Конкретно для этой модельки есть важный нюанс – в игре мы видим это примерно так :Hazatron - уровень "B1"Т.е. смотрим сверху, с довольно большого расстояния. В такой ситуации нам нужна максимальная детализация в верхней части каменного "острова" и минимальная детализация далеко внизу (основание почти не видно в тумане).Суть всей затеи - morph-map, где геометрия сплющена :HZT b1-island-3 morph-mapТ.е. делаем relative morph-map, и в нём сплющиваем геометрию :Action center = origin, Linear Falloff, scale по вертикали.А дальше – с активным morph-map'ом – делаем unwrap и relax (тут сработает начальная проекция цилиндром, по оси Y). И Unwrap работает со сплющенной геометрией, т.е. нижняя часть каменюки будет занимать сильно меньше места в развёртке, чем верх :HZT b1-island-3 unwrapДёшево и сердито :)
годный контент в ленте
Упражняюсь писать заметки для художников :)
Какой результат и как изменилась локация?
Текстуру можно 2К юзать вместо 4К (для того здоровенного объекта на картинках) — локация весит 200Мб вместо 500, при таком же качестве картинки.
Хотяб на примере жеппы показывал, а то как-то не по теме сайта
Про йопу будет позже - когда переделки/правки попки персонажа в текущем проекте будут закончены :)