Shrek 2 Remake - в поисках утраченной ламповости

Мне очень нравится эта анимация ходьбы у селюков.

Предисловие и нюансы разработки

Прежде всего спасибо всем за отклик и положительный фидбек! Не ожидал такой реакции от сообщества. Было много справедливых замечаний касаемо атмосферы и общей визуальной составляющий. Я и сам в итогах прошлого поста особо подчеркнул этот момент и по моему мнение первая локация на данный момент выглядит на 4 из 10.

Что для меня важно на данный момент? Это прежде всего реализация локаций с точки зрения их архитектуры. Для меня важно перенести локации в каком-то базовом виде, чтобы они полностью воспринимались по Левел Дизайну как локации из оригинальной игры. На самом деле переносить локации из оригинала на глаз это достаточно муторная работа — нужно соблюдать масштабы и пропорции, чтобы в конечном итоге не обнаружить что на карте что-то не вмещается или наоборот занимает слишком много места.

Именно поэтому первый уровень сейчас выглядит так, как он выглядит. Я учтиво расставлял по нему папоротники и камни точно также, как они располагаются в оригинале. Я покрывал локацию растительностью в тех же местах, что и в оригинале, зная — что потом я смогу заменить их на более подходящие по духу к оригиналу.

Вид локации сверху. Растительность выключена.
Вид локации сверху. Растительность выключена.

Да, моя первая мысль при создании первого уровня — «Я убил ламповость»

Оригинальная игра практически не имеет теней и не содержит в себе минимальную работу со светом. Имитация лучей света, они же God Rays (Лучи Бога) делаются с помощью вот таких вот спрайтов расставленных по уровню:

Как мне кажется они неплохо добавляют той самой ламповости и сказочности. И тут оригинал уничтожил и переиграл меня — у меня на данный момент такие лучи используются только в главном меню.

Имитация динамичных лучей света реализована с помощью двух движущихся спрайтов взятых из оригинальной игры. Мне кажется там используется тот же способ.

Еще один важный момент — яркость и цвет света. Здесь я тоже выставил слишком реалистичный и холодный цвет и получил картинку в стиле напоминающем Skyrim.

Для сравнения игра с разным расположением солнца, его яркостью и светом:

Но дело не только в свете

Еще одним сильно выбивающимся компонентном являются модели окружения и растительности. Местами они слишком реалистичны, местами они по визуальному стилю отличаются друг от друга. И на самом деле это очень сложный момент касаемо того, как перенести достаточно мультяшную игру 2003 года на современные реалии 2023 года.

Тут мы можем наблюдать пересвеченный камыш, слишком реалистичный куст и дерево с передозом контраста. Но чего еще можно ожидать от смеси бесплатных ассетов из маркетплейса.
Тут мы можем наблюдать пересвеченный камыш, слишком реалистичный куст и дерево с передозом контраста. Но чего еще можно ожидать от смеси бесплатных ассетов из маркетплейса.

Возьмем слишком мультяшные модели и получил совершенно другой визуальный стиль отличающийся от оригинала. Слишком же реалистичные модели убивают ту самую атмосферу.

Но при этом оригинальная игра сочетает в себе достаточно мультяшные цветы и кусты:

С более или менее реалистичными, но мыльными и слегка вычурными мостами и деревом:

Ту же вычурность и контрастность мостов я тоже успешно упустил заменив на серое и реалистичное дерево:

И что же со всем этим делать?

Первый уровень я решил сразу собирать на новых ассетах, чтобы иметь примерное представление как игра может выглядеть в своем новом обличии.

Сейчас же я меняю подход и сосредотачиваюсь на реализации уровней и механик с использованием слегка допиленных оригинальных ассетов, так как это сэкономит мне время и позволит сосредоточиться на главном — переносе игры на новый движок, потому что 3д моделинг является моим слабым местом.

Мои способности в 3D моделинг сводятся примерно к этому.

Для теста я решил сделать стартовый участок с использованием чуть допиленных оригинальных ассетов и как по мне это больше подходит по духу к оригиналу:

Что лучше?
1. Реализм
2. Близость к оригиналу

И бонусом покажу вам прогрес по второму уровню. Он является достаточно небольшим и служит для обучения игрока боевой системе и проходится примерно минуты за 3. Дальше же этап обучения заканчивается и начинаются уже более продолжительные и интересные уровни, поэтому все самое веселое еще впереди.

А вы знали, что в этом уровне можно подняться на горку слева от кареты и обнаружить маленькое секретное место с монетками? Я вот узнал только сейчас:

3131
9 комментариев

Ленивая работа со светом - именно то, из-за чего многие игры на анриле 4 и даже 5 выглядят так безлико, одинаково и пересвечено. Очень здорово, что автор так заморочился именно с этим аспектом

5
Ответить

Потому те десятки "Окарина Времени на UE4/5" выглядят абсолютно безвкусно, зато какие частицы, трава мнется, дальность прорисовки прям ого-го.

1
Ответить

Я не играл в оригинал, но мне нравится)

Ответить

Блин, какая же клевая работа сама по себе, еще и дополнительно подкупает то, что обожал эту игру в детстве)
Удачи в разработке!

Ответить

Выглядит здорово.
В прошлом месяце попробовал поиграть в Шрека 2. Был приятно удивлен и разочарован одновременно.
Игра играется лучше, чем ожидал от древней игры по лицензии, но и ощущается как-то бедно и неудобно. После Марио 64 и Саншайна чувствуется как шаг назад.
Но именно как игра по лицензии игра прям хороша. Обычно у таких игр сильно ограничивающие бюджетные и временные рамки.

Ответить

Выглядит гораздо лучше. До этого смотрелось, как очередной васянкий ремейк, а сейчас довольно неплохо, не режет глаз и похоже на оригинал

Ответить