Низкочастотные детали в текстурах

Время от времени приходится выписывать художнику нытьё про "низкочастотные" детали. Микро-памятка на будущее :)

низкочастотные детали!
низкочастотные детали!

Высокочастотные/низкочастотные детали — это откуда-то из цифровой обработки сигналов; проще говоря, речь про мелкие и крупные элементы картинки.

Набросок материала в Substance Designer, для иллюстрации
Набросок материала в Substance Designer, для иллюстрации

Т.е. к мелким детальками нужно добавить что-то с крупными деталями — просто через Multiply или Min(darken) / Add Sub, по ситуации — чтобы не было эффекта "бесконечной текстурированной плоскости".
Мозги человеков очень хорошо умеют определять паттерны и когда в картинке большие площади залиты многократно повторяющимися мелкими детальками — это выглядит "некрасиво" / "неправильно"; это особенно заметно если смотреть на крупные объекты издалека.

Забавно, что подобные проблемы бывают и в "больших" играх. Из недавнего, наблюдал такое на окружении в свежем Armored Core...

4.5K4.5K показов
339339 открытий
7 комментариев

Это неоднознаяная тема.
Если ставить кубики в ряд, то повторяемость будет заметнее у кубика справа. Если грани кубика размаплены уникально, то его можно крутить. Но вот если нет, то лучше меньше крупных деталей, которые придают уникальности.

Ответить

Кубик - это простейший пример, на котором проще всего пояснять проблему.
Этот "кубик" изображает дом размерами 50-150м.

Ответить