушевлен и решил портировать игру на мобилки! Для этого я решил использовать движок Corona SDK (сейчас это Solar SDK).
Я хорошо владел движком и потратил четыре месяца беспрерывной работы, чтобы портировать игру на другой движок и всё переписать под новый язык программирования. Движок, как и Unity, Unreal и другие — мультиплатформенный, поэтому я рассчитывал выйти в Google Play и App Store.
Что нового
Полностью изменил баланс покупки войск. Во Flash-версии войска были конечные в магазине. А в мобильную я добавил новый параметр «лидерство», и теперь в магазине юниты бесконечные, но можно нанять ограниченное количество.
Также я добавил третью кампанию за Босса — мне показалась это интересной идеей и чисто для фана, но эта кампания открывается после прохождения любой другой основной. Ещё добавил режим «ХотСит», когда можно выбрать любую расу и сразиться с другом на одном устройстве.
Также добавил в каждую кампанию хардкорную миссию — она даже отмечена как череп. И весь арт обновил до 720p, а было 640p.
Так как это мобильная игра, то после релиза последовали обновления. Были добавлены:
- новая арена;
- по новому юниту на каждую расу;
- новые достижения;
- артефакты для героев.
Релиз мобильной версии
Где-то 2015 год. Игру я выпустил полностью бесплатной, без рекламы и донатов. Я очень хотел выпустить чистую игру — когда ещё такое будет, так как все хотят заработать. Да и я тоже. Но почему бесплатно и без всего остального? У меня был хитрый план — я знал, что буду делать следующую часть. Я рассчитывал, что раз игра бесплатная и без всего такого, то её будут скачивать, играть и наслаждаться. У меня будет трафик, фанаты, комьюнити, которые перейдут на другую игру в будущем.
Но! Я был наивен, так как без маркетинга об игре никто не узнал и всем было пофиг. Иногда её находят до сих пор и оставляют положительные отзывы. Пишут, чтобы игру развивал, добавлял контента и так далее. Это приятно и неожиданно, ведь для меня игра довольно простая по сравнению с тем, что вышло дальше.
Разработка Steam-версии
Наступает 2016 год, и я решаюсь выпустить игру в Steam. Тогда ещё был Greenight и нужно было попотеть, чтобы пройти, искать варианты, кто же лайкнет игру, и так далее. Когда игру одобрили, я создал страницу в Steam. После чего я стал прикручивать API, чтобы работали лидреборды, достижения и так далее. В игре были карточки! Сейчас, чтобы они были у новой игры, нужно чтобы игра взлетела по продажам.
Что нового:
- мультиплеер;
- графика в 1080p;
- глобальная карта перерисована.
Да, я добавил кроссплатформенный мультиплеер, мне помог в этом товарищ. Можно играть в Steam с тем, кто на телефоне.
Релиз Steam-версии
Была у меня мысль игру выпустить также бесплатной, так как на мобилках она бесплатна, но меня отговорили. Сказали, что карточки бесплатным играм не дают. И тогда я поставил цену у игры в один доллар. После того, как добавил в игру мультиплеер (да, это было обновление), я повысил цену игры до двух долларов — это было примерно через 4-6 месяцев после релиза.
Игра вышла 15 июня 2016 года. За четыре года с того момента игра продалась в 3341 копий (2642 доллара). Из них за первый год было продано 2474 копий (1597 долларов), а за первый месяц 826 копий (698 долларов). Это общий доход в Steam, я не вычитаю комиссию и возвраты, налоги. То есть данные цифры можно делить на два. Вот такая воронка.
Общий итог
В этот раз я в плюсе, если не учитывать потраченное время.
Разработка всех версий игры продлилась с 14.04.2013 по 15.06.2016 (три года). Выпущена в Web, GooglePlay, Appstore, Steam. Доход — 3031 доллар за всё время жизни игры в релизе (2014-2020).
Эта игра помогла пощупать рынок и узнать, как всё устроено от начала до конца. Она дала огромный опыт. После чего началась разработка игры Necromancer Returns…