Занятный трюк с UV-развёрткой

Занятный трюк с UV-развёрткой

Конкретно для этой модельки есть важный нюанс – в игре мы видим это примерно так :

Hazatron - уровень "B1"
Hazatron - уровень "B1"

Т.е. смотрим сверху, с довольно большого расстояния. В такой ситуации нам нужна максимальная детализация в верхней части каменного "острова" и минимальная детализация далеко внизу (основание почти не видно в тумане).

Суть всей затеи - morph-map, где геометрия сплющена :

HZT b1-island-3 morph-map

Т.е. делаем relative morph-map, и в нём сплющиваем геометрию :

Action center = origin, Linear Falloff, scale по вертикали.

А дальше – с активным morph-map'ом – делаем unwrap и relax (тут сработает начальная проекция цилиндром, по оси Y). И Unwrap работает со сплющенной геометрией, т.е. нижняя часть каменюки будет занимать сильно меньше места в развёртке, чем верх :

HZT b1-island-3 unwrap
HZT b1-island-3 unwrap

Дёшево и сердито :)

3.4K3.4K показов
304304 открытия
6 комментариев

годный контент в ленте

Ответить

Упражняюсь писать заметки для художников :)

Ответить

Какой результат и как изменилась локация?

Ответить

Текстуру можно 2К юзать вместо 4К (для того здоровенного объекта на картинках) — локация весит 200Мб вместо 500, при таком же качестве картинки.

Ответить

Хотяб на примере жеппы показывал, а то как-то не по теме сайта

Ответить

Про йопу будет позже - когда переделки/правки попки персонажа в текущем проекте будут закончены :)

Ответить