Инди Александр Тавинцев
1 750

Зомболес Второй

Всем привет. Меня зовут Александр, мне 33 и я разрабатываю «игры».

В закладки

Игры я делаю в одно, так сказать, лицо. Свой тернистый путь в геймдеве я начал 2 года назад, запилив на скорую и корявую руку мобильную выживалку Zombie Forest. Разработка игры заняла 3 месяца (плюс месяц на заплатки да костыли). В принципе, в случае провала игры индустрия выдохнула бы с облегчением и на одного игродела в этом мире стало бы меньше. Но она, зараза, по какой-то причине выстрелила (как минимум, по меркам первого блина)! На данный момент у игры 800 тысяч установок.

Zombie Forest представляет собой двумерную выживалку, геймплей в которой сводится к менеджменту дома на дереве, который каждый день атакуют орды мозгоедов. Днем вы отстреливаетесь (в автоматическом режиме), а ночью принимаете новых выживших, ходите в рейды, строите ловушки, заграждения и готовитесь к очередному приему гостей. И так бесконечное число раз.

Zombie Forest. Отражение дневной атаки

И вот с того самого момента страдают все: я – от бессонных ночей и бурления идей, а игроки – от продуктов тех самых ночей.

Между первой и второй за 2 недели явилась свету «головоломка» B1gger (некоторым в названии упорно чудится ниггер, но я не настолько смел и расизмом занимаюсь исключительно дома, при закрытых шторах).

B1gger – это головоломка или казуалка, тайм-киллер (я уж в терминах не силен). Задача в игре предельно проста – из нескольких чисел выбрать наибольшее. При этом числа постоянно уменьшаются, и чем быстрей вы сделаете верный выбор, тем больше заработаете очков. Попутно иссякает основной таймер, который увеличивает верные ответы, неверные - уменьшает. После нескольких ходов происходит перемещение в другую зону, где действуют усложняющие или упрощающие модификаторы (отзеркаливание, ускорение/замедление, помощь, переворот, тень и т.п.). В игре имеется прокачка и разные режимы игры (несколько чисел или увеличение их разрядности).

B1gger

Игра не зашла. Никому не зашла. На данный момент имеет около 1200 установок, хотя и неплохие отзывы.

Второй игрой (с арифметикой все нормально - учитывая успехи B1gger, я решил не называть ее игрой) стала опять же выживалка, но в другом сеттинге. Поняв, что на лавры 2048 претендовать не получится, решил делать то, что зашло. Логика!

Random Space – это, опять же, 2D-выживалка, но уже в космосе. Вы потерпели крушение, перевозя груз из точки А в точку Б. Чудом выжили, собрав из останков подобие базы. И вот на этой базе и пытаетесь выжить, выходя наружу для строительства солнечных батарей, блоков роботов, добывающих ресурсы, и прочих жизненно важных построек. Цель игры, помимо выживания, - построить заново корабль, исследовать систему для выяснения текущего местоположения и отправиться домой.

Особенностью игры является случайная генерация системы, в которой вы оказываетесь. От визуальной составляющей до параметров планет, влияющих на геймплей. Т.е. удаленность планеты от солнца влияет на количество солнечной энергии, тяжелых металлов. Расстояние между планетами влияет на количество топлива, необходимого на перелет. Скорость движения планеты влияет на длительность светового дня. И так далее. К слову, планеты движутся и можно дождаться момента максимального сближения для экономии топлива. Иными словами, в игру была завезена реиграбельность.

Random Space. Постройка солнечной панели

Во время разработки Random Space я впервые воспользовался услугами художника. Если в первой игре количество контента напрямую зависело от количества найденной и приобретенной графики, в этот раз у меня был определенный план и я его придерживался. То ли художник был таков, то ли я сяков – работалось нам очень тяжело (ну, может, ему и ничего, но мне тяжко). Графики было не так много, но донести свое мутное воображение до человека, который явно в другой лодке, мне никак не удавалось. В конечном счете, слив на графику половину бюджета игры, я на выходе получил спрайты, которые доводил до ума уже своими силами. Я зарекся отдавать на аутсорс что-то кроме локализации.

Разработка заняла те же 4 месяца. Результаты оказались несколько скромней первой игры. На данный момент у Random Space около 350 тысяч установок. Частично такие результаты я связываю с неверно выбранной категорией («Симуляторы»). Неверно не с точки зрения соответствия, а с точки зрения маркетинга. Т.е. в топах по жанрам абсолютно разное количество трафика и конкуренции. Издав игру в той же категории, что и первую («Стратегии»), я мог получить абсолютно другие показатели. Ну да ладно, намотали на ус и пошли.

