Занятный трюк с UV-развёрткой

Занятный трюк с UV-развёрткой

Конкретно для этой модельки есть важный нюанс – в игре мы видим это примерно так :

Hazatron - уровень "B1"
Hazatron - уровень "B1"

Т.е. смотрим сверху, с довольно большого расстояния. В такой ситуации нам нужна максимальная детализация в верхней части каменного "острова" и минимальная детализация далеко внизу (основание почти не видно в тумане).

Суть всей затеи - morph-map, где геометрия сплющена :

HZT b1-island-3 morph-map

Т.е. делаем relative morph-map, и в нём сплющиваем геометрию :

Action center = origin, Linear Falloff, scale по вертикали.

А дальше – с активным morph-map'ом – делаем unwrap и relax (тут сработает начальная проекция цилиндром, по оси Y). И Unwrap работает со сплющенной геометрией, т.е. нижняя часть каменюки будет занимать сильно меньше места в развёртке, чем верх :

HZT b1-island-3 unwrap
HZT b1-island-3 unwrap

Дёшево и сердито :)

11