Занятный трюк с UV-развёрткой
Конкретно для этой модельки есть важный нюанс – в игре мы видим это примерно так :
Т.е. смотрим сверху, с довольно большого расстояния. В такой ситуации нам нужна максимальная детализация в верхней части каменного "острова" и минимальная детализация далеко внизу (основание почти не видно в тумане).
Суть всей затеи - morph-map, где геометрия сплющена :
Т.е. делаем relative morph-map, и в нём сплющиваем геометрию :
Action center = origin, Linear Falloff, scale по вертикали.
А дальше – с активным morph-map'ом – делаем unwrap и relax (тут сработает начальная проекция цилиндром, по оси Y). И Unwrap работает со сплющенной геометрией, т.е. нижняя часть каменюки будет занимать сильно меньше места в развёртке, чем верх :
Дёшево и сердито :)