Да, у игры есть определенные минусы – после 2-3 планеты геймплей превращается в рутину. Разнообразить игру могли бы случайные события в виде поломок, разгерметизаций, метеоритных дождей и т.п. Возможно, это когда-нибудь и появится... Да кого я обманываю. За эти годы в геймдеве я в себе обнаружил наипрекраснейшую черту – обновлять свои игры максимум месяц, да и то в виде фиксов и патчей. То ли устаешь от игры, то ли боишься нарушить этот кое-как работающий механизм, расширяя контент. Очевидно, на моем надгробии будет красоваться фраза: «Да проще сделать новую!».

Random Space. К полету готов!

Пару слов о раскрутке. Опробовав различные варианты, вывел для себя самую оптимальную схему. И она предельно проста – обзоры на Ютубе. Любой ютубер, составляющий топы игр для мобилок, за разумную плату добавит вашу игру в этот самый топ. Пусть и не на первое место, но игру увидят, о ней заговорят. Пара-тройка таких обзоров - и ваша игра уже в топе новинок и набирающих популярность, а дальше уже дело за самой игрой и вашей скоростью реагирования на баги и пожелания. К слову, в Google Play у вас есть 30 дней на то, чтобы попасть за счет нахождения в топе новинок в основной топ категории. Если удалось туда протиснуться, то игре уже будет сложно затеряться даже после потери статуса «новинка».

После исправления очередных багов очередной игры появилось время присесть и задуматься. На ум настойчиво приходило лишь одно – продолжение Zombie Forest. Были заново ощупаны и учтены все шишки, полученные ранее. Шишки утверждали, что необходимо отобрать максимально адекватные комментарии к первой части (благо, их там больше 10 тысяч), вычленить из них пожелания и на их основе лепить достойный сиквел. Вкратце: перенос игры в 3D, прямое управление игроком и напарниками, транспортные средства, режим Истории.

Прототип мобильной версии Zombie Forest 2.

Изначально вторая часть разрабатывалась для мобилок, но поскольку она лагала жутко, было решено сменить платформу (к слову, лагать меньше так и не стало). Вторым фактором в пользу ПК стало желание опробовать себя на другом рынке, с другим способом распространения. Разумно было остаться там, где тебе тепло и уютно да и поживать себе за счет новых выживалок (хех, буду называть их «поживалки»), но я укорял бы себя всю старость, что не опробовал Стим на своей шкуре.

Сказано – сделано! В итоге разработка игры заняла примерно 15 месяцев в фуллтайм-режиме. Это было сложно, реально сложно: некоторые задачи вводили в полнейший ступор на несколько дней. По сути, переход в 3D добавлял всего лишь дополнительную ось Z, но на деле разработка в корне отличалась от 2D. Это ЛОДы, куллинг, навмеши, работа с шейдерами, батчинг. Про запекание света и отвратительный встроенный террэйн в Юнити мне и вспоминать не хочется.

Попутно пришлось выучить Blender, поскольку на одних ассетах выехать никак не получалось. Каждую ночь я засыпал под уроки по Блендеру, но оно того стоило – в результате я мог добавить в игру абсолютно любую модель, не ограничиваясь ассортиментом ассетстора.

Каждый раз, когда казалось, что основные задачи уже выполнены, голову посещала очередная дурная идея, в результате чего разработка затягивалась на очередные пару месяцев (думаю, эта ситуация знакома абсолютно всем разработчикам). Я до сих пор не могу избавиться от ощущения, что чего-то не хватает.

Zombie Forest 2 – это уже 3D-выживалка с видом сверху. В игре имеется 2 режима.

В режиме Истории вы двигаетесь по сюжетной линии, проходя локации, объединенные в одну глобальную карту. Цель – добраться до военного бункера, попутно отстреливая мертвецов, встречая союзников и мародеров, прокачивая своего персонажа и напарников, грамотно распределяя провизию между членами группы. Т.е. в этом режиме игра выглядит как top-down shooter с элементами RPG.

Второй режим – Выживание. В этом режиме игра повторяет своего идейного отца, но уже со своими особенностями. Имеется убежище, которое можно развивать, строить укрепления, ловушки, добывать ресурсы. Днем можно ходить в рейды по окрестностям либо на обмен к торговцу. Ночью – отбиваться от непрошеных гостей. Попутно необходимо заботиться о провизии.

Zombie Forest 2. Рейдовая локация.

В игре больше 40 видов оружия (как огнестрела, так и ближнего боя), 60 скинов зомби и напарников (м/ж), мародеры, машина с возможностью апгрейда и функцией давки зомби.

