Продолжение истории студии и конец первого большого этапа

В первой публикации мы рассказали Вам о наших первых проектах, опубликованных на портале Яндекс Игры. Здесь мы опишем наши новые игры и планы на дальнейшее развитие компании.

Скажем честно, за эти несколько месяцев метаний из стороны в сторону и творческих изысканий было гораздо больше, чем продуктивной работы. ИЗ новинок от нашей студии можно посмотреть небольшой драг-рейсинг.

Нам хотелось поэкспериментировать с постановкой камеры. В изначальном билде камера не была статичной и очень интересно двигалась по сцене, но из-за ограничений WebGL пришлось от этого отказаться и привязать камеру к игроку, сделав ее более статичной. Но опыт остался, и использовать такую фишку мы можем в более комплексных проектах.

Идеальный заезд

Вторым проектом, которым мы занимались стал симулятор ресторана (на данный момент игра находится в процессе публикации на Яндекс).

Идея игры взята с канала Code Monkey. Визуальный стиль схож в простоте в угоду производительности.

Здесь было проделано действительно много работы. Нами был реализован большой внутриигровой магазин, в котором доступны не только косметические изменения, как это было в наших предыдущих играх, но и элементы прогрессии и улучшения ресторана.

В игре используется 158 скриптов (для нас это много), большинство из которых были прописаны с нуля. В первый раз нами были использованы маски для рендеринга 3D объектов в реальном времени в 2D изображение.

Симулятор ресторана более глубокий в плане геймплея, чем гиперказуальные проекты, поэтому мы впервые реализовали пошаговый туториал для игроков. В игре также реализована смена дня и ночи, что обусловлено геймплеем. У ресторана есть рабочий день, есть перерыв, в котором игроки могут купить улучшения для ресторана, закупить новые ингредиенты или просто изменить обстановку перед началом нового рабочего дня. Для этого была рассчитана структура себестоимости конечного продукта, которую можно использовать в реальной точке общепита.

Новый этап

После окончания работы над кухней (все еще ожидаем публикации) мы впервые столкнулись с новыми правилами Яндекса, а именно - удаление проектов с площадки при низких метриках. Для площадки это хорошее нововведение, позволяющее чистить сервис от одноразовых поделок, но для молодой студии - это удар по самолюбию, так как к каждому проекту отношение очень теплое. Это же наш вход в мир геймдева, наши первые шаги, наши эксперименты.

Из каталога было удалено 4 наших проекта
Из каталога было удалено 4 наших проекта

Мы пришли к выводу, что пора возвращаться к изначальному плану, а именно - переходить к разработке большой игры. Перебиралось множество вариантов. От первых задумок, описанных в предыдущей статье до простенького ККИ. Для всего подбирались референсы, прописывались диздоки. На формирование концепции ушло больше месяца.

Все увенчалось тем, что остались две смежные по духу идеи, на которых мы остановились. В обоих случаях это адвенчура с уклоном на визуальную составляющую в постапокалиптическом сеттинге (разница в сюжете, идее и геймплейных механиках). В первую очередь мы определились с продолжительностью нашего первого большого проекта. Для начала нам будет достаточно игры всего на 1 - 2 часа. Начал формироваться подробный диздок.

Визуальная составляющая игры будет близка к минимализму
Визуальная составляющая игры будет близка к минимализму

Визуальный стиль игры определился не сразу, но вот предположительный итоговый вариант.

Окончательный вариант визуальной составляющей игры
Окончательный вариант визуальной составляющей игры

Были разработаны первые концепты, и собран небольшой игровой фрагмент. Спрайты персонажа и байка взяты из открытых источников. На данном этапе было важно разобраться с камерой, сценой и общей концепцией.

При написании сюжета все начало скатываться в условную "раскадровку", что сразу же породило вопрос управления камерой (как раз по горячим следам драг-рейсинга для Яндекс). Мы начали экспериментировать с работой камеры в Unity, что выплыло в незатейливый, но затягивающий и медитативный геймплей для казуальной игры. И, безусловно, мы решили её реализовать.

Смысл игры прост: необходимо сфотографировать как можно больше животных за отведенное время.

Продолжение истории студии и конец первого большого этапа

Наша работа с камерой (а именно с фокусировкой камеры на отдельных объектах) натолкнула нас на мысль о реализации забавной казуалки. А уже из этого родился четкий план: Мы будем делать большую игру, но при открытии интересной механики или идеи, команде ничто не мешает потратить неделю на создание игры, основанной на данном открытии. Своего рода закрепление пройденного материала.

В фокусе камеры находится только область объектива в статичном положении.
В фокусе камеры находится только область объектива в статичном положении.

Вывод

Нам нет необходимости загонять себя в рамки "казуальных игр" или "проектов категории B". Работая над материалом мы постоянно учимся, делаем открытия, совершенствуемся. И это сейчас важно. Наша великая игра впереди, а сейчас мы наслаждаемся тем, что мы - первооткрыватели.

Надеемся, что Вам было интересно читать этот не сильно структурированный пост. Обещаем постараться выкладывать новости чаще. Удачи и хорошей игры!

2.3K2.3K показов
281281 открытие
16 комментариев

Серьезно? Проекты у Code Monkey воровать? Даже визуал персов не изменив. И гонки тоже.

Ответить

Добрый вечер!

В прошлой публикации мы писали, что учимся, и что пробуем совершенно разные жанры и механики. Что касается изумительного туториала с канала Code Monkey, то действительно, симулятор родился из него. Сами ассеты не были сворованы, а просто перерисованы.

Когда мы начали рисовать своих персонажей, то выяснилось, что платформа, на которой мы выкладывали этот проект, не тянет большое количество полигонов, поэтому наш "Марио повар" создавал множество проблем. Первый вариант урны для утилизации неверного рецепта содержал более 1400 полигонов, и игра просто не хотела запускаться. Тогда мы и начали упрощать. А дойдя до персонажей, было принято решение просто нарисовать таких же, как и были в туториале.

В остальном игра действительно сильно отличается от проекта Code Monkey. Сам автор ролика всегда с теплом реагирует на проекты, рождаемые благодаря его урокам, в чем Вы можете убедиться лично, посмотрев рецензии на подобные проекты.

Что касается гонок, то здесь ситуация следующая. Нам пришлось очень много работать над сценой, и из за количества полигонов сначала тормозил компьютер, потом вообще стал выключаться. Пришлось оставить как можно меньше объектов на сцене. Камеру сначала хотелось сделать нестатической, но из-за ограничений WebGL пришлось ее привязать к игроку.

Все максимально просто. Как мы и описываем в публикациях, идет процесс обучения, мы не скрываем ничего, иначе бы просто не было смысла все это описывать на DTF. В том числе платформы, на которых публикуем игры, не приносят доход при нашем подходе, так что вряд ли это можно считать воровством.

В любом случае, спасибо за Ваш комментарий. Теперь мы будем вставлять ссылки на все открытые источники, где были взяты те или иные материалы, а также делать больший упор в развитии на тех направлениях, которые у нас отстают.

Ответить