Все 2 недели до релиза (а именно столько по правилам Стима игра должна находиться в статусе «Скоро выйдет») я плевал в потолок и подбирал апартаменты на берегах мировых океанов. Ну а потом началось... А началось все совсем не так, как я планировал. К релизу я был искренне уверен, что игра готова на все сто и баги в ней могут носить единичных характер. Как оказалась, игра тянула максимум на «бету».

Zombie Forest 2. У барыги.

Следующие 3 недели я пахал так, как не вкалывал все эти 15 месяцев. Были просмотрены абсолютно все видео с геймплеем моей игры на Ютубе, прочитаны все отзывы и комментарии, на момент написания статьи выпущено в общей сложности 6 крупных обновлений, исправляющих около 80 багов. В такой кризисной ситуации мне удавалось реализовывать даже то, чего я не смог создать за все время разработки. В итоге к актуальной версии (1.07) игра обзавелась полноценным бегом, переработанной системой прицеливания, полупрозрачными деревьями, более удобным управлением в убежище, улучшенной производительностью и еще многими прочими фиксами. Со всеми списками изменений можно ознакомиться на странице игры в Стиме.

Zombie Forest 2. Моя оборона!

На данный момент ZF2 максимально вылизана, исправлены все ИЗВЕСТНЫЕ баги, а также учтены пожелания адекватных игроков (за что им отдельное спасибо – это люди со стальными нервами и громадным терпением).

Если вы знаток в извращениях – рекомендую скачать с торрентов самую первую релизную версию. Боль гарантирую!

Zombie Forest 2. По ту сторону забора.

Может получилось сумбурно и скомкано, но я постарался передать как мог свой двухлетний опыт в геймдеве. Это было сложно, но безумно интересно)

Ссылки на все это добро:

Zombie Forest

B1gger

Random Space

Zombie Forest 2

Группа в ВК

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Тавинцев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 9, "likes": 47, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 21669, "is_wide": false }
{ "id": 21669, "author_id": 68502, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21669\/get","add":"\/comments\/21669\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21669"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

9 комментариев 9 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Здравствуй, Александр.

Ответить
2

Прибыль - это весьма интимная информация) Могу лишь сказать, что с момента выхода первой игры я живу исключительно на доходы от игр. Не шикую, конечно, но это позволяет заниматься исключительно разработкой.

По бюджетам могу дать точные цифры:
Zombie Forest: 15 т.р.
B1gger: 2,5 т.р.
Random Space 25 т.р.
Zombie Forest 2: 45 т.р.

Ответить
0

Благодарю, хочу уточнить, что входит в эти бюджеты? Я так предполагаю аутсорс (перевод, художник, ...) + покупка ассетов, верно?
А рекламный бюджет? Может стоило бы сильнее вложится в рекламу?
Так же я правильно понимаю что дополнительного источника заработка у вас не было во время разработки? Т.е. время разработки Zombie Forest - это 4 месяца было потрачено полностью на нее? Глядя сейчас на разработку первой игры, можно ли было сделать ее быстрее, на сколько?

Ответить
4

В бюджет входит покупка ассетов (художник в Random Space), перевод и реклама. Примерно половина бюджетов - это реклама.

У меня были сбережения, на которые я мог существовать во время разработки первой игры. Т.е. и первую игру я создавал в фуллтайм режиме. Но параллельно с разработкой я осваивал Юнити. То бишь, начав создавать Zombie Forest, я был абсолютным нулем в Юнити. У меня был опыт в программировании (Delphi, PHP) и двухнедельный просмотр роликов по C#. И всё, в движке я абсолютно не разбирался. Осваивал по мере создания игры.

Конечно, оглядываясь назад, я вижу уйму недочетов в первой игре. Сейчас я бы сделал ее гораздо быстрее, качественнее и больше. В данный момент у меня бОльшая часть времени уходит на создание графики. Если учесть, что в ZF вся графика покупная - я бы справился за неделю, максимум - две.

Тогда все было впервые. Те же сервисы от Гугл убили немало времени (ачивки, рекорды, покупки), подключение рекламы. Да там весь код на костылях) Я его как-то открыл и заплакал)

Ответить
1

Благодарю за ответ, завидую вашей целеустремленности и умением довести до конца!

Ответить
2

Молодец! Доводишь проекты до конца. Это то, чего мне крайне не хватает.

Ответить
0

Привет, Александр)

Ответить
0

Было бы интересно еще почитать о финансовой стороне (сколько затрат на разработку каждой игры, сколько она принесла прибыли).

Ответить
0

Промазал с ответом) В общем, ниже написал.